致敬牧場物語,6人新手團隊四年打造一款多系統現代農場經營遊戲

2020-12-23 GameRes遊資網

文/一元

近日,由一個幾近新手的6人開發團隊花了四年時間成功將一款模擬經營類遊戲《暖暖村物語》完成並在Steam平臺開啟發售。對於經驗不足的他們來說,當初憑著衝動和熱情建起的項目,在這四年中可謂是踩坑不少,也正是因為當初的熱忱支撐他們走到現在。GameRes遊資網採訪了《暖暖村物語》開發團隊,分享遊戲創作歷程:

6人四年波折創作,憑熱情堅持到最後

大家好,我是《暖暖村物語》的製作人。我原本在體制內工作,事業單位,生活一直平淡無奇,最大的愛好就是打遊戲,工作跟遊戲行業相差甚遠。回想當初,《暖暖村物語》可謂是非常衝動的一個立項,本人很喜歡玩牧場物語類的遊戲,玩了不少遊戲,但都沒覺得盡興,所以就萌生出做一款自己喜歡的牧場遊戲。

我們在開發的過程中有參考過牧場物語,研究過牧場類遊戲的基礎機制,同時也在不斷思考哪些更貼合生活實景,想製作出更貼合現代人思維的農場經營遊戲。我們希望能通過遊戲給玩家帶來一種「在當下的喧囂中,靜下心來,專注的打造自己喜歡的事,就一定能獲得屬於自己的成功」這樣的理念。

從2015年立項,到現在大概有4年多了,團隊保持在6個人左右。除了四哥(現在的主程,之前在完美做程式設計師)沒有一個人有遊戲從業經驗!在小地方做遊戲很波折,人員短缺,信息相對閉塞,我們的團隊換過主程,換過主美,除了我和四哥和有幾個憑著對遊戲的滿腔熱忱做到現在,其他角色都在不停換人!

由於之前沒做過遊戲,開發進度管理上比較散,未能聚焦,直到遇到了我們的發行商之後,給出了寶貴的建議,我們開始採用以周為單位的項目管理方式,以便於保持項目的進展。

下面我就來介紹下這四年時間裡,我們把暖暖村打造成啥樣子了吧。

豐富多樣農場系統,增加真實情景設定

《暖暖村物語》的背景故事主要講述了一個一直默默幫助人類的山神,將自己的神識拆成了6份,分別庇佑人類某一個領域的和平,6大神分別是:原始神、畜牧女神、豐收女神、海神、樹靈、年獸;隨著時代變遷,人類對自然的無度索取及信仰的消失,而神力逐漸減弱甚至消散,山神不忍見到村莊破敗,從而轉生為人去建設村莊的故事;山神在轉生時因法力不足而喪失記憶。

村長撿到了山神,雖然山神沒有任何記憶,但是潛意識也想一起幫助村莊恢復繁榮,於是他開始了尋找記憶並且幫助村莊繁榮的冒險之旅。

在遊戲中,玩家需要和村子裡的村民對話並接受任務等來激活劇情並幫助村子恢復神器,在恢復神器的過程中,玩家會逐步了解整個遊戲的故事劇情。

在玩法設計上,當初設計暖暖村的時候是覺得玩市面上的農場類遊戲總覺得少點什麼,就想把我覺得應該現實生活當中存在的一些元素加入進去。讓這款遊戲更真實,更有趣,更能讓玩家體驗到農場的生活。

所以,除了基本的農場類遊戲所擁有的種植、畜牧、釣魚、找礦物資源外,我們新增了一些更貼合實際情景的設定,比如天氣對人及農作物的影響、飢餓度體系、與村民的好感度體系,這些體系的設定都將影響農場的建設進度;同時還增加了科技樹系統,完整的科技樹系統能激活神力天賦,隨著農場的不斷發展,逐漸的升級建設工具,充分的利用科技樹達到農場的全自動化建設。

這裡介紹幾個特色的系統:

設計1—飽食度系統:所有市面上的農場類遊戲都沒有生存系統,玩家從開始遊戲到結束遊戲除了必須補充的體力值根本不需要進食。所以我在暖暖村裡加入了飽食度系統,讓玩家做農活的同時會感到飢餓,飢餓了會幹不動農活或者是走的更慢,讓玩家意識到種田並不是一味地出貨賺錢就行,還要維持自己的溫飽。

