《消逝的光芒》遊信測評:喪屍類遊戲的「老生常談」

2020-12-08 遊信小鸚

如果要提起一種經久不衰的影視遊戲題材,「喪屍」系列可能是一個代表。自上世紀60年代喪屍電影的冒泡到現在半個多世紀的時間裡,我們熟悉的許多影視題材或者以此互相改編的遊戲大作多到數不清,從比較早的「驚變28天」、「活死人之夜」到熟知的「生化危機」、「殭屍世界大戰」等等系列電影和衍生而來的遊戲之火爆就足以說明問題。就連許多不沾邊的遊戲大作如COD、絕地求生等也要強行推出「喪屍模式」來吸引眼球。那為何這樣一些「面目可憎」又極度恐怖、一個不好又毀滅世界的「新物種」能如此勾起玩家的興趣呢?今天,我們就通過一款發展比較成熟的喪屍類遊戲——Dying Light來分析一下潛在的原因,簡單探討一下在這個各類牛鬼神蛇都層出不窮的時代,這類遊戲未來的發展趨勢如何。

Dying Light,中文名為消逝的光芒,由Techland這家廠商於2015年推出。與傳統的喪屍遊戲差不多,消逝的光芒屬於RPG類遊戲,這意味著玩家要再一次扮演「裡昂」「克裡斯」式的人物,在一個充滿喪屍的世界裡存活下去。而事實也確實是這樣:這款遊戲的設定在哈蘭市——一個巨大的開放世界;遊戲背景也大同小異——因為喪屍病毒的爆發,世界上絕大部分的人類被感染的成為了行屍走肉,只有少數人倖免於難。

具體的遊戲流程就不必多說了。這類遊戲受題材的影響,開局模式都極其類似,而如果你經歷了一系列的曲折和冒險後,最後的結局反而是喪屍毀滅了世界,那想必大部分玩家都不會買帳,所以喪屍題材雖然相較於常規的「戰爭」「愛情」等新穎,但也反被這個設定所限制。那麼在開始和結局都註定的情況下,中間的過程自然也沒有什麼好談論的。本作的劇情和流程也並不是真正吸引玩家的地方。

那麼說白了,消逝的光芒在與前輩們相比,有哪些點被玩家所欣賞呢?

黑暗的遊戲風格
精緻的畫面

第一,我認為是在畫面上。喪屍題材的恐怖和緊張必定是其吸引玩家的點之一,如果一款遊戲在這方面的張力上表現不夠,那麼就無法營造足夠驚悚的氛圍。而畫面的張力最好的體現角度就是畫質和畫面細節。在這兩點上,消逝的光芒在當時絕對能名列前茅,咱們可以稍稍橫向對比一下:生化危機系列作為喪屍題材中最有名氣的遊戲系列之一,生化危機6發布于于2012年,而生化危機7卻是時隔5年才姍姍來遲。在這一段「真空期裡」,消逝的光芒幾乎頂起了喪屍遊戲界的「半壁江山」,而平心而論,這款遊戲的畫面放到今天也可圈可點:身臨其境的光照系統、恐怖卻又符合想像的喪屍外表、逼真的戰鬥效果和突變的遊戲色調都值得誇讚。第一人稱的視角也能增加遊戲的真實感,「直面喪屍」的感覺跟第三人稱可完全不同。

跑酷

第二,新的遊戲機制。遊戲增加了較為獨特的「跑酷」機制,在消逝的光芒之前,你很難想像喪屍類遊戲居然還有這種設計:玩家可以在喪屍群中依靠矯捷的身手在建築物之間隨意攀爬,從而將一切危險戲弄於股掌之中;掛鈎、電線桿、火車頭等相當多的環境要素都可以拿來當作跑酷的平臺,樓頂還有衣櫃裡幾乎所有擺放著的物體不再是擺設。不過相應的缺點就是新機制的加入間接增大了遊戲難度,再加上畫面帶來的眩暈感很容易勸退小白玩家。

