「我們的優勢,可能就是年輕和熱愛吧!」
2020年1月一款名為《黑荊棘角鬥場》的國產單機角鬥士模擬經營遊戲登陸Steam平臺,由於題材新穎、玩法獨特上線初期獲得大量關注,目前這款擁有歐美遊戲畫風的國產單機產品在Steam上擁有1700多條評測,總體上多半好評。
這款面向全球市場發行的角鬥士養成遊戲,由合肥第二人格工作室研發,團隊目前只有15個人,且都是遊戲行業的新兵,大部分都是應屆畢業生和海歸的留學生。本期創造者,遊戲茶館請到了合肥第二人格聯合創始人Muffin,他將分享《黑荊棘競技場》研發到上線運營的故事以及優化迭代和推廣的經驗。
15名中國少年 對單機遊戲的熱愛是研發《黑荊棘角鬥場》最大動力
Muffin在採訪中談到,合肥第二人格工作室目前主要是研發製作電腦單機遊戲,而《黑荊棘角鬥場》是這15名中國少年的處女作。雖然身為行業新兵,但團隊一點沒有膽怯,剛進入行業的那種衝動勁兒,讓整個團隊充滿了活力和熱血,也正是因為不受經驗主義的束縛,主創人員對遊戲不同玩法風格的大膽嘗試也給了團隊一種突破和創新的可能。
團隊最初的計劃是製作一款角鬥場題材的策略遊戲,主創團隊很喜歡諸如龍騰世紀,永恆之柱和博德之門一類的CRPG,所以在一開始,團隊是想做一款有完整世界觀的CRPG遊戲的。正如合肥第二人格工作室在官博中所提到,「雖然我們資歷尚淺,研發實力和經費也尚缺,但我們希望未來可以變成中國的拉瑞安工作室,在整個國際單機遊戲市場開闢我們的一席之地,最終達到國產遊戲的對外文化輸出。」
「當然,這在我們後來的開發過程中被證明是一個長遠的目標,我們必須先向一個更近的目標腳踏實地的邁進才行。」Muffin如是說。由於CRPG的開發難度和門檻太高,使得工作室不得不先暫時擱淺將原來開發計劃,轉而開發一款能更快完成的小品級遊戲——那就是玩家現在所看到的的《黑荊棘角鬥場》。
團隊開發這樣一個題材的遊戲談不上有什麼優勢,遊戲基於全英文的基礎開發的,唯一算得上優勢的是兩位美國留學回來的主創人員英語還算過關。目前遊戲在海外市場的表現比較平庸,甚至低於預期,有一部分原因是遊戲本身的不足,也有一個很重要的原因是海外宣發途徑的匱乏,以及缺少靠譜的發行商。不過遊戲還有幾國語言的本地化將在未來上線,或者能讓國外市場有更好的表現。
Muffin坦言缺乏研發和行業經驗是團隊的短板,但對於單機遊戲的熱愛卻成為了整個團隊堅持完成這款產品的最大動力。第二人格所有成員都愛玩遊戲,玩過很多遊戲。對單機遊戲的閱歷甚至是挑選新的團隊成員的主要標準之一。團隊堅信,只有愛玩遊戲,了解遊戲的人才能做出好的遊戲。
3年研發跌宕起伏 遊戲上線初期的不足獲得了玩家包容
談到《黑荊棘角鬥場》的研發歷程,Muffin頗為感慨的說道:「這確實是個複雜且跌宕的過程。」最初項目的發起人,在留學期間就已經在利用自己的課餘時間在製作這款遊戲了,大概做了一年左右,做出了戰鬥系統的雛形。後來,發起人回國之後組建了工作室,如同前面所提到的,大家一開始是在做一個CRPG,做了大約一年半,完成了遊戲的各種主要系統,包括戰鬥,裝備,劇情等。然後我們突然決定去做一個模擬經營的「小」遊戲,也就是現在的黑荊棘角鬥場,大概又做了半年,才在今年一月份開啟黑荊棘角鬥場的搶先體驗。
