平面捲軸迷宮,缺乏視覺效果、抽象化的文字描述戰鬥,再加上奇葩得幾乎看不懂的中文翻譯,這是GBC乃至GBA時代普遍存在的問題。而《黃金太陽》系列,就是GBA遊戲裡的一個異類。
GBA這款掌上遊戲機,正式發行於2001年3月21日,而《黃金太陽》系列第一代《黃金太陽:開啟的封印》於同年8月1日發行,毫無疑問是GBA時代的「首發遊戲」。
這款GBA時代的首發遊戲,首先就在自己的畫面質量上,告訴那些剛從GBC時代走出來的玩家,什麼是視覺享受。當玩家角色靠近地圖裡的小鳥時,它們甚至是會飛走的,這在卡帶容量十分有限的GBA時代裡,是一個讓玩家相們當驚喜的小細節。
但更關鍵是,這款RPG解謎遊戲為玩家帶來了真正的「解謎」體驗。我們不妨從系列第二作的《黃金太陽2:失落的時代》,來看看這款全球銷量超過350萬的「最好的掌機遊戲」,有什麼驚為天人的地方。
真正的「迷」宮
從《黃金太陽》「迷宮解謎+回合制戰鬥」的模式,就不難看出遊戲製作的側重點,是落在迷宮一側的。玩家手中四個不同屬性的角色,擁有各種可以操作場景物品的技能,比如推動石柱、牽引繩子綁到懸崖對岸一類的「場景功能」。
在第一個面向新手的迷宮裡,玩家就已經感受到來自世界的惡意。
對於習慣了平面捲軸迷宮的玩家而言,「眼見為實」是一個很嚴重的先入為主觀念——習慣了一個個身位格的迷宮模式,他們在第一次接觸《黃金太陽》時,完全想不到中間隔著一條溝壑的懸崖,居然是可以跳過去的。
這種溝壑在過去的所有遊戲裡,都意味著「禁止通行」,但是這種常識在《黃金太陽》卻被完全打破。這一設定帶給玩家們的驚訝,打個比喻的話,就像是第一次接觸《魔獸世界》時,發現可以隨意從高處跳下,完全沒有任何「空氣牆」阻礙一般。
通過這個並不算複雜的迷宮,玩家可以感受到「迷宮真的要用腦子才能打通」的樂趣。為了再次獲得這種通關後的快感,玩家自然很樂意邁步向前,接受即將到來的一切挑戰。
然後他們就發現,現在的問題不是未來的挑戰,而是找不到離開迷宮的路。
在這個已經空蕩蕩的新手迷宮裡,玩家們沿路折返、各種溜達,但愣是找不到出口在哪裡。最後他們發現,迷宮終點的懸崖旁邊有個小缺口,是可以滑下去的。
呵呵,又學到新的姿勢了呢,謝謝你《黃金太陽》。
破解迷宮的另一關鍵,就是上文提到的「場景功能」——精神力。
精神力其實就是魔法的換皮,《黃金太陽》裡的許多技能可以在非戰鬥狀態下使用,和場景裡的各種物品進行互動。
這一設定極大地豐富了迷宮的複雜性,甚至不同層之間的迷宮機關也會有立體互動——在某些迷宮裡,玩家需要將迷宮最上層的柱子推落懸崖,讓它掉落到迷宮底層,從而解決謎題。
再加上遊戲裡每個區域都有自己的風土特色,諸如密林、沙漠、火山、冰海等等,每個迷宮都有獨特機關和外觀,這也是讓《黃金太陽》在同時代遊戲裡堪稱一絕的原因,畢竟這數量眾多精細的迷宮,都是加載在容量有限的GBA卡帶上。
說到卡帶容量,比起《黃金太陽1》,《黃金太陽2》的卡帶內存翻了足足一倍,售價自然也是直線上升,但這並沒有影響玩家對《黃金太陽2》的期待。
千山萬水的主線
在《黃金太陽》中,有一種名為「鍊金術」的力量,也就是上文說的換皮魔法「精神力」。精神力有四種屬性,對應世界各地的四座元素燈塔。遠古時代,世界因為鍊金術快速發展,但是人們意識到濫用鍊金術也造成不堪設想的後果,因此鍊金術後來又遭到封印。
在第一作《黃金太陽:開啟的封印》中,玩家的目標是阻止元素燈塔被重新點燃,防止黃金太陽之力回歸維亞德大陸;而在第二作《黃金太陽:失落的時代》裡,第一作的「反派」成了主角,玩家的目的也變成點燃剩下的兩座元素燈塔。
《黃金太陽》的開發計劃,本來是只打算推出一款遊戲的,但鑑於GBA卡帶容量有限,最終還是分成了前後兩作來講述這個故事。這種「先用正派再用反派」的故事銜接方法,其實是參考了一款名為《光明力量III》的遊戲,這兩部作品都是出自日本遊戲開發商camelot的高橋宏之和高橋秀五之手。
但無論是哪一作,《黃金太陽》的迷宮都是極其複雜的,它的劇情流程在GBA時代裡,更是長得驚人。
