才3個月,《Apex英雄》就快要涼了?

2021-02-15 遊戲葡萄

「什麼時候出新地圖、新模式啊?」

「趕緊出單排吧,我是真的不想和陌生人組隊」

這是《Apex英雄》相關的論壇、貼吧裡,最近經常出現的話題。玩家的抱怨,很大程度上反映了《Apex英雄》所處的現狀——在上線後第一波爆發之後,遊戲的Google Trends等搜索指數,很快便呈現出了大幅下滑的趨向。

而伴隨著遊戲熱度下降的另一個明顯特徵,便是頭部主播棄它而去。儘管從Twitch整個Q1的數據來看,《Apex英雄》以900萬小時的直播時長雄踞第二,力壓《英雄聯盟》(580萬),但這主要還是來自剛上線時候的跟風嘗鮮。

第三方機構StreamElements的數據顯示,2月《Apex英雄》最火爆的時候,前20的主播裡有一半都在直播《Apex英雄》,這使得遊戲的觀看時長一度超過了《堡壘之夜》;而到了3月,前20的主播裡就只有2個在直播《Apex英雄》了。同時《Apex英雄》的觀眾觀看時長大幅縮水、相比巔峰時期已經減少了75%。

近期的排名,已經快跌到Top 10之外了

誠然,遊戲的熱度和主播播放時間這兩者之間,不見得總是有因果性的。不過從熱度快速下滑、直播大幅縮水,結合一些玩家親身經歷的匹配時間變化來看,《Apex英雄》顯然正在經歷一個玩家棄遊退坑的階段。

《Apex英雄》起初是怎麼火起來的?在人們對戰術競技的玩法逐漸形成思維定式的時候,這款產品憑藉比較新穎的技能設計,更小規模、更快節奏的對戰吸引了人們的眼球。另外便捷的標記及溝通系統、跟隨跳傘等「向下兼容」的細節,也都進一步幫助遊戲降低了門檻、擴展了受眾。這讓《Apex英雄》獲得了一個夢幻般的開局,3天1000萬玩家,1個月玩家總量達到5000萬。

而遊戲開始走下坡路的時候,曾經的一些優點卻可能變成潛藏的問題。

《Apex英雄》加入技能/職業區分、鼓勵快節奏對戰固然讓遊戲體驗很刺激,但上線至今三個月,遊戲裡依然只有這一張地圖、一種對戰模式。甚至連單人匹配的選項也沒有,想要玩遊戲就必須和另外兩個人組隊。這些都成了玩家眼中的缺陷。

首先,相比同類更小地圖尺寸、死後可以復活的機制,都把鼓勵玩家短兵相接這一點做到了最大化,但也讓遊戲可選的戰術空間有所縮減。

不過對於一些習慣了《PUBG》等遊戲「苟到決賽圈」打法的、不喜歡剛槍的玩家,摸清這一點之後是否能接受就變成了一個決定去留的問題。玩家層面形成了不同的論調,留下來的人認為這就是《Apex英雄》有別於同類的精髓,這部分人自然也會逐漸發展為遊戲的核心用戶。而其他不喜歡這類戰術風格的玩家群體想必會有一些流失。說到底,還是因為《Apex英雄》只有這一張圖、一種對戰模式。

而如果說新地圖、新模式是更偏向框架性的內容,剛起步的《Apex英雄》沒法更新得太快,倒還不難理解。但新英雄、新武器這類填充元素更新的速度也很緩慢,這好像就有些說不過去了。

遊戲上線之初,官方的說法稱後續還會有幾十個不同的英雄。但遊戲運營至今3個月,只在3月開啟賽季後加入了一個新英雄,並更新了少量武器。

此前坊間流傳的洩露信息顯示,遊戲至少有十幾個英雄

和同類遊戲一樣,《Apex英雄》也開啟了Battlepass模式的付費內容,但很多玩家都對賽季的內容豐富度表示不滿,相比《堡壘之夜》和《PUBG》等,《Apex英雄》目前的基礎內容(英雄、武器)偏少,因此Battlepass能提供的獎勵類型也相對有限。這無疑也讓遊戲提供的正向反饋打了折扣。

其次,遊戲根據玩家實力浮動的匹配機制幾近於無。從很多玩家的經歷來看,組隊近乎完全隨機。幾百局的老玩家很容易匹配到萌新,反之亦然。再加上強制組隊,就形成了這樣的局面:老練玩家匹配到兩個新人寸步難行,或是新人上手剛進遊戲,就被一群老玩家血虐,類似的情況時有發生。顯然也很影響單排的遊戲體驗。

此外,由於《Apex英雄》區分職業,不同的英雄的建模體積各異,這也就導致了一些hitbox(實際命中體)的判定以及英雄之間的平衡性問題。一些英雄的hitbox會有與之看起來不太相符的偏大或偏小。比如探路者(Pathfinder)這個英雄的hitbox就是長期遭到玩家詬病的, 這個看起來很纖細的機器人角色,hitbox卻排在第三位。

根據國外玩家的總結,生命線和尋血獵犬的hitbox最小、直布羅陀的hitbox最大,這或多或少都影響到了英雄使用率,想必也和「多種英雄多種搭配」的設計思路衷相悖。

在剛上手的新鮮感慢慢褪去之後,再加上這些問題疊加在一起,更新遲緩的《Apex英雄》似乎不再有趣了。

《Apex英雄》更新緩慢的背後,是開發方中小團隊起家面臨的尷尬。儘管背靠EA,但《Apex英雄》的開發方Respawn工作室並不是一個十分龐大的團隊,2017年底被EA收購時才剛剛超過200人。早期他們憑藉《泰坦天降》(Titanfall,一譯「泰坦隕落」)系列為人熟知,並在射擊品類中樹立起了自己的招牌。