設計2—溫度系統:市面上的農場類遊戲對於溫度系統的應用都比較淺度。在實際的體驗中,玩家往往只有季節的概念,玩家只要根據對應的季節種植對應季節的植物等收穫就行了。作物只會因為不澆水而死亡,這樣的體驗和種植流程太過於簡單了。為了設計更真實的農場,我們加入了溫度系統,所有作物都會有一個適應溫度區間,暖暖村每天的溫度都是隨著天氣,季節而變化的。溫度系統的存在促使玩家需要根據溫度去選擇適應的植物,如果有心的玩家會發現,每個植物都有對應的季節溫度加成,也就是每種植物如果在對應的植物種植會變得更耐寒或者更耐熱。

這是一個很有趣的設定,如果植物生長在適應溫度區間以外,就會緩慢的影響到收穫物的的狀態,甚至枯萎。

設計3—人物狀態:因為加入了溫度系統,所以我們想把溫度相關的內容變的更真實。因此我們讓玩家會感覺的冷暖變化,隨著季節,天氣,甚至是地區的不同,溫度也會隨著變化。玩家有一個適應溫度區間,一旦超過這個區間,過冷或者過熱都會產生不良影響。玩家可以通過改變衣物來改變自己的適應區間,比如夏天穿短袖,冬天穿棉襖,種田的同時能感覺到天氣的真實變化。甚至玩家如果在戶外累計淋雨8個小時以上會感冒,一旦感冒了必須吃感冒藥或者泡溫泉來治療感冒或者緩解感冒。

設計4—灌溉系統:大部分牧場類遊戲都是用鋪灑水器這類做法達到澆水自動化,但其實這會讓玩家產生很多疑惑,比如「水是從哪來的?」」灑水器是怎麼自動澆水的?」。為了讓這些疑惑得到解答,暖暖村中加入了灌溉系統。暖暖村可以使用鏟子挖溝渠,然後把作物種植在溝渠兩邊,再讓溝渠裡面儲有水量,就可以達到簡單的自動化澆水,簡單而便捷,到後期村民們種植面積慢慢擴大,這種方式不再能滿足村民們需求的時候,就可以修復水車,建造水泵,把水從河流裡泵上來導入田地裡,通過水泵增加水流的推力,達到大範圍的自動化灌溉。這很有中國特色,也會更加有趣。

設計5—大棚:大部分牧場類遊戲都有一個溫室大棚。通常溫室大棚可以無視季節種植所有植物。這一設計雖然便捷,但是其實在現實生活當中,普通民用的溫室大棚只是起到保溫的作用,並不能做到任何季節恆溫恆溼少。因此暖暖村大棚的參考了現實中的情況進行設計。大棚就是一個玻璃透明的建築。大棚會有天窗,當玩家關閉天窗的時候,大棚內的溫度會比室外真實溫度高15℃,當打開天窗的時候,大棚內的溫度就和外界溫度一樣。如果玩家想要在繼續增加大鵬內的溫度,則需要放置大棚加熱器,每個加熱器會增加一定的大棚內溫度。大棚可以通過溝渠連結到水車的灌溉系統內,也可以實現自動灌溉。

設計6—商店VIP:牧場類遊戲玩家通常會在商店購買很多東西,比如種子、動物等等。但是通常牧場類遊戲不論玩家購買多少錢,從來沒有所謂的「店主跟你很熟了,可以便宜點賣你東西」的情況。這點不近人情。所以暖暖村加入了商店VIP系統,每個商店都會有自己的VIP等級,玩家通過在每個商店購買物品花費金幣而提升VIP等級,VIP等級提升以後會店主會以更便宜的價格賣你東西,或者提高每個物品的進貨量,甚至會出售非常稀有的高價值商品。

在加了很多複雜的系統後,我們為了防止整體遊戲的複雜度太高,添加了一些幫助玩家減少負擔的系統。

新增設計1—暖暖跑車:大部分同類遊戲都使用馬這種交通工具,而且獲取的途徑門檻較高,玩家也許需要比較中期的時候才能獲取。而牧場類遊戲本來就是一個時間規劃比較強的遊戲,在前期什麼都沒有的情況下花太多時間趕路就有點太不友好了,很多時候你在17點要去商店購買一個物品,來迴路上都要花將近遊戲內2,3個小時的時間。同時,暖暖村的地圖設計更大,這類問題會體現的更加明顯。所以暖暖村加入了更加現代化的共享暖暖跑車。玩家可以在前期就花很少的金錢租賃小車,達到快速去到村子某地的目的。

