數據顯示,2015年,中國遊戲市場規模超過美國,躍居世界第一;2016年,中國整個遊戲市場達到1655.7億元。而同年,國內的電影市場規模只有457.12億元。
遊戲的吸金能力,甚至已是電影市場的3倍多,穩坐娛樂領域的霸主地位。與此同時,遊戲已滲入到各個年齡層,深入到人們生活的方方面面。
據稱,《王者榮耀》目前註冊用戶超過兩億,僅第一季度就為騰訊創造了60億元的營收。
它目前活躍用戶數在國內遠遠超過了籃球、足球等運動的人數,已然成為一種主流的娛樂方式。各種電競俱樂部也競相佔據我們的視線。
但有許多商界大佬曾非常明確地表示,自己不會投資遊戲。
時代變了,遊戲已然成了數字時代原住民最重要的娛樂方式之一,那麼遊戲是否會成為下一個資本追逐的焦點。
「投資的可能性小,現在整個遊戲市場,大的遊戲公司對小的優質的遊戲團隊整合能力要比我們這些機構更強一些。遊戲這個行業,對於流量、分發渠道要求很高,一般的基金投資並不能給他們帶來大的分發渠道,像騰訊、網易這些大型的遊戲公司,他們手上有大量的用戶,所以他們整合能力比我們強很多。」
作為投資人,胡浪表明了自己目前對於遊戲的投資態度。但他對遊戲的發展前景持樂觀態度,他認為,遊戲一直是剛需,智慧型手機的普及會給移動端的遊戲帶來巨大市場。
與此同時,胡浪也提出,除了流量和分發渠道,差異化對於遊戲來講也是極其重要的。以開心消消樂為例,它本身的定位就是休閒益智類,點開就可以玩,不需要像一些遊戲連需專注十幾分鐘,建立差異化小遊戲一樣有很多受眾。
在投資上,胡浪提出,一定要投資有流量的平臺,不要投資一些早期的小遊戲,寧願貴一些也要投資後期的遊戲,這樣會相對降低投資風險。
作為資深玩家,黃金鑫提到最近在玩的遊戲王者榮耀,「手機上玩,基本上是十五分鐘一局,時間短,比較方便,空的時候就玩一下。」
他提到,平時沒有什麼空閒時間,像王者榮耀這樣的國民遊戲才會去體驗一下。
毋庸置疑,騰訊這樣的大流量平臺使得其遊戲的被接受程度大大提升,在廣受玩家歡迎的同時,黃金鑫認為它應該承擔起更大的責任。
「畢竟王者榮耀是全民遊戲,設計的背景貼近一些歷史,有些上幼兒園的都在玩這個遊戲。」他提到,大品牌要承擔起責任,自制力因人而異,肯定會有網癮少年,但歷史人物不能亂改,對於一些青少年來講正確的教育方式很重要。
對於自己傾向的遊戲類型,黃金鑫也講到,時間短,競技類,互動性強的遊戲會更加受親睞。
「現在的娛樂方式比較少,朋友都是天南海北,靠這個來互動一下,還是蠻好的。時間碎片化,競技類遊戲不用太複雜太繁瑣,很多人都能接受,像那種升級的掛機的可能會比較局限。」