重塑上古的聲音:《姜子牙》聲音創作記

2020-12-23 深焦DeepFocus

前 言

當下的中國電影,國漫儼然是其中優等生,佼佼者。《西遊記之大聖歸來》《大魚海棠》《大護法》《大世界》《羅小黑戰記》《白蛇:緣起》《哪吒之魔童降世》,一批國漫橫空出世,似乎拉近了中國電影工業和世界的距離,也成為了當下中國電影中最具有海外潛力的商業產品。尤其是《哪吒》,史無前例的票房和口碑,更是成為了這股國漫浪潮之中的標杆之作。

聲音設計 · 圓桌

從左至右:高瑞峰、李丹楓、馮悅陽、趙子涵

莫非影畫:《姜子牙》根據中國古老的神話改編而成,構建了這樣的一個封神世界,那麼是如何通過聲音去來體現故事整體的風格和時代背景的呢?

李丹楓:我們一開始接觸到這個項目的時候,和導演程騰、剪輯師程昕宇聊過,他們想做一部不一樣的動畫電影。我們提到姜子牙,可能聯想到的是商朝的衰落、商朝末年的戰爭、姜子牙如何帶兵打仗等。

導演的想法是從商周戰爭之後荒涼、破敗的大環境切入。所以我們和導演深入溝通後商議出聲音設計的方向,不是去復盤商朝的歷史感,更多的是從一個神話故事的角度去打造聲音;

同時,《姜子牙》其實是一個類型片和公路片的融合,姜子牙的整個尋找真相和自我救贖的路程完全是一個公路片的敘事方式,我們在聲音的製作上也是採用了類型片的製作方式。

莫非影畫:《姜子牙》作為一部動畫電影,時長110分鐘,工作體量還是很龐大的,您和您的團隊大概工作了多久,又是如何分工的?

李丹楓:我的聲音團隊高瑞峰,趙子涵,馮悅陽,劉彥,再加上我們的聲音後期製片龔津巾和楊洋,每個人都負責不同階段的工作,從對白的處理設計到整體影片的聲音設計理念,各自分工,我們6個人經常一起開會討論如何配合導演用聲音去豐富《姜子牙》所要表達的東西。

因為《姜子牙》體量很大,我們採用的方式是各自分配角色音效和環境聲。我負責聲音設計,把握整體的聲音質感,每個階段會和各個部門去溝通,最後做混音工作。我們6個人是會經常進行聲音創作的探討,以及做出核心決策,每次討論得出一個可行的方向後再各自分工。

我們開始接觸這個項目是在18年下半年,前期是個導演討論、溝通想法,真正著手是在19年的7月份。我們希望在《姜子牙》這部電影裡出現的聲音的質感儘量是新的。

楊洋:基於動畫的工作流程、內容和聲音製作周期,這中間我們和項目方也很頻繁地在溝通,每次討論會我們都會製作一張Excel表格,標註一些想法和方向,以及當時還沒有渲染呈現出的畫面內容提示,為大家之後的工作提供參考。

動畫渲染完成後的畫面和之前我們看到的不同階段的畫面也有一些出入,所以每次拿到新畫面,聲音團隊和導演我們都開會討論下,聲音上做相應的豐富和完善,整個周期還是很緊張的。

莫非影畫:《姜子牙》作為一部動畫電影,和真人電影在聲音製作上有什麼不一樣呢?

李丹楓:其實縱觀世界動畫電影,像歐洲、日本一些非常成熟的動畫片,它們的聲音已經不能用動畫或者真人拍攝的角度去評判了,這些完全就是電影聲音。

雖然是虛構出來的畫面和人物,但讓人覺得那個世界是真實的。包括《阿麗塔》,是真人和動畫的結合,卻讓你完全相信那個世界。所以在和導演團隊溝通後,我們整體的思路就是想把《姜子牙》做成一部成熟的電影,讓觀眾相信並認同那個世界。

動畫片的整個製作過程還是很有意思的,因為得猜著來。動畫的製作過程很複雜,周期又緊,我們開始聲音製作時拿到的片段都是一些立體的灰模,更不用說特效了,所以是一邊想像著畫面,一邊製作聲音。而且每個階段看到的畫面都是不一樣的,那麼聲音也要經常改動。

在這個過程中和動畫團隊有很多的溝通,他們也非常地專注和投入。所以這也是動畫工業一個很奇妙的現象,創作的過程可以用「摸著石頭過河」來形容,富有挑戰性,但也充滿了驚喜。

聲音團隊和導演程騰、剪輯師程昕宇

莫非影畫:那麼在《姜子牙》的聲音設計中,是如何通過聲音來構建一個真實時空的?