新增設計2—手機系統:同樣的,由於《暖暖村物語》中地圖大,系統多,為了玩家更方便的查找相關信息,玩家在開始遊戲的時候會獲得一個手機。玩家可以通過手機定位村民,只要在村民列表裡選擇需要定位的村民後,就可以在地圖上看到村民在哪達到快速找到村民的目的。同時也可以在地圖上右鍵點擊後,導航至某個目標點。初次之外,手機上還可以便捷的查看各種功能,比如查看村民的好感度,村民的喜好,給自己喜歡的村民備註信息等。玩家還可以通過手機收取郵件,查看地圖,接取任務等操作。

新增設計3—小精靈:暖暖村是一個有神靈庇護的村莊,因此我們為玩家設計的帶有不同功能的小精靈,既可以起到輔助劇情推動的作用,也可以讓玩家更加的輕鬆。不同的小精靈有不同的效果,比如可以幫忙打怪的火精靈形態,可以加快玩家移動速度的風精靈形態,可以幫助玩家自動吃食物的食物精靈形態,或者是可以幫玩家自動釣魚的釣魚精靈等等。

新增設計4—傭兵系統:大部分牧場類遊戲不管前期後期,都是自己去收集素材,這一過程剛開始還會因為收貨大量的素材體驗良好,但隨著重複次數的增加,玩家逐漸會感覺枯燥無趣。所以暖暖村加入了傭兵系統。玩家可以通過花費一些金幣或者貢獻點數去僱傭傭兵幫你挖礦或者打怪探險來獲取資源。而且每次出現的傭兵隊伍會根據不同的屬性而影響收穫,比如有些傭兵是偏向採集的,帶回來的礦石相關的素材就會增加,有些傭兵是偏向戰鬥的,帶回來的怪物戰利品就會增加。

當然,除了以上遊戲系統,我們還在細節上做了諸多的設定,比如打破原有的釣魚體驗,通過熟知的消消樂方式,輕鬆悠閒的釣魚,減少玩家的挫敗感。

暖暖村上手還是較為容易,我們在遊戲內設定了專門的任務線對玩家進行引導,同時基於整個地圖及系統的複雜度,我們還打造了「手機GPIS系統」,用來對地圖的定位、遊戲攻略的查看、天氣的預告等,這樣大大的縮短了玩家熟悉遊戲的進程。

美術幾近推翻重來,反覆測試打磨作品

作為幾近新手的開發團隊,美術可以說是我們心中的痛,之前沒做過遊戲,不知道原來遊戲的美術這麼貴,當時立項時是準備做32x32像素的,結果後來才發現成本巨大,內容太過龐大,所以後來畫完作物和人物以後,為了節約成本就把建築和地塊的像素改為16x16了,做到一半的時候,星露谷發售了,他也是16*16像素的,所以看起來會很相似,不過只要學過美術的仔細看一下都知道,這些圖都是我們自己畫出來的,並沒有所謂的抄襲,但很多玩家不買帳,我們在思考之後決定,重新做美術,把美術統一做成了24*24,也就是現在看到的版本。

除了上線EA版本之外,《暖暖村物語》還經歷了幾輪測試,包括bug測試和wegame的品鑑測試等,測試是很有必要的,比方說有個玩家提出的「材料追蹤」功能,我們就覺得非常好,當玩家需要收集多種材料進行修復建築、製作工具時,可以勾選「材料追蹤」,這樣就可以時刻知道需要的材料數量和種類,玩家今早的參與測試幫助我們對遊戲的體驗更好的優化。

可以說在我們籤約了發行商「心火遊戲」之後,才真正開始規範化的進行項目管理,發行從系統,劇情,玩法等均給了我們很多很好的建議,可以說和最早EA的暖暖村物語已經完全不是一個遊戲了,我們希望他能真正的成為國人自己做的農場經營遊戲。

在媒體溝通方面也是由我們的發行來主導的,目前我們主要是在媒體和玩家活躍聚集地進行有節奏的營運,在微博,貼吧,和社區等都會有各種活動,以及暖暖村這兩年變化的動態更新。

《暖暖村物語》目前已正式上線Steam平臺,我們後續的工作主要集中在積極響應玩家可能遇到的一些bug,同時,後續版本會一些健康系統的東西需要開發,我只能透露這麼多(表情,笑臉)。

玩家評論

一個遊戲的開發及正式上線不是簡簡單單想當然的,這裡涉及到的領域及板塊內容太多了,在國內有很多像我們一樣的研發工作室,大家一腔熱血的投入到遊戲的開發中來,在接觸到當前合作的發行商後,我深刻的覺得「專業的事情專業的團隊來做, 是一個更高效的方式」。

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