箱子都可以互動而不是擺設

第三,晝夜系統。這點既可以說是創新,也可以說是炒冷飯,為什麼呢?生化危機裡的喪屍可以大致分為兩類:一類是最為常見的普通喪屍,而另一類則是「暴君」式的boss;而這一設定在消逝的光芒裡只是換了一種說法,小嘍囉只在白天出現,真正厲害的「夜魔」則潛伏在黑夜。

技能學習

第四,沙盒+技能系統。這點就意味著遊戲設計者在考慮題材的時候嘗試把一些新的因素融入到這個題材來,從而增加新的活力,延長遊戲時長。事實證明,這麼做的確是成功的,不過技能系統並不首創於本作,就沒什麼好說的,與之結合的沙盒因素才可能是真正吸引人的原因。這也是目前很多遊戲成功的原因——將玩家從劇情之下解放了出來。這樣玩家可以不用受主線的束縛,自由自在地馳騁在地圖的每一個角落。

沙盒式的地圖
略顯雞肋的合成系統

好,大致說完了這款遊戲的閃光點,我們現在來談談為什麼喪屍題材能如此經久不衰吧。

最主要的一個原因,我認為,是喪屍這一形象能夠滿足絕大部分玩家潛意識裡的獵奇感。而這又離不開這一系列最初的設定——不知疲倦、行動緩慢、對疼痛無感、只有爆頭才能消滅等等……遊戲或者影視題材幾乎完美地繼承了這一設定,加上各種皮開肉綻的造型和後人們的加工衍生而出的各種背景——病毒、疫苗、生化武器等接近現實的創作拉近了想像與現實的距離,這也極大地增加了人們的恐懼和好奇心——類似於喪屍真的會出現嗎這種疑問。這些都增加了這個題材的獵奇性,所以被天性驅使的人們自然鍾愛「喪屍」文化。

其次,就是無論是喪屍遊戲還是影視題材都具體物化了這一可塑性極強的形象。這點又得歸功於各種遊戲設計者或者影視編輯大膽的想像力和精良的製作了,畢竟一個喪屍可以是如我的世界裡「馬賽克」形式的,或者如「溫暖的屍體」裡帶有明顯的人類特徵式的,也可以是揮舞著巨大手臂、面容醜陋、一打三的「暴君」式的,但無論哪種,都會以某種具體方式給人留下極深的印象,甚至成為一代經典。

最後就是打喪屍的感覺真的很爽很「釋放」。別的不說,就本作而言,當你帶上近戰武器清理了整整一片區域,解鎖一個新的安全區時,那種「槍槍爆頭」的打擊感很容易讓人忘記現實世界的壓力,而滿地的獎勵也是最好嘉獎。這一點歸根結底就是,你可以暫時性地從「喘不過氣」的社會法則裡逃出來,在一個龐大的世界裡,做一回救世主。

但就目前遊戲發展的趨勢來看,這幾點也逐漸被人們所習慣和適應。這就直接導致,如果喪屍遊戲在以後的發展裡拿不出不同於以上幾點、足夠吸引玩家的內容的話,它也會如同現在的RTS遊戲一般被人們漸漸遺忘在角落。這一點,在美劇「行屍走肉」最新一季的熱度低迷和近幾年喪屍遊戲的青黃不接上有所體現。這也意味著,現在的遊戲玩家們,已經不缺乏視覺方面的震撼感或者說玩家們對於如今的喪屍題材已不像當年那般熱忱。而現在正是熱門的VR技術的使用和現在動輒投資巨大的特效畫面的泛濫也說明了這一點,在眼睛被滿足的條件下,玩家們更多地是利用一款遊戲打發時間或者在遊戲裡追尋更高層次、更複雜的享受——這也是為什麼當今偏向於輕快節奏和對抗性遊戲佔據市場主導的原因之一。而這兩點,正好是喪屍類遊戲文化所缺乏的。

如果未來,一款新的喪屍類型遊戲的推出,我們還是能對結局「一眼望穿」,那麼我敢斷言,無論這款遊戲有著多麼精良的製作,在遊戲機制上有著多麼獨特的創新,它終究可以被歸為「快餐」式遊戲,玩家們也許會在一開始被其畫面、特效所吸引,但同時代總有大作能將其甩開,到了那個時候,這款遊戲也依舊逃不出淘汰的下場。

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