魔獸世界:巫妖王是巔峰之作,大災變和熊貓人為何飽受質疑?

2021-02-15 電競遊戲社

魔獸世界自從大災變以後就開始走下坡路了。

相對於巫妖王時期的角色成長多元化,以及裝備的多元化。

還有天賦系統的相對平衡,使得巫妖王時期各個職業百花爭豔。

大災變以後,單一角色成長路線,而且各方面的數值也是在這個時候開始膨脹。

直至到了熊貓人到達了頂峰。

巫妖王時期團隊副本多樣化,使得各個階段的玩家,都能找到團隊來提升自己的裝備。

反觀大災變初期,10人25人合併。

團隊難度極高使得絕大部分散人玩家每天無所事事。

還有一個原因就是阿爾薩斯的人氣實在是太高了。

相對於只存在於小說中的死亡之翼,存在感真的很弱。

艾澤拉斯的大災變故事劇情,絕大部分都體現在小號練級階段。

讓很多80~85階段的玩家,不能完整體驗大災變帶來的真正變化。

作為一個用兩個角色打穿了wow幾乎全部版本的玩家,幾乎可以從自己的遊戲體驗來解讀wow的興衰。

魔獸第一個讓業界驚掉下巴的不是TOC的世界顛覆,而是TBC的日常任務。

這個成也蕭何敗也蕭何的創意。

幾乎被所有之後的遊戲刻進了核心系統用於提高玩家粘著度,日常搬磚也起源於此。

之後的遊戲版本,日常任務越來越多地佔用著玩家的遊戲時間。

而版本更新問題,讓60年代的做別人沒做過的事,變成了做別人做過的事。

到最後變成了做別人早已不做的事,其中的心酸甘苦自知。

60年代被奉為經典不僅因為玩家互動,也因為玩家自己考慮自己想做的事。

享受自己的遊戲時間。後來,系統告訴我們應該做什麼事。

敗筆之二,熊貓人之謎。

可能這一點有人不同意,但這個資料片是一個巨大敗筆,因為風格不對。

不管是為了討好中國玩家,還是因為其他因素,潘達利亞加入了魔獸世界版圖。

對於中國文化的刻畫也可以說入木三分,家國觀念飲食文化到戰爭藝術,刻畫得可以說遠遠超出玩家的預想。

但是怎麼就是跟吃了蒼蠅一樣的感覺延續了一整個版本。

歐洲奇幻風格的背景裡放個雲翔龍。

東方的亭臺樓閣裡站一群獸人牛頭長耳朵觸鬚下巴。

戰場上火球和詛咒亂飛怒氣與能量對衝之時,一傢伙酒桶噴火打寸拳?

這就跟枸杞老母雞湯裡順便放倆法式焗蝸牛一樣,分開來都是好菜。

混在一起就不是那麼回事。

敗筆之三,神器系統上線,官方逼肝最為致命。

一個日常不夠,一個神器能量催著玩家四處奔波。

官方的在線數據是好看了,玩家的熱情也燒完了。

月卡成了退坑的最後一把封喉的刀,玩家們的家在線上,玩家們的回憶在倉庫裡。

玩家們的榮耀在O在G也可以在C。

但是月卡把最忠實mmo的8090後鎖在了門外,好多人都能臉滾鍵盤。

但是玩家們不可能活在線上,對此你有什麼看法呢?

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