李丹楓:一部電影的聲音由對白、環境音、特殊音效和音樂組成。那麼對白部分,從臺詞的設定、人聲的語氣語調、表演狀態上,我們都希望它不是在演一個動畫人物,而是一個真實的人,這種真實感和之前的思路是一脈相承的。

環境音的設計上,我們在聲音製作前會對每個空間的材質、感受進行分析,讓每個空間都能給人身臨其境的感覺。比如說風,我們都是自己去錄的真實的風,而風又和地理位置有特別大的關係。

趙子涵:在做環境聲音之前,導演拿過來一個地圖,就和電影裡他們拿著的地圖很像,是電影的整個世界觀,從最開始的北海,一路走到歸墟,歸墟的上方是靜虛宮,我們是根據這個來設定的環境聲音。

我們根據每個場景的地貌、氣候去想國內對應的地方。我還特地回了趟內蒙,實體感受了下那裡的風和人在那個環境中所有的體會。

比如說電影裡的北海邊境,那裡原本是海,後來被封凍起來了。那裡的做法是構建一個冰原的空間,所有的東西都打造成一種被凍住的感覺。

風吹到建築物、木頭、鈴鐺上,給人的感覺是冰冷、蕭瑟的。但到了姜子牙釣魚的那個空間,風就沒有那麼大,因為從地理位置上兩邊是堵起來的。後來申公豹發了一個大招,打出了一個洞,你能明顯地感覺到風從洞口呼嘯而來。

莫非影畫:怎樣通過聲音來建構「靜虛宮」這個位於三界之外的場域?

趙子涵:靜虛宮主要是由鉍金屬的聲音建起來的。為了體現靜虛宮至高無上的感覺,所以搭了兩層聲音,一層是風吹進金屬材質的空間,產生某種共鳴,給人以高聳、威嚴的感覺。還有一層是金屬碰撞的聲音,有點像某種樂器的音律,再通過合成器的處理,使它產生某種韻律感。

莫非影畫:在《姜子牙》中,聲音的三種元素——對白、音樂、音效是如何處理的?

李丹楓:首先對白通常是第一位的,因為它傳遞內容,需要讓它清晰可辨,來讓觀眾接收到信息。而在音效和音樂的配比上來說,我們不太希望音樂和音效是割裂的,那已經不符合潮流了。

現在更新的理念是音樂音效化、音效音樂化。因為製作周期也很緊張,所以最早的時候我們沒有拿到過音樂。而骨片風鈴、靜虛宮等聲音都會有很多樂感的韻律存在。

骨片風鈴

大家可能會覺得鼓聲屬於音樂的工作範疇,但在開頭第一次上天梯斬妖臺的時候,那個鼓聲是音效製作出來的,再去跟音樂結合。

我們很幸運的是黃英華老師的配樂也很音效化,所以音效和音樂的結合上不會顯得生硬突兀,而是共同作用將情緒和故事表達得更好。舉個例子,最後姜子牙涅槃的時候,在拿到音樂之前我們做了很豐富的音效,但加入音樂後,我們又將音效極簡化了。

在那一刻,讓世界安靜下來,姜子牙和小九的情感能夠打動人心。所以在聲音製作中,我們一貫秉持的理念是讓音效帶有韻律和某種情緒,如果想讓它有感染力就需要音效音樂化。而音樂和音效之間的聯繫本來就十分緊密,最終的目的還是去表現電影中的人物和情感。

莫非影畫:在觀影的過程中,隨著情節上的一個個高潮點,在炫目的視覺特效之外,能感受到巨大的聲音震顫,給觀眾更為強烈的沉浸感,是如何實現這一點的?

