前不久,蘋果公司正式發布了第一臺搭載自主晶片的Mac電腦,你可能沒意識到的是,這對設計師來說是一件大事。
國外設計師Michal Malewicz分享自己對新款Mac是如何改變產品設計師的遊戲規則的看法,以下是正文:
多年來,我們陷入了一個典型的計算陷阱——我們擁有(和使用)的能力越多,就越意識到似乎還是遠遠不能夠滿足設計師對性能的需求。
先來舉幾個例子:
Photoshop設計時代
早期開始設計網站的時候,很多設計師只有Photoshop。當時,它僅支持用戶同一時間只能操作一個畫板或一個項目。當然,你可以打開更多的「文件」,但你必須在它們之間切換才能工作。
Photoshop中有簡單的矢量形狀,但它們受應用程式的限制太大,用處不大。大多數設計師只是更大的位圖形狀。但是放大這些形狀通常會導致邊緣像素模糊,如上圖所示。
2009年,行動應用程式的平均屏幕約大小為50MB。當時,那只是一個屏幕頁,想像一下現在一個應用就有50個屏幕頁。
目前整個Figma或Sketch文件,充滿了屏幕和庫可以採取同樣的50MB。
21世紀初,顯示器和電腦的容量都有限,無法滿足設計複雜、多屏幕產品的需求。
在任何時候只有一個「畫板」可見,這會導致很多不一致,包括當你在一個相似的屏幕列表中滾動時出現的「像素跳躍」問題。
可能在第一個屏幕頁面展示還可以,但是在一個類似的頁面上,即使和第一個屏幕也只是相差一到兩個像素。在它們之間來回切換就會給人留下設計草率的印象(實際上是如此),如下圖變化:
客戶和設計師一樣討厭這種情況。
Sketch(模型設計工具)時代
當Sketch這款工具在十年前首次出現時,它從根本上改變了很多人對設計的看法。它的兩個特性被認為是最具有變革性的——矢量形狀和擁有多個畫板。
例如,你可以在多個屏幕上選擇一個對象,並為所有對象改變它的顏色或位置。這一特性徹底終止了像素跳躍問題。
當InVision(原型&設計協作工具)被應用到工作流程時,帶來了許多便捷。
最終,設計師能夠在Sketch中創建複雜的、多屏幕的原型,通過轉換將屏幕連接起來,並測試流程。
craft——Sketch的一個插件,可集成InVision運作,但在創建藍色連接箭頭時,速度就會變慢。這在更複雜的頁面上尤其明顯,這些頁面上有許多視覺上複雜的屏幕。
箭頭在到達目標畫板之前會稍微滯後。但這在當時是個小煩惱。但這是一種全新的工作方式,非常有趣。
Symbols(設計工具)
另一場變革的則是Symbols。它們是一個通用的UI元素,可以多次嵌套,並創建可重用的、一致的設計組件。但是在某些情況下,比如上圖的單元格,有幾個嵌套級別,具有相當高的數據密度和一個至少有100個屏幕和屏幕版本的項目。
該原型還具有專業和初學者模式,可以修改整個單元的外觀。有更小的版本來並排比較它們,還有無數其他的這種通用「符號」的迭代。這將導致大量嵌套和多個單元格可供選擇。
加載所有這些數據對頂級蘋果電腦的CPU / GPU來說簡直是一個巨大的壓力。
複雜性增加
比如下面的UI設計書也是用Sketch的形式拼湊起來的。要知道在一個頁面上加載數百個畫板有時也會降低筆記本電腦的速度。
上圖中有很多畫板,其中一些非常複雜,因為大多數示例設計都是「就地」完成的。
但是更強大的性能
當我被要求設計一款可以在多個平臺上運行的產品時(從iOS到安卓電視盒和遊戲機),要做什麼呢?
創建了一個外部樣式庫(Sketch的另一個偉大創新),並開始構建組件、指南和通用樣式,以便在每個平臺上都能熟悉界面。
遺憾的是,我只能展示這些照片,在這個項目中有還有更多的屏幕。
過了一段時間,我不得不將主項目文件分割成單獨的文件(每個平臺一個),並將帶有「基礎」的外部庫連接到每個文件。
想像一下一臺強大到可以輕鬆處理這些的機器。這就是我希望這些新的蘋果設備最終能實現的。
蘋果產品最令人驚嘆的功能之一就是可以在一臺設備上啟動某個東西,然後在另一臺設備上無縫對接。
他們只是一起工作。
比如用你的手機發簡訊,但卻要用電腦打字,這在安卓系統間的切換是極為不便,且很難適應的。
再來看看蘋果新款MAC
如果新款macbook採用ARM晶片(基於蘋果A晶片系列),這意味著它們將擁有與iPhone和iPad相同的cpu。
一旦設計工具開始在這些處理器上運作,未來設計師只需將手機連接到滑鼠、顯示器和鍵盤,就能拿起你正在做的Sketch或Figma項目,這比你想像的要近得多。
有了這些強大的功能,就能支持更多的畫板,更多的嵌套符號,更多的原型的製作方法。所有這些都可以在任何設備上無縫運行。
這樣的未來將會很快就會到來。
註:文章由站長之家編譯自uxdesign,原文標題《Why the new Macs are a game-changer for product designers》。