任天堂Family Computer也就是我們常說的FC,可以說是整個現代遊戲產業的原點。在美國經歷「雅達利大崩潰」導致電玩產業大蕭條之際,FC的推出奠定了近代電玩產業的體制,任天堂也自然而然的成為了現代遊戲產業的開創者,在很多方面上確立了現代電子遊戲的標準,FC和任天堂的偉大自然無須多說。
由於任天堂「權利金制度」對於遊戲開發商的約束與規範,使FC平臺很少出現所謂的爛作,因此在我們大多數人的記憶中FC時代幾乎是最完美的時代,80年代的《大金剛》與《超級馬裡奧兄弟》也成為了所有FC遊戲學習的模板。不過就在《超級馬裡奧兄弟》發售一年後,FC上便出現了一款最值得銘記的「爛作」——《北野武的挑戰狀》。
因北野武而誕生的《北野武的挑戰狀》
80年代的日本正好是各類明星的全盛時期,大部分明星除了喜歡通過傳統媒介外還喜歡依靠遊戲這個新興產業宣傳自己,因此也誕生了大量的以明星為藍本的遊戲,而《北野武的挑戰狀》就是其中之一。
當時的北野武作為日本最有個性且熱度頗高的明星自然也參與了遊戲更深程度的開發。而遊戲包裝背後更是有北野武本人寫給玩家的寄語,其中特別寫道:「首先,請不要沿用對其他FC遊戲的固有印象來看待這款遊戲。」而當你實際遊玩之後你就會發現,這句話並不是一個玩笑。
設定上,本作的主人公是「住在破舊的街道中、為養家餬口而奔忙的貧窮上班族,在一次偶然的機會中他獲取到了一張藏寶圖,於是為了獲取寶藏他登上飛機開始了一段奇妙的冒險。
不過遊戲本身對於上述梗概是完完全全隻字未提。遊戲開始後便直接進入主菜單,開始遊戲的方法也並不是按手柄上的「start」,而是直接控制角色向左走。雖然我們在今天看來橫軸遊戲向左向右都是正常機制,但對於當時來說這的確不是玩家的固有印象。
從本質上看,本作姑且算是玩家操縱主角不斷解謎從而推動情節發展的動作冒險遊戲。然而,與遊戲中異常豐富的自由度和選擇分支相反的是,遊戲流程幾乎與其他線性遊戲別無二致,而且各個關鍵點的攻略方法完全無提示。因此很多時候,你會認為你玩的是一款沙盒養成遊戲,並不是動作冒險或是平臺跳躍遊戲,而這也正是本作被看作爛作的最大理由,他幾乎阻止了所有玩家通關,這其中也包括了日本的本土玩家。
前衛的「爛作」
不過,如果我們能以今天的眼光來再次審視這部作品的話,他雖然稱不上偉大,但至少算得上是一個前衛的作品。
遊戲除了主角與敵人外還會隨機刷新中立NPC,而遊戲中登場的角色除開純背景之外,是不問敵我全部都可以被攻擊的,並且把NPC打倒後還會獲得金錢。這種關卡設計方式與後世的開放世界遊戲如出一轍,要知道這還是現代電子遊戲剛剛起步的1986年。
除此之外遊戲還有各類物品與技能觸發的不同分支,比如遊戲後期玩家需要攜帶地圖飛往一個土著島,而遊戲中商店會販賣假地圖,在玩家乘上飛機時如果沒有帶上真地圖或降落的目的地出現錯誤飛機就會爆炸,從而導致遊戲結束。而即便到了這個土著島沒有提前學習語言技能,主角也不能與島上的居民正常對話。
也正因如此,玩家在遊玩過程中需要根據自身考慮出答案並做出行動。然而不知是受限於FC容量沒有製作其餘分支還是製作組的惡趣味,這些謎題的答案全都屬於挨個試都試不出來、天馬行空到極致的想法,在不看攻略的情況下能解開謎題的玩家,當時可以說是完全沒有。
比如遊戲開始時主角被社長罵,如果想推動進程主角要向社長辭職,這樣就會收穫一筆退休金。不過遊戲設計了五個選項,如果你選擇了帶薪休假雖然遊戲也能繼續,但不會得到一分錢,可以說這是完全的地雷選項。而類似的選項還有很多,比如去土著島時除了滑翔機以外的工具不能著陸,如果沒有對應槍械滑翔機不能發射子彈等等。
此外在獲得藏寶圖時還要選擇用一種方式讓他顯現出來,如果選擇太陽曝曬則玩家需要一小時不能按手柄,而放入水中只需要五分鐘,但需要五分鐘後作出正確反應。這種真實感異常強烈的黑色幽默,在遊戲中隨處可見。
結語
如果單純將《北野武的挑戰狀》定義為爛作的話顯然是不合理的,因為本作中存在大量近些年才被世人所熟知、在當時非常稀罕的要素。比如,市區中毆打普通人、唱卡拉OK、喝酒、取得各種影響遊戲進展的技能、物品等等。而這些機制,可以說是後來以《莎木》、《GTA》、《如龍》等系列為代表的開放世界原型。
因為北野武自身就有著各種各樣天馬行空的想法,這也與當時的Taito公司一拍即合。然而,在技術力異常貧瘠的當時,Taito並沒有將這些超前的創意完美的具現化出來,而結果便是造就了這樣一款前衛要素滿滿、同時也惡評滿滿的「爛作」,以今天的眼光來看我們也許只能說一句可惜吧。