李丹楓:就拿最後九尾衝上靜虛宮來說,那一瞬間是兩股力量的對抗,是一個集大成的聲音。從藝術層面,我們肯定不希望它只是一層爆炸聲,那樣的聲音是沒有意義的,我們也不想通過一聲空洞的爆炸僅僅去刺激觀眾的聽感。從技術層面,我們會考慮聲音中的元素以及這些元素在頻段上的分配。

高頻的聲音是鎖鏈、氣流;中頻的聲音有九尾的吼叫、冤魂的哀嚎、戰斧下來的時候金屬和氣流摩擦的質感;還會做一些低音的元素讓兩股力量的震感加強。

人物道具· 聲音圓桌

《姜子牙》在終混棚

Q:《姜子牙》這部動畫中出現了許多特色的道具,像宿命鎖、打神鞭、骨片風鈴,它們的聲音是如何設計的呢?

宿命鎖

李丹楓:宿命鎖有兩種形態,一種是紅鐲,另一種是鎖鏈。紅鐲形態時,給它加入金屬、玉質、鎖鏈的組合音色。到後來顯現鎖鏈的形態,聲音就以鎖鏈為主、玉質為輔,子涵後來還加入了鋼琴弦緊繃的聲音。

趙子涵:其實那個靈感來源是《海上鋼琴師》,他們鬥琴結束後,拿著煙居然在琴弦上點著了。那個鋼琴弦的熱度正好對應上宿命鎖的灼燒感。

李丹楓:對,宿命鎖的這種灼燒感,是因為它本身帶有某種痛苦的東西。我們的創作理念還是基於材質,要讓那個東西真實可信,一定不能是臆想出來的聲音。

宿命鎖在紅鐲形態時,畢竟是一個飾物,並帶有光澤感,所以用了玉質的聲音。到了鎖鏈形態時,主要是用鉍金屬的聲音,這和靜虛宮用到的聲音是一樣的,所以是一個很隱晦的承接,是聲音上埋的一條線。

打神鞭

李丹楓:打神鞭也有四種形態,最開始是鐧,我們要強調它的重量,比如最開始它切破九尾的幻術,有很強的力量感,但又不能像劍一樣鋒利。到了後來,它成了一個被封印的木棍,大家如果仔細聽,會聽到強烈的金屬共鳴聲和木質的震動,好像要破殼而出的那種質感。

打神鞭還有一種鞭子的形態,那裡也運用到了鉍金屬的聲音,畢竟還是基於設定,因為打神鞭是和靜虛宮有關的。

到了姜子牙涅槃,打神鞭發出刺目的白光,那個聲音已經超過了金屬共鳴的質感,因為打神鞭已經完全成了姜子牙力量的一種復甦的象徵,是一種強烈的氣場往外發散的質感。

骨片風鈴

李丹楓:骨片風鈴其實是在電影裡特別重要的一個角色道具。它承載了很多寓意,是在戰爭中死者的一個物理存在,又和小九的娃娃有一個交互,當然它承載更多的其實是希望吧。

骨片風鈴,最早還是基於材質,馮悅陽說那裡面可能會有碎石和貝殼的聲音,趙子涵想到骨頭間的碰撞,以及風吹過骨頭間空隙的聲音。我們其實希望骨片風鈴會有音樂的韻律感,但是以上材質的碰撞很難出現韻律感,所以加上了風鈴和金屬的元素。

每次骨片風鈴出現都會有石頭、貝殼、風鈴和金屬的聲音元素,所有這些元素疊加起來,產生某種韻律感。包括會跟小九的娃娃產生交互,娃娃上雖然沒有拴鈴鐺,但我們想做出娃娃的存在感,所以我們基於骨片風鈴和作曲的調性做出了帶有音樂性的聲音。

聲音團隊給《姜子牙》怨魂做配音

Q: 角色人物上聲音設計會有什麼樣的考量嗎?

