《尼爾:機械紀元》月入3億元:'奇葩'遊戲的意外成功

2021-02-25 GameLook

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進入2017年以來,遊戲市場可以說是大作不斷,而且比較奇特的現象是,大多數都是日本發行商推出的。最近,Square Enix在官方Twitter宣布,《尼爾:機械紀元》在PC和PS商店的銷量突破百萬套,意味著這款售價60美元的遊戲在發布一個月內的總收入已超過3億元。

實際上,《尼爾:機械紀元》這款遊戲在很多方面都是比較「奇葩」的,雖然是一款日式RPG,但該遊戲加入了射擊、揮砍甚至文字冒險遊戲等玩法;遊戲的角色是個雙性人、名字叫做2B,遊戲畫面質量非常高而且技能動作酷炫,但很多玩家卻是衝著『看小姐姐裙底』入手這款遊戲的。

奇葩的遊戲總監:做遊戲就是要『為所欲為』

發布時機對於很多遊戲來說都是比較重要的,比如避開與大作撞車可以最大化營銷效果。但《尼爾:機械紀元》並沒有這麼做,它發布於《塞爾達傳說》和《質量效應》檔期之間,同類競爭者《仁王》和《地平線:黎明時分》也都非常成功,但該遊戲仍然取得了月銷量百萬的優異成績。

《尼爾》原作發布於2010年,雖然同樣奇葩,但當時的原作只是一個銷量表現並不好的小眾遊戲,遊戲總監恆尾太郎本身也和這款遊戲同樣奇葩,從來不在媒體裡路面,而且完成一款遊戲就會跳槽,曾在萬代南夢宮、SCE、Cavia和Square Enix任職,他在最近接受採訪時表示:

「我年輕時打心裡希望所有沒用而且具有控制欲的遊戲業老傢伙們都死掉,這樣我就可以創作自己喜歡的遊戲。現在我終於實現了創作自己喜歡的遊戲的夢想,所以沒有什麼願望了。也正因為如此,我一直都任遊戲總監,某種方式來說,我只是活在習慣裡,我成為了年輕時自己所厭惡的人。就像是一個RPG遊戲裡的惡魔,我感覺在自己的城堡裡守護著我的權威,等待新英雄把我擊敗」。

2014年,恆尾太郎參加GDC大會時做了題為「給奇怪的人做奇葩的遊戲」的演講,他說,「遊戲劇情和玩法不是最重要的事情,可以跟你們這麼說,玩法和故事跟我沒什麼關係,同樣,賺錢和讓畫面質量更高的技術我也都不在乎。對於遊戲製作,我只有一個目的,人設、環境、故事和玩法都只是不同的步驟,我只要是想自己的目標就行了」。

意外的大作:本來是一個農場手遊

執行製作人齊藤洋介(Yosuke Saito)透露,如果不是白金工作室的介入,《尼爾:機械紀元》是不會存在的,恆尾太郎最初提議把尼爾和他更早期的作品《Drakengard》進行融合做一款手遊,但Square Enix彼時已經在和白金工作室討論其他的做法,不僅做了PS Vita重製版,還開了一個新續作的項目。

恆尾太郎在接受採訪時說,「比較有趣的是,我原來的計劃是做一個尼爾手遊,基本上就是一個《尼爾:農場版》,沒錯,當時確實如此。我認為之所以有一個新的遊戲,真正的原因是齊藤先生在做了這麼多《勇者鬥惡龍》遊戲之後的執著。他當時可能是腦子鏽逗了,所以才願意做另一個《尼爾》遊戲」。

他(恆尾太郎)還同時表示,遊戲裡的人設都是按照他自己的喜好製作的,「坦白說,就是因為我喜歡這樣的,比如黑衣服、眼罩、面具等等,這些在遊戲故事裡是很有意義的。我是一個宅男,從來不受女孩們的歡迎,而且總是在漫畫和遊戲的世界裡釋放壓力,如果讓我把世界分為光明和黑暗,那麼我就屬於黑暗那一類,而且我過去總是對生活中成功的人們羨慕嫉妒恨,這種奇怪的個性可能表現在了我創作的角色裡。

對於很多玩家熱衷於「看小姐姐裙底」,他說,「玩家們對2B的裙底非常感興趣,我覺得這很有趣,因為我們根本沒覺得角色很性感,這和我們原來對她在故事裡的設定是完全不一樣的,所以看到人們的反應還是挺驚訝的。作為一個小眾遊戲,我覺得還好,非常高興看到玩家們喜歡遊戲裡的角色」。

繼承三方血統:遊戲總監、發行商和開發商的平衡

《尼爾:機械紀元》之所以獨特,還在於它的遊戲總監、製作人和研發工作室各有特點比如恆尾太郎奇葩而瘋狂的遊戲設計思維、Square Enix執行製作人對於PRG遊戲的執著和白金工作室擅長的動作遊戲玩法。

恆尾太郎表示,《尼爾》本身就有多個不同結局,而且都需要不同量的時間,「所以,如果你只玩10個小時,就會在遊戲裡早一點結束,而且可以達成遊戲劇情的一種結局。所以,如果你只玩這麼多,也可以得到一個完整故事,但如果之後還想繼續,也是沒有問題的」。

齊藤洋介說,「如果加入所有的可能,你或許需要55個小時全部體驗。我們一開始的時候沒有想讓一個RPG遊戲時間50個小時,我們的做法是非常不同的,把所有覺得非常酷的東西都加入到了遊戲裡,我們更關注的是讓這些想法本身都做的沒有問題,所以這完全是偶然的。之所以可以做到這樣,是因為內容本身的質量就好,而不是我們希望它達到特定的遊戲長度」。

白金工作室的遊戲設計師田浦貴久(Yasuhisa Taura)表示,該公司按照不同的方式執行了遊戲製作。他說,「談到動作與RPG玩法的平衡,作為一款白金工作室作品,我們覺得它必須是一款優秀的動作遊戲,所以我們在動作玩法設計方面投入了和(我們)其他遊戲一樣多的努力。但在RPG元素方面,我們使用了略微不同的做法,我們希望在RPG遊戲裡做很多事情,有大量不同的想法,而不是如何平衡兩種玩法,我們只是努力讓每一種玩法都本身看起來有趣,最後希望實現一加一大於二的效果,這樣喜歡動作遊戲、RPG遊戲或者動作RPG遊戲的粉絲們都能接受」。

恆尾太郎在2月份接受採訪時表示,「我想向所有人確認的是,不要擔心,你們喜歡的中二、怪異奇特的玩法都被保留了下來。白金工作室有很高的口碑,非常感謝他們的介入和參與研發。我當時覺得,這是《尼爾》,所以無論如何銷量都不會太好」,因此對於他來說,《尼爾:機械紀元》的火爆也是始料未及的。


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