Muffin坦言遊戲的搶先體驗版的完成度是嚴重不足的,尤其是缺乏測試這一點,導致遊戲開始存在很多BUG,給第一批接觸搶先體驗的玩家造成了不少困擾。也收到了諸如「買bug送遊戲」這樣的批評和調侃。
但是團隊不得不以這種形式去將遊戲的雛形展現給大家,因為一來工作室沒有能力去大量的測試遊戲,二來作為一個缺乏長遠的計劃的臨時方案,團隊需要得到玩家和市場的反饋,來檢測《黑荊棘角鬥場》的思路是否行得通。
「但是很感激,許多玩家對我們展現出了極大的包容,給了我們很多鼓勵,甚至我們的好評率一度達到了特別好評,這讓我們受寵若驚。」國內玩的熱心玩家們,看到了黑荊棘角鬥場粗糲的外殼下隱藏的獨特魅力,並且力所能及的去給團隊提供幫助和建議,並積極參加後續測試,任何形式的幫助對初創團隊來說都是意義重大的。
基於全英文開發後再進行漢化 未來計劃為西方玩家帶來國風元素遊戲
團隊雖然都是中國人,但《黑荊棘角鬥場》卻沿襲了立項時的路線,一直基於全英文進行開發,後續才由團隊進行漢化工作。Muffin介紹到,翻譯人員都是工作室成員,所以翻譯中文本身不是問題。但是難免會遇到一些本地化中常見的疏漏,比如說因為提取出的文本與遊戲內容脫離而導致的翻譯偏差。
遊戲中有一種長柄武器叫做glaive,這個詞翻譯成中文可以是闊劍,也可以是劍刃戟,由於漢化人員翻譯這個詞時看不到模型,所以選擇了闊劍這個比較常見的翻譯。最終造成了遊戲中玩家看到的裝備名不副實的問題。為了解決本地化的問題,團隊一直都在關注Steam論壇,官方QQ群,百度貼吧,3DM的討論區,以及主播玩遊戲時的一些對漢化問題的反饋,並儘快進行修正。
對於這款遊戲,團隊原本預期能賣到5萬份左右,給資金匱乏的工作室回點血。不過目前目標尚未實現,團隊還在努力改進遊戲,希望能夠獲得更多玩家的認可。「我們對國內和海外玩家的反饋的關注程度是一樣的,玩家是不分國界的,好玩的遊戲諸如神界原罪,巫師雖然有著西方的審美習慣,同時也博得了我們東方玩家的喜愛。與此同時,日本的最終幻想和異度之刃同樣以JRPG的形式吸引了廣大西方玩家。只要作品本身足夠的優秀,玩家便會喜愛。」
另外,Muffin表示團隊並不打算一直做西方題材的作品,也想把中國元素的東西搬到世界舞臺上,讓全世界的玩家喜愛和認可。因此團隊以後會考慮去做一些國風題材的遊戲,甚至是在一個大世界觀下中西方元素共存的作品。
豐富的角色培養系統和獨特的戰鬥系統 是這款角鬥場遊戲的獨特優勢
能夠在完成度不高的情況下獲得玩家的包容,在半年的持續迭代中一直獲得玩家的關注,這款體量雖小五臟俱全的角鬥場遊戲並不簡單。Muffin認為最大的特色是複雜的角色培養系統,以及我們獨特的戰鬥系統。數百個技能與裝備的自由搭配讓每個玩家都可以打造出屬於自己的獨特角鬥士。在戰鬥系統方面,相對於傳統CRPG的站樁對砍和ARPG的依賴玩家操作,團隊由AI執行的動態的戰鬥是相當新穎的,可以說在所有俯視角遊戲的戰鬥模式中都是別具一格的。
戰鬥風格、周旋偏好還有AI編輯器等功能,更是給戰鬥系統增加了不少深度。此外,團隊在正式版新加入的外派任務玩法更是打破了普通角鬥士遊戲只能局限於角鬥場內部的桎梏,給遊戲玩法上帶來了無限的擴展可能。