而今年初《Apex英雄》在短時間內突然爆紅,遠遠超出了他們的預期,這讓他們有些措手不及。

不管是上線時大量玩家湧入導致的伺服器問題,還是1.1版本更新一度造成不少玩家進度丟失,都暴露出了團隊在運營經驗上的不足。更何況,《Apex英雄》只是Respawn旗下的幾個項目之一。Respawn同時還在推進《星球大戰》新作的立項開發,能夠調配的團隊資源很有限,顯然無法按照玩家滿意的節奏推出新的遊戲內容。哪怕EA從公司層面提供一定支持,也難有決定性的改變。

官推5月8日宣布將會著力解決PS4上的閃退、崩潰問題,有玩家表示:你之前也是這麼說的

不過從另一個角度來看,Respawn似乎也沒有加速更新的意願,更沒有「讓《Apex英雄》成為下一個《堡壘之夜》」的野心。

「有很多人會說,『這個遊戲為什麼沒有每周更新內容,《堡壘之夜》就是這樣做的。』這聽起來就好像我們沒有周更新是不對的。可是我們從未想過要頻繁更新內容。」

談及平衡玩家需求和開發者工作時,Respawn執行長Vince Zampella這樣說。這當然是無從辯駁的說辭,就在這則消息前一天,Kotaku剛剛報導Epic Games在《堡壘之夜》上的超時加班問題。保持遊戲頻繁穩定的更新,維護遊戲從業者生活平衡,這二者間的博弈是另一個龐大的話題。

玩家在Reddit發帖吐槽補丁一個鴿再鴿

我們當然不能說Respawn這樣做是錯的,但針對團隊產出問題,除了加班應該還有其他的解決方案。比如通過擴張《Apex英雄》所在的項目組來彌補人手、單一工作時長的不足。不過從目前來看,Respawn和EA都沒有在這方面表現出明顯的積極性。

中小開發團隊產能有限,沒法保證更新速度。而這種團隊配置,同時還放大了另一個致命的問題:外掛。

不管是在射擊這個大品類中,還是在戰術競技這個子分類下,外掛都如同陰魂不散的幽靈一般,困擾著開發者和普通玩家。而《Apex英雄》也未能倖免,遊戲上線不久後,「匹配到另外兩個隊友全是賣掛的」一度是很多玩家的體驗。

《Apex英雄》面臨的外掛情概況,以及解決的難點,葡萄君曾在《Apex英雄》,又一款被外掛毀掉的遊戲?裡有過詳細的描述。而結合近期的情況對比來看,官方懲治的力度的確有所加強,起到了一些成效,但似乎沒有達到讓多數玩家滿意的程度。

前幾天,Respawn官方帳號在Reddit發帖,稱已經團隊封禁了77萬個帳號,並鎖死了30萬個帳戶創建IP。

但很多玩家似乎並不買帳,有玩家回帖指出:相比《PUBG》封禁1300萬個帳號(半年前的數據),《Apex英雄》封禁77萬隻是杯水車薪。這還建立在《PUBG》是付費遊戲而《Apex英雄》免費的前提下。而剛上線前兩個月的《Apex英雄》,在遊戲熱度、玩家量級上並不輸《PUBG》。這麼對比下來,官方的反制措施似乎沒什麼說服力。

玩家發推特反饋外掛問題:這人連演都懶得演

國內也是如此,打開各類相關的論壇,雖然不再是滿屏幕討論外掛的情形了,但依然時不時地能看到與之相關的話題。

根據此前Respawn華人員工的說法,一個可悲的事實在於,《Apex英雄》中大多數開掛、賣掛的都來自國內,而遊戲正式在大陸地區運營之前,官方拿他們沒什麼辦法。

就在近期的財報電話會議上,EA提到了會將《Apex英雄》代入中國,還計劃推出手遊版。外界預測,在《聖歌》口碑折戟、收入未達預期之後,EA對於《Apex英雄》的重視程度有所提高。不過鑑於當前的大環境,《PUBG》和《堡壘之夜》都沒能正式引入的情況下,《Apex英雄》入華恐怕要等上很長一段時間了。而在此之前,遊戲會被外掛拖累到怎樣的程度,仍是一個未知數。

熱度下降、直播佔比減少、新內容遲遲不出、外掛情況雖有改善但依然嚴峻,這個曾讓業界驚豔的戰術競技新遊,似乎正逐漸進入到內憂外患的困境之中。

可是從收入狀況來看,《Apex英雄》其實一直還保持著不錯的成績。SuperData公布的3月全球遊戲收入統計顯示,《Apex英雄》在PC和主機平臺分別排在第9、第6,而《PUBG》甚至沒有入榜(PUBG雖然持續衰退但還是經常會出現在PC收入Top 10)。這相比2月排名第6、第4有小幅度下滑,只要4月收入縮減幅度不是斷崖式的下滑,那麼《Apex英雄》的營收,其實仍處在一個可觀的水平上。

如果說年初的盛況,是一場發掘新遊的狂歡,那麼現在的《Apex英雄》的用戶正在逐漸回落到一個理性的狀態。

但即便如此,遊戲仍然面臨著上述種種問題。放任其發展下去,很難說它不會變成第二個《H1Z1》那樣的遊戲。對此,Respawn和EA需要做的,遠不止現在可見的這些。所幸,宣布遊戲即將引入中國和手機版計劃,聽起來是「重視起來了」。

但願這不只是說說而已。

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