李丹楓:角色人物的聲音設計上,動畫團隊的創作初衷是每個人物都有自己的屬性,也就是金、木、水、火、土五行的概念。

比如大家喜歡的四不相是水系,九尾是火系,申公豹是金系,師尊是木系,所以我們聲音的設計方向也是沿著屬性來走。我們先從四不相說起吧。

四不相

高瑞峰:四不相是古代神話中的神獸,它平時動起來,或者發招都能聽見水的聲音。四不相之死,水的聲音元素最明顯。它死的時候開始有黑花侵蝕它,然後它流下了一滴淚,像是在做最後的努力去淨化那些邪惡的東西。

這裡我們做了水滴的聲音和水汽蒸發的聲音。最後它的元神出竅時,有水流的感覺,還有蒸汽的環繞聲。姜子牙伸手去摸它的時候,像是有一層透明體,是一種液體和氣體流動摩擦的聲音。

李丹楓:那段的設計理念是很溫柔的,我們盡力做到動人,所有的一切都是軟軟的、溫柔的質感。

趙子涵:其實這部電影裡所有和淨化冤魂相關的角色都運用到了水的聲效,比如玄鳥其實也是水系,它第一次出現時手掌接觸到地面,它的魂力擴散到地面帶走了冤魂,並把火都撲滅了,這和四不相用一滴淚去淨化的理念是一樣的。

師尊

李丹楓:師尊的形態其實是一顆大樹,但如果讓他發出樹木的聲音,那他的威嚴是不夠的,也會讓人覺得奇怪。為了突顯他的至高無上,我們想到了鐘的聲音。

因為鐘有一種神聖感,而且它的體積也很龐大,所以師尊每次出現會讓人感覺是一口特大特重的鐘,向你慢慢靠近。而且在古代,鍾是用木棍去敲的,吊著鐘的也是一根大木棍,所以鍾和木之間是有很深的聯繫的,用鐘的聲音去呈現師尊木的屬性也不會讓人覺得突兀。

申公豹

高瑞峰:申公豹是金的屬性,從他的招數到他身體上的東西,在製作申公豹的時候我們也和擬音師劉彥有頻繁的溝通,就是他動起來的時候會有一種碎碎的金屬的聲音。它的皮質衣服的材質,我們也把那種很厚實、較著勁,很紮實的質感做出來。我們要讓他整個的感覺是很金屬系的。

劉彥:對,申公豹的衣服我們碰過好多次。申公豹進入時也是走了些彎路,碰第一版時不太理想。丹楓老師對材質的要求非常細且嚴格,再試過很多種材質後才確定下來-皮質,包括後面變成豹子原形後的奔跑,咱們也要考慮分量級抓地的感覺。主人公一直在行走,從冰原,包括厚雪地、冰碴兒地、木板地到戈壁、沙漠、樹林乃至於鉍金屬材質不停地在變換!

趙子涵:申公豹的每一招幾乎都有金屬震動的聲音,一開始申公豹和四不相交手,就是水和金屬的碰撞聲。

李丹楓:申公豹和靜虛宮有關,所以它的聲音也用到了鉍金屬的聲音。申公豹在幫助姜子牙上天梯那段,他施展出的法術在旋轉,我們做了金屬旋轉的聲音,這也是基於屬性設定的理念。

九尾

李丹楓:九尾是火系,但她的聲音不是一團燃燒的火,而是熔巖,因為她其實一直是一個壓抑的角色。九尾的幻術裡有很多小怪獸的叫聲,再加上熔巖的感覺,所以她發出的聲音都是液體狀的火。九尾給人印象最深的應該是她的尾巴吧,她每個尾巴的動作音效都是馮悅陽做出來的。

馮悅陽:我做尾巴的時候,一開始是看它的質感,體積很大又是毛茸茸的。但是毛的聲音沒法表現出它的速度與力量。後來考慮到九尾是火系,所以她和姜子牙還有申公豹打鬥的時候會出現火的聲音。

當然我們還希望把尾巴做得更有危險感,後來想到響尾蛇的聲音。九尾每次攻擊都會出現響尾蛇「嘶嘶」的聲音。因為她尾巴的整個動態其實很像蛇,讓你摸不著頭緒,不知道會從哪裡出現,這讓你很有危機感。

李丹楓:九尾的聲音是從一開始就很困擾我們的問題,也推翻了很多很多方案。最早的方法我們是想設計一個雌雄同體的聲音,讓兩個聲音同時出現。我們也試過讓男生去配音,再通過變調或者是空間的處理,讓人感覺是兩個聲音同時發聲,最後還是覺得奇怪。