其中最直觀的體現,就是《黃金太陽》裡大得有點嚇人的世界地圖。
雖說《黃金太陽》是完全自由探索的世界,但在遊戲初期,玩家可以走的路還是十分有限的,而且也會有足夠的提示,告訴玩家應該往哪個方向移動——直到你拿到了那艘船,那艘該死的、後來還會飛的船。
這時玩家才會知道,這個完全自由探索是什麼意思——「世界那麼大,我該去哪兒?」
當玩家可以開船出海之後,簡直就是天高海闊任我行。而玩家唯一知道的,就是現在要去那個被迷霧包圍的時間停止之地——雷姆利亞。
在世界地圖上,玩家可以直接看到雷姆利亞在哪裡。他們高歌猛進,在那個被迷霧包圍的區域,找到一個可以進入這片魔之海的入口。進去之後,可以看到儘是急促的海流,還有一個個火山口。這些海流將所有航路圍得水洩不通,只要一踏入海流之中,船體就會不受控制,直接將玩家從另一個方向衝出去。
經過多次的嘗試之後,玩家終於得出一個結論——靠啊,根本沒路可走。
失去人生目標的玩家開始環遊世界,然後在一個民風淳樸的小村子裡,發現一群小孩正在一片空地上玩耍。當玩家和孩子們對話時,他們就會跟玩家說,這是一個古老的遊戲,各位親愛的冒險者要來感受一下嗎?
好呀好呀。
然後這群孩子就開始一個跟著一個,在這片空地上開起小火車,繞著一個個樹樁行走,先通過月亮形狀的石頭,最後到達太陽形狀的石頭位置。
呵呵,這個古老的遊戲,還挺無聊的。
但很快,玩家們就發現——好吧,天知道他們是怎麼發現的,總之這片空地上的樹樁分布情況,居然和魔之海裡的火山一模一樣,並且在被激流衝出去的時候,也可以看到裡面有一個月亮型的島礁,位置也完全一致。
也就是說,這個村子裡流傳的古老遊戲,其實就是通過魔之海的方法,只要按照孩子們繞樹樁的順序,用船繞著火山轉圈,就可以讓海流暫時消失。
玩家終於掌握了通過魔之海的方法,衝破海流的封鎖後,和海神的戰鬥一觸即發,壓抑良久的主角一行人瞬間爆發,打出成噸技能——
「海神波塞冬被神秘力場保護 受到0點傷害」
被無敵的海神一頓胖揍之後,主角一行人變成屍體,再次被衝出魔之海。
想要打破海神波塞冬的神秘力場,就需要用海神三叉戟攻擊它,而海神三叉戟如今被分成了三個部分,失落在三個相隔一方天涯的迷宮裡。
於是玩家們再次環遊世界,在得到所有碎片,經歷一輪狗血劇情之後,終於將海神三叉戟修復,打敗海神波塞冬,進入雷姆利亞。
在那裡玩家會看到遠古時候的世界地圖,發現鍊金術被封印之後,世界正在逐漸衰退、縮小,現在已經瀕臨死亡。玩家們頓時覺得,古時候人類的選擇真是十分正確,試想一下,要是鍊金術沒有被封印,這個該死的世界居然還能更大。
在雷姆利亞,玩家還會得到一個全新的精神力,可以打碎一塊石頭。
那之後,玩家打碎了一塊石頭,然後得到了一個全新的世界。
沒錯,上文所描述的漫長旅行,全程只是在世界的東面溜達。而上圖所示的懸崖海峽裡有一塊石頭,玩家把它打爆了之後,就會獲得西面的「全新世界」。
故事說到這裡,不知道還有沒有人記得這趟旅程的最終目的?
是的,我們要點燃剩下的兩座元素燈塔——但直到現在,一座燈塔都沒見到。
《黃金太陽》裡的《稻草富翁》
在西面的世界裡,雖然每一個迷宮的複雜程度還是那麼可怕,不過在經歷了半個世界的冒險之後,玩家們早已身經百戰、無所畏懼。但這個遊戲的可怕之處,卻不只是在於極其漫長的主線流程,讓我們來看看其中一個支線故事。
玩家在上圖這個南極附近的小島上,可以通過幫助公企鵝找回母企鵝,得到一顆漂亮的石頭——它真的就只是一顆漂亮的石頭,也許它真的很漂亮,但天知道它到底有什麼用。
然後玩家又來到一個小島,這個小得可憐的小島上,有兩個無所事事的人,正看著小島的山丘,他們說上面有什麼寶藏,可他們上不去。
這種小小的謎題當然難不倒玩家,輕鬆登上山頂後,發現有一個鳥巢,裡面的鳥和你說道——
「呱。」
當玩家看著那隻鳥發了一會呆,不知道發什麼神經,使用了一個「讀心術」後,就會發現這隻鳥對你手上的漂亮石頭很感興趣,並且願意用一條紅色圍巾來交換。
這條紅圍巾並不是裝備,它和漂亮的石頭一樣沒有任何實際作用。
(那麼,寶藏呢?)
