像PUBG這樣戰略性極高的遊戲往往需要多方面極其複雜的音效,這意味著從事遊戲的音頻團隊的門檻很高。每一個腳步聲,飛行的子彈或行駛中的車輛都需要真實的聲音效果,甚至每一個環境噪聲都必須是精心策劃的。對於絕地求生來說,幸運的是,我們擁有這位來自韓國的遊戲音效設計師Kyungwon Park。
Kyungwon Park的英文名是James。在2014年前,也就是他開始從事遊戲音效工作以及服兵役之前,他曾是一支名為DRIA的硬核搖滾樂隊的成員。他解釋說:「在韓語中,人們在代詞的末尾添加了'dria'以使其複數。」 「我想證明我們的聲音適合所有人。」 因此,他的名字叫James,來自他的音樂靈感之一:搖滾樂隊Metallica的主唱James Hetfield。
從PUBG的早期開始,James就是音效團隊的的一員。要在任何遊戲中獲得出色的音效都是一項艱巨的任務,但是PUBG面臨了更多獨特的挑戰。他說:「我們在PUBG中涉及到很多聲音效果。根據我們試圖產生的聲音,我們的方法是不同的。為了使遊戲具有身臨其境的感覺,不僅要貼合現實,有時,最好是有一種虛擬的聲音,讓玩家更加有代入感的融入到遊戲中。」
以腳步聲為例,這可以說是遊戲中最關鍵的聲音元素之一。James認為「在現實生活中,你無法真正聽到有人在50多米遠處奔跑的聲音,但是在能夠幫助玩家做出戰略決策的遊戲中你可以。」 與遊戲的其他設計師一樣,James和他的團隊致力於保持儘可能多的真實感,但並不以犧牲出色的遊戲性為代價。
他補充說:「對於射擊玩家來說,槍聲必須儘可能逼真,但是……對於被射擊玩家來說,這可能與現實生活中截然不同。」 在與現實世界不匹配的設定距離時,可以通過特定的編程方式讓玩家聽到子彈經過的聲音(他們稱其為「搖擺聲」)。「我們設計的狙擊槍可以傳播長達一公裡的聲音,霰彈槍可以射出700米,手槍可以射出400米,等等。」
有趣的是,「搖擺聲」的初始採集對於團隊來說是最難的。「在國外,進入射擊場很容易,因此你可以實際上記錄槍聲或子彈的聲音。在韓國,這很困難。」 James解釋到。他們的解決方案?他們在牆壁上鞭打了一堆東西,並記錄了飛行中各種臨時「子彈」的聲音,將它們與現有聲音混合在一起,以再現遊戲中子彈的聲音。
遊戲的音效創建有時候也很古怪。James表示,他們的遊戲相對簡單,因為他們沒有嘗試創造超現實的聲音,例如角色扮演遊戲的施法音效等等。以車輛碰撞的聲音來說,但他們不能只是結合汽車與建築物,以獲得撞車的真實聲音。James說:「我們無法錄製這種聲音,所以我們混合了各種不同的拍打鐵板的聲音。」 他補充說「又比如玩家長按空格攀爬抓取的聲音,你或許認為需要運動高手必須做跑酷才能記錄下來,但相反,他們是在地板上放了各種不同紋理的材料,然後讓他的腳踩在上面。」
James說,在他的音效工作中,最有趣的是裝彈聲音的修改。(他實際上說的是,「我總是覺得很有趣,所以很難只選一個。」)在之前的聲音大改期間,武器的重新裝彈效果引起了人們的廣泛關注。「我們增加了一種用於接觸彈匣的聲音,並且槍的各個部分相互震動。這些細微的細節有很大的不同。」 James說。
不過某些逼真感常常帶有缺陷,這也是強調遊戲平衡的地方,所以我們不得不刪除某些聲音。James解釋說:「為使遊戲非常逼真,當你在背包中放很多東西時,它會發出很多聲音,配件也會發出晃動的聲音,甚至你槍中的零件會嘎嘎作響。但是始終伴隨著嘎嘎作響的聲音在長距離奔跑時會很煩人,所以我們把這個音效刪了!」
當我們談到PUBG的未來時,James說他一直密切關注的一個領域是在遊戲過程中為重要時刻提供聲音提示。「我們已經討論了當射手狙擊敵人以判斷他們是否射擊時,增加額外的聲音會是多麼有趣。較遠距離狙擊對於玩家是極具成就感的,但僅僅有畫面而沒有音頻反饋。你問什麼樣的聲音?壓扁的聲音或飛濺的聲音。我認為那會很有趣。」
以上是《走進PUBG》第四集,下一集也是最終集將會介紹未來PUBG商店的重大改革。