我們可以注意到,只要九尾說話,她的聲音基本上不是從狐狸嘴裡發出的,而是從四周出現,是一種方位感的模糊。那種聲音不是一個實體發出的,更像是賦予在身體上的聲音。我們想要找到獸鳴和人聲有一種同步感,這樣你才能相信是九尾在嘶吼或者低鳴的時候發出的聲音。

後來是趙子涵和馮悅陽去學九尾的叫聲,然後同時說臺詞,去找到那個節奏感。最後混音的時候,人聲是環繞的,獸鳴是從九尾的嘴裡發出的,這是一個反向的嘗試。

姜子牙

李丹楓:姜子牙是有一種集大成的感覺,說到木系,其實那也是對師尊木系的一種詮釋。他會跟環境之間有交互,他的聲音會根據環境來變。

劉彥:擬音方面的話,咱們沒有過多的體現姜子牙的身段動作,主要是他被貶北海後藉助風的條件及羽毛披風的交互來體現了姜子牙的內心世界的困惑及無可奈何乃至後面的反抗。包括腳步也是採用棚錄和實錄相結合。

小酒館

高瑞峰:酒館老闆那段是想加入一點喜劇的元素,調節下氣氛,就根據人物設定給它做了一些粘粘的聲音,聽上去像個兩棲動物。再根據它的矮胖體型,動起來的時候給它加入了皮球「duangduang」的音效。

劉彥:這場戲我們在擬音方面也做了很多嘗試。雖然《姜子牙》整部還是比較嚴肅的,我們也在擬音上增加了一些趣味性的東西來緩和嚴肅感,試圖起到畫龍點睛的作用。

比如酒館那場戲,就用了很多物理的動效來烘託出了一些搞笑的感覺,被燒到屁股的銅鼎,千足怪等等。哪怕到了比較緊張的故事裡也不乏有一些搞笑好玩的聲音。

李丹楓:嗯嗯是的,《姜子牙》是一部正劇,但我們還是會想加入一些輕鬆的喜劇元素去調節下節奏和氣氛。四不相就是個點,可以做一些輕鬆的元素。

馮悅陽:對,四不相是一個可愛的形象,在它飛的時候也基於它的水系加入了在水下過的聲音,讓它聽上去輕盈柔軟一些。

李丹楓:我們還是在有限的可能性裡去做一些輕鬆和喜劇的元素。四不相怎麼樣讓它變得有喜感,又有某種質感,所以在它睡著然後咬姜子牙的手的時候,就加入了一聲捏小黃鴨的聲音。在四不相刨沙子的時候還用了幼型的小鳥撲稜翅膀的聲音。

小九

李丹楓:小九的聲音都比較真實,有一個不真實的是她的包。小九包裡有什麼,我們也和導演做過很多設想。雖然她每次掏出來的都是餅,但也可以不那麼寫實,希望她的包像個百寶囊一樣,也給觀眾想像的空間。

其實這個包的聲音做了好多版本,一開始的聲音太碎了,會有玻璃的質感。但顯然玻璃在那個時代是不存在的,所以在做了很多的嘗試後,還是加入了金屬、石塊、玉器的聲音。這些聲音在那個時代是存在的,排除掉了在聲音上穿幫的可能性。

劉彥:小九的這個包和丹楓老師碰了很多次,直到做到第三本的時候才把音色確定下來,包括麻將牌,各種鈴鐺,貝殼,竹筒。小九比較活潑,腳步及動作方面的變化比較多,此時融入角色對於咱們的Foley創作顯得尤為重要。

突然想起《讓子彈飛》的一段戲,「走幾步,走個虎虎生風,走個一日千裡,走個恍如隔日」哈哈哈……

莫非影畫和導演程騰、剪輯師程昕宇、製片經理趙軍

看完這篇聲音製作幕後大揭秘,相信會增進大家對於電影《姜子牙》的了解,所以,這些細膩的聲音細節你聽到了沒?

《姜子牙》正在熱映當中,還沒看過的朋友們不要錯過,看過的朋友再回味一遍吧!

-FIN-

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