後來玩家又又到了一個小島,看到一隻關在圍欄裡的奶牛,用「沙化」技能偷偷潛了進去,將紅色圍巾綁在樹上,奶牛突然興奮,給你下了一瓶牛奶。
後來玩家又又又到了一個小島,海灘上有一隻小狗,這時候我們已經患上了「遇到小動物就先讀個心」的病,然後發現小狗很口渴,用牛奶換到了小狗抓的小烏龜。
最後玩家又又又又到了一個小島,發現一隻大烏龜,然後「讀心病」又發作了了。大烏龜說它很孤獨,我們將小烏龜送給它當好朋友,大烏龜很感謝你,決定帶你去它的秘密基地——一個隱藏迷宮。
這一輪以物易物的交換旅程,不難看出其實就是日本的童話故事《稻草富翁》。
《黃金太陽:失落的時代》中難度最高的迷宮,同樣是一個隱藏迷宮,它需要玩家集齊所有的精靈才能進入。而想要集齊所有的精靈,就必須在遊戲開始時繼承《黃金太陽:開啟的封印》的存檔,否則絕對無法達成這一條件。
可對於大多數《黃金太陽》的玩家而言,莫說是集齊所有的精靈,他們甚至不知道這個迷宮在哪裡,因為這個世界真的是太大了。
那個「讀心病」也並不是在胡說,玩家在得到這個技能之後,真的就會每到一處就瘋狂讀心,因為它幾乎可以對所有NPC使用,而且每個NPC都會有不同的想法,其中還有許多關於主線劇情的提示,甚至會有NPC出現口是心非的情況。
在GBA時代剛剛拉開序幕的那一年,沒有玩家可以想像到一張GBA的卡帶裡,可以塞得下這麼多的內容。
《黃金太陽》沒有《精靈寶可夢》那麼強大而持久的IP,也沒有《牧場物語:礦石鎮的夥伴們》那般一錘定音的效果,更沒有《龍珠》、《火影忍者》、《鋼之鍊金術師》那樣的原作支持,但這都不影響它成為曾經的「最好的掌機遊戲」,光是2001年這個發行時間,就足以讓它在遊戲歷史上留下屬於自己的足跡。
《黃金太陽3:漆黑的黎明》黎明卻沒有到來
作為GBA最著名的RPG遊戲之一,《黃金太陽》在DS系列主機上推出了它的第三作《黃金太陽:漆黑的黎明》,講述的是前兩作三十年後的故事。
然而《黃金太陽3》的表現卻遠遠不如玩家預期,雖然極具特色的迷宮系統依然保留,畫面質量也因為主機的更替得到了極大的提升,但在其他方面卻沒有得到技術性的革新。
首先《黃金太陽3》的主角依然是個啞巴型主角,要知道《黃金太陽2》裡的主角加西亞,就是一個「啞巴」,上文描述的「半個世界的故事」裡,他總共就說過一句話,那句話是:「……」
而在《黃金太陽3》裡,主角乾脆連話都不會說了,提供給玩家選擇的就是「喜怒哀樂」四個表情。玩家從中可以找到的樂趣,只剩下在別人傷心的時候喜笑顏開,看看會被NPC怎麼吐槽。除此之外,戰鬥中的遊戲UI也仍然和GBA一樣,以彈出文字描述為主,還需要玩家手動按下a鍵來將其跳過,極其影響遊戲節奏。
《黃金太陽:漆黑的黎明》最初由任天堂北美總裁雷吉·菲爾斯-埃米,在2009年的任天堂E3遊戲展上提及,稱該系列「曾在六年前走向黑暗,但現將於任天堂DS平臺重新登陸」。然而在《黃金太陽》的忠實玩家眼中,真正讓該系列走向黑暗的,其實應該是《漆黑的黎明》才對。
《漆黑的黎明》發行兩年後的2012年6月,在Nintendo Gamer的採訪中,遊戲製作人高橋宏之表示:「我們製作RPG的一個重大原因就是來自喜歡我們RPG玩家的請求。若有足夠的任天堂玩家希望我們製作另一部黃金太陽遊戲,那我們就會再開發一作的。」
2017年,NINTENDO SWITCH(NS)正式發售,同年還流出《黃金太陽4》即將登錄NS平臺的消息,並且在網絡上出現了一個疑似《黃金太陽4》的遊戲界面。但最終,視頻的發布者承認,視頻裡的《黃金太陽4》遊戲界面是他自製的。
就劇情而言,《黃金太陽3》的結局留下了足夠的伏筆,也就是製作第四部的餘地,但如今距離《黃金太陽3》的發售日,已經過去了整整八個年頭,即使是最樂觀的粉絲,也只能期待一下《黃金太陽》系列20周年的時候會不會有什麼消息了。