核心玩法方面,相比於XCOM,暗黑地牢等比較知名的策略遊戲,《黑荊棘角鬥場》加入了更多的RPG元素到角色養成裡。比如屬性點的自由分配,二十種技能類別和上百種技能的自由搭配,10個裝備槽位與數百件裝備自由選擇。從數量上來講,已經不輸於絕大部分RPG遊戲了。
除此之外,團隊還做了大量角色特質。每個角鬥士都有他們的性格和特質,也會隨著戰鬥獲得新的特質。關係系統也成為了亮點,例如角鬥士之間可以締結友誼,甚至成為戀人等。也正是因為這些複雜的系統,對新手玩家來說,目前的黑荊棘角鬥場上手難度還是挺高的,團隊也意識到到了若想優化遊戲體驗,需要在遊戲前期的引導性上下一些功夫,例如製作更簡單易懂的教程,在主線任務中讓玩家把所有的遊戲功能都熟悉一遍等。
國內外遊戲推廣之路還在探索中 目前Steam已經售出4萬份
Muffin表示,通過開發和發布《黑荊棘角鬥場》,團隊積累了許多開發與宣發方面的經驗和知識,進一步磨合了團隊合作能力,也稍稍給工作室打出了一點知名度,這些對工作室以後的發展都是大有好處的。
「海外市場方面我們找了一個海外的發行商,國內推廣我們是自己來做的,我們通過微博,百度貼吧,3DM,NGA社區以及鬥魚和虎牙,都有進行推廣和宣傳。」宣發的過程中,同時也收到了不少的反饋,國內外的玩家對於遊戲最滿意的應該還是角色養成,同時通過對遊戲的理解創造出獨一無二的冠軍角鬥士。
提過最多的建議應該是優化遊戲,改進畫面,擴充後期內容這三點。目前團隊正在嘗試聯繫專業的優化團隊來幫助。關於畫面方面,團隊完全重置了原本粗糙的人物模型也會在後續加入很多更好看的裝備。至於後期內容匱乏這個問題,團隊也一直不斷地再給遊戲後期加入挑戰性的內容,與相應的獎勵。此外,新的遊戲內容和玩法正在全力開發當中。
截至目前該遊戲在Steam平臺的銷量已經達到4萬份,但暫時還沒有達到團隊的預期,更是遠沒有收回已經付出的成本。「但這不會磨滅我們繼續開發遊戲的熱情,只要還有一點錢,我們就會繼續開發下去。我們目前還在維護黑荊棘角鬥場這款遊戲的,正在為它開發更多新內容。至於在這之後我們要開發什麼遊戲,我們已經有了一些想法。」
希望在做熱愛的遊戲同時賺錢 團隊正在招募更多人才
「對於這款突然蹦出來的作品,我們原本沒有太多期望,最初的想法就是先出一個容易變現的遊戲給工作室回回血,再繼續發RPG。後來,我們發現有很大一群玩家喜歡這個遊戲類型和題材,我們感到很受鼓舞,就覺得盡最大努力的完善這款遊戲,以回報玩家對團隊的支持。」
Muffin以及整個團隊都認為國產單機獨立遊戲任重而道遠,單獨面向國內市場有它的好處,面向全球化的國際市場同樣也有好處和弊端。具體如何權衡需要嘗試,第二人格工作室願意成為「敢為天下先」的人。
「單機獨立遊戲的收入肯定無法跟商業化的網遊手遊相提並論,我們也希望賺錢,但我們更希望的是做自己熱愛的遊戲同時賺錢,正如微博所說,只要工作室能繼續走下去,我們也將辛勤並且快樂的繼續奔馳在研發PC或者主機遊戲的道路上。」
採訪的最後同時,Muffin表示合肥第二人格工作室也在招募關卡策劃,地形編輯和特效師。期待能有想要開發單機遊戲,有願意跟團隊一起面對困難的朋友共同追夢。點擊合肥第二人格工作室遊茶會卡片獲取團隊聯繫方式。