導讀:安藤武博,曾在日本SQUAREENIX公司任部長一職。2015年3月31日正式離開公司,他在連載博客上敘述自己的職場經驗以及為何最終選擇離開。以下為安藤武博親述離職原因以及個人總結的經驗,相信會對大家有所幫助。
超前的思維與上級的追求背道而馳
因為超前的思維與上級產生摩擦是我放棄SQUAREENIX部長職位的原因。首先,一個手遊製作人在研發新產品前必須要做一些頭腦風暴來尋找新遊戲的突破口,否則研發出來的遊戲在過程中多半會出現與其他公司產品內容上的重疊,最終夭折在半路上,不會面世。所以前期的實驗、失敗、改善,有些甚至太超前的思想會被認為是「瘋子」,我曾經頂著「瘋子」的頭銜,冒著壓力和風險,在產品研發上做過非常重要的決定。手遊行業是一個需要快速變化的行業,如果你跟不上快速發展的節奏,你只能被淘汰或者重複別人的老路。對於個人而言,我更想做一個開拓者。每個行業都有一個帶著大家尋找出口的人,我就是那個試圖預測未來的「瘋子」,而此時上司是否支持我的選擇就會變得非常重要。無奈的是,不論你的想法多麼讓人讚嘆,最終還是要經過上級的同意,才能夠執行。上級管理者往往停留在行業浪潮的尾端,沒有長遠的目光,決斷時想法又不夠超前,僅僅關心的是這款手遊到底能不能賺錢。這些與上級之間的摩擦,讓我最終選擇離開SQUAREENIX。
其實這些摩擦,在我入職SQUAREENIX時已經有預料到,下面我來說一說我在公司學到的幾點經驗吧。
1.交代任務就要完全信任
作為部長,必須在工作中做出決斷和選擇。在團隊研發過程中,如果我過多介入其中反而會給大家帶來壓力。所以在交代任務後,完全信任團隊,在研發上儘量不要中途去詢問或者施加壓力。自發地放任大家去做產品,是一件苦修行,其實越是有能力的人,越懂得如何在工作上偷懶,為了讓真正有實力的製作團隊充分發揮自己的能力,這一步非常關鍵。
2.真正有實力要看第二個人氣遊戲
一般來說,很多製作人在進入公司後很容易推出一款獲得人氣的手遊產品,我認為大部分都是因為比較幸運而已,和實力無關。真正有實力的製作人,是及時在第一個作品獲得成功後,快速進入工作狀態,推出第二部手遊產品。我進入公司後連續推出了兩款產品,第一款《擴散性百萬亞瑟王》是升任部長10天後開始著手的產品,在2012年4月10日發行,第二款《乖離性百萬亞瑟王》在2014年11月19日發行,這兩款遊戲均獲得了高人氣。
3.全力尋找後繼者
在我任職第一年時,在錄用員工這一部分傾注了非常大的精力。團隊需要不間斷地注入新血液,在入職時,我會考慮每一個員工都有哪些特長,在他們充分發揮自己的特長之餘,讓缺乏經驗的新人多挑戰新的工作內容,而不是讓經驗豐富的老員工去負責。遇到好的員工,我會積極地帶出去認識合作方或客戶,把我學到的經驗全權教授給下面的人,才能夠創造出比此前更好的產品。當然,這也讓我逼著自己去學習更多,才能夠領導團隊。
安藤武博:「我認為人生中每一段旅程都有它的道理和意義,我全身心投入其中,沒有後悔,只有感謝。」
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