那麼重點來了:大鷲中的投擲,是沒有任何輔助線的。而且,整個遊戲中最重要的資源,食物桶,是完完全全基於物理引擎進行投擲的。和這個設計疊加的設計,是主角不能攜帶桶進行任何——注意,是任何——走路之外的動作。你不能跳躍,不能攀爬,不能懸垂,總之只要帶了桶你就什麼都不能幹;而更進一步地是,很多桶被藏在只有通過跳躍、攀爬、懸垂之類才能到達的地方。
換句話說,你要把這些食物桶用無輔助線的投擲扔出來。我很難描述處理那幾個需要經過多次投擲、甚至無容錯投擲(意思是緊挨著某個深淵)的桶一步步投擲出來時的心情。這兩個設計疊加的結果已經不只是打斷強迫症的生機那麼簡單了——上田到底是怎麼想的,才會在一個以「男孩和大鷲的感情」作為主線的遊戲裡面加入這麼個搜桶機制啊?而且這大鷲偶爾還會爪子一抬把我辛辛苦苦挖出來的桶打飛!
或許我不應該說這是大鷲做錯了的三組設計:可它們至少是不適當的——如果大鷲的設計目標確實是「男孩和大鷲的羈絆」的話。在這個設計目標下,本來不應有這麼多產生幹擾的設計:它本應是旅途或者神秘海域的冒險部分那樣,為這個遊戲的核心主題服務的。
雖然我知道,大鷲就像一個平行世界的ICO:如果ICO在如今開發,它應該也就是這個樣子的。比起ICO和旺達,大鷲多了一些比較現代化的,凌空救援、無雙甩尾(真的是尾巴)之類的演出,我甚至數不清楚總共用了多少次「大鷲將我臨危救援下來」的橋段。這些演出,是ICO時代沒有的東西;但大鷲裡的這些操作設計,仍舊令我不適,感到有些設計手法並沒有為遊戲的目標增添光彩——幸好大鷲本身的設計成就足以令人驚嘆,哪怕有這麼多問題在,它的光彩也仍然足夠奪目。
那麼,這麼真實的大鷲AI設計,對未來的遊戲有用嗎?
坦白說,我不知道。市場可能也不知道:除去我們這些上田文人的信徒大量預購了遊戲外,大鷲的銷量看起來並不理想,可能還不如《ICO》和《旺達與巨像》。除去上田信徒的我們外,這款遊戲無論是在西方還是在日本,都只爬到了排行榜中遊的位置。
但至少大鷲是整個遊戲設計史上曾經創造出來的、最接近真實的動物。
雖然,我也想不出這麼真實的動物,能夠在其他任何門類的遊戲中得到任何實際用途的可能性。不,哪怕養貓或狗的遊戲也不需要一隻大鷲:這些遊戲的受眾玩家需要的是雲養貓或者雲養狗,他們恐怕也不會喜歡一隻這麼真實的動物。
正如上田文人所說,大鷲確實在這個世界的某個地方真實存在——在且僅在《最後的守護者》的世界裡。雖然它可能賣不好,而且難以上手、難以操作,而且不知道對其他遊戲的設計有什麼用。
但你看那個大鷲,它真的好像一條狗啊。
最後,是《最後的守護者》的戰略航空軍推薦指數: