Metroidvania類遊戲傑出代表《空洞騎士》關卡結構解析

2021-01-20 GameRes遊資網



在PC版全收集通關之後,我又買了份Switch版的《空洞騎士》重溫了一次。


作為Metroidvania類型遊戲的傑出代表,《空洞騎士》的亮點真的太多,簡單討喜的畫風下是深邃複雜的世界觀,完整且聯通的大地圖上有足夠豐富的收集和探索體驗,多樣化的小怪戰鬥和各具特色的BOSS戰鬥,豐富多樣的角色插槽設計與攻擊回血的鼓勵進攻設計……以及,整個遊戲的關卡結構設計(Level Design)。



在思考《空洞騎士》的關卡結構時,我打算以遊戲地圖和關鍵事件為基礎去重新審視整個遊戲。於是我找到了一張國外玩家自製的遊戲地圖:



順手分享一個一樣實用性極強的地圖:

Hollow Knight Interactive Map

<https://rainingchain.com/hollowknight/map-sketch>


完整地圖一般用於作為攻略、用來通關或者刷完成度。當我們要去分析它的主線關卡結構時,把裡邊的信息按照遊戲流程抽象化,就可以得到這樣一張結構圖:



注意的是,之所以強調按照流程來羅列,是因為這裡我們只討論《空洞騎士》的主線關卡結構,其它的設計就不展開討論了,比如這些:


只討論主線相關的路線。遊戲的大部分地圖其實都可以聯通,比如下水道打通了會有通往真菌荒地的道路、在淚之城可以打開前往十字路口的電梯等等,這些並不是為主線關卡結構而設計的,而是用來提供遊戲的探索體驗、世界觀信息、大地圖聯通體驗等等。


跟主線沒有強相關性的內容先擱置一邊。比如基本跟主線沒有什麼關聯的蜂巢、呼嘯懸崖地圖,比如各種會增強主角但又不是通關必須的道具。


以普通結局為討論目標,其它兩個結局暫不討論。能打完其它結局的玩家畢竟是少數,而且這些結局也是在普通結局的基礎上再通過一些關卡,所以普通結局的結構可以作為遊戲核心關卡結構。


不會深入討論某一個關卡的內部設計,比如某張地圖內的路線設計、某個BOSS戰的設計等等,這裡討論的遊戲的整體結構。


於是,按照上面的思路,把關卡結構抽象化,就會得到這樣的一張圖:




矩形是地圖,藍色多邊形是BOSS,綠色圓形是KEY(等下我們會說到這一點),扇形是需要KEY來打開的門,對應數字的KEY可以打開對應數字的門。


實際上我們可以把地圖也當作是通路,把通路統統用線段來表示;然後BOSS戰其實跟關卡的小怪戰一樣都是挑戰,所以這裡也用線段整合起來。


把上圖再進一步提煉和精簡,就得到下面的一張圖:




這張圖就相對來說非常清晰了:



圖中最上方的矩形是入口,也就是玩家的出生點。



綠色圓形代表了Key,Key是玩家要通關關卡的鑰匙。


這個鑰匙不僅僅是狹義裡用來打開某扇門的鑰匙(比如Key-2就是用來打開後面一張地圖大門的鑰匙),還指的是通過某些位置所需要的角色能力(比如Key-3就是使主角學會衝刺能力,靠衝刺可以去到之前無法去到的地方),可能還會是一些通關必備的道具(比如Key-10就是夢之劍,玩家拿到之後就可以挑戰新的BOSS和進入新的場景)。


總之,無論Key的形式如何,它們都是開啟後續關卡的條件。



扇形指的是門,不同的門需要玩家使用對應的鑰匙才能打開進入。門的形式既可以是真真正正的大門、需要對應鑰匙打開,也可以是一個高臺、需要衝刺或者二段跳能力才能上去。這些就是遊戲內的卡點,當玩家滿足條件之後才能通過。



線段就是遊戲中的道路,道路上充滿挑戰。可能是難度分梯度的小怪戰,也有可能是分布在各個Key之前的BOSS戰,Key和門都分布在不同地圖的道路上。



圖中最下方就是普通結局的最終BOSS,玩家收集到對應的Key之後就能挑戰,挑戰之後就意味著普通結局的通關。


下面我們就來逐步分析一下《空洞騎士》的關卡結構。



第一部分 單線路的線性關卡



在遊戲的前期,玩家的路線基本上是相對固定的,從遺忘的十字路到蒼綠之徑,再到真菌荒地,玩家基本上是線性地通過關卡,玩家擊敗BOSS、拿到幾個基礎的Key(衝刺、蹬牆跳、靈魂衝擊……)。


在玩家從新手村跳井進入的第一張圖——遺忘的十字路裡。這地圖乍一看其實並不線性:



新手剛進入這張地圖就有左右兩條路可供選擇;

然後不遠處還有普通結局最終BOSS的房間入口;

地圖內有大量NPC可供交互,劍術大師、大媽商人、薩滿、蟲子爺爺、地圖商人、挖礦小蟲子、車站……;

有總計5個蟲子可供收集;

有初期就能挑戰的隱藏BOSS;

地圖總計有4個BOSS戰;

有多個可以提供不同能力的徽章可以收集;

地圖的左側、右側、下方總計超過7個進入其它地圖的出入口;

……


這麼多分支和內容,你跟我說這是個線性關卡???


遺忘的十字路這張地圖裡內容是很多,但它就像一個擁有很多扇門的房間,玩家最初進來時其實只能打開一扇門,之後玩家找到其它鑰匙才能回來打開其它門。


這張圖更像給遊戲定了一個基調,探索和聯通的世界地圖是這款Metroidvania遊戲的核心體驗之一。


「哇,原來這裡坐個電梯就能回到十字路!」

「哇,原來十字路還隱藏著這些東西!」

「哇,終於拿到這個道具了,可以從十字路去另一個地方了!」


這張圖還有點像《黑暗之魂3》裡的古達,似乎跟玩家在說:「我已經是幾代裡最弱的守門BOSS了,你連我都打不過的話,還是別傳火了吧!」也就是說,如果玩家連在這第一張地圖裡已經失去了探索的耐心,或者是頻繁死在假騎士的錘子下(也有可能是前面的龍牙哥),那就真的不適合這款遊戲(卸載吧!)。


所以十字路就是在定基調,同時也是玩家篩選。



當玩家通過假騎士這個入門挑戰後,接下來蒼綠之徑和真菌荒地就都很線性了。玩家用通關假騎士拿到的靈魂衝擊可以進入蒼綠之徑,然後在蒼綠之徑擊敗小姐姐之後得到衝刺,用衝刺去到真菌荒地拿到蹬牆跳。蒼綠之徑和真菌荒地的內容也遠沒有十字路這麼複雜,玩家的行進路線非常清晰。


通過這前面這幾張圖的教學,玩家的技巧已經得到了磨練,並且角色也得到了基礎能力,此時已然可以正式進入遊戲的核心篇章。


第二部分 多分支的非線性關卡



從玩家真菌荒地拿到蹬牆跳開始,大量支線立刻解鎖,玩家此時會有多條路線可以前往並攻略。有些路線是用現有能力可以前往的,有些則需要在其它路線裡收集Key才能前往。


比如玩家可以穿過真菌荒地,用在十字路擊敗假騎士得到的Key進入淚城;比如技巧還不錯的玩家可以直接挑戰螳螂領主BOSS,成功後就可以先行一步到深邃洞穴裡探索一番。



互相成為門和鎖


支線不僅僅是支線這麼簡單,《空洞騎士》的支線關卡總是不會讓玩家一條路走到黑,在某些關卡上就會需要另一條支線的Key才能通過,也是互為門鎖的關係。


比如玩家可能會在某一條支線上需要Key-7,而這個Key需要在另一條支線中擊敗某個BOSS才能得到,而通過Key-7深入關卡之後,也會拿到其它支線所需要的Key-12。


地圖之間的聯繫錯綜複雜,但這種關卡設計的確是能讓玩家去探索地圖的大部分區域,並且玩家在來回穿越地圖的過程中會慢慢對整個遊戲世界開始有概念。



同一條路不止一個解法


有時候地圖與地圖的聯通是不止一個入口的,不同入口的進入條件也不一樣,相當於玩家其實可以通過多個方式去進入相同的支線。



以深邃洞穴為例,玩家有多個方式進入這張地圖,並且每個入口所需要Key都不同,有的需要考驗玩家的操作技巧(擊敗螳螂領主),有的需要玩家在其它支線拿到關鍵Key(在淚城拿到降臨之後可以從入口2進入)。



又比如安息之地,普通玩家可以從水晶山脈跳下抵達,在洞穴拿到車票的玩家可以直接從十字路就坐車抵達,而追求速通的玩家還能通過下劈砍自己的靈魂來抵達。



支線中也有線性卡點


雖然幾條支線的互為門鎖看起來相映成趣,但支線本身也會有一些線性關卡,這保證了每條支線都有自己的基礎體驗,支線本身也有縱深。



第三部分 以三條線收尾



當玩家在這廣闊的地下世界探索足夠之後,會得到很多的Key,其中包括了攻略最後BOSS的Key。


《空洞騎士》雖然把BOSS房間設置在新手村出來的第一張地圖上,但進入這個房間還需要通過3個後期關卡,而這3個後期關卡還都各自需要不同的Key,這些Key基本上是要求玩家把遊戲內大部分地圖都探索過。


並且,這3個關卡還都共同需求1個關鍵的Key,拿到這個Key之後會顯著推進劇情的進展,並且會解鎖大量的額外關卡內容。



第四部分 非主線關卡



在《空洞騎士》中這麼多分支的關卡結構之下其實還有大量非主線的關卡,這些關卡難度不一,有的是簡單的探索,有的是高難度的戰鬥。它們主要起到難度控制和探索體驗兩個作用。


難度控制指的是,這些分支關卡都是玩家遊戲過程中的可選項,一些或多或少能夠提高玩家戰力的可選項,如果玩家完成了這些分支關卡就會更有助於通過主線或者探索世界。


比如玩家可以在拿到超級衝刺能力之後,並且通關皇家水道(或者在深邃洞穴拿到車票)之後,在遠古盆地擊敗一個強度還不錯的BOSS,就能拿到價值頗高的二段跳能力,玩過2D平臺遊戲的玩家應該都知道二段跳的提升有多大。


這裡的關鍵點在於,支線都是可選項,玩家不收集這些能力一樣可以擊敗最終BOSS,只是難度更高而已,而玩家打不過時,遊戲就有大量非主線讓玩家去挑戰。



非主線內容對於探索體驗是至關重要的,把探索體驗做在主線關卡裡這是一個偽命題。主線之所以是主線是因為它有相對清晰的脈絡和結構,那也就意味著相對較低的自由度和可能出現卡關的體驗。而探索體驗不應該是遊戲教玩家怎麼去做,而應該是玩家自發的行為,玩家由於自身的好奇心、由於自身的一些需求而主動去探索。


比如安息之地的藍湖,在功能上就是給一個沒什麼大用的道具(腐臭蛋,讓玩家可以有另一個途徑回收死亡掉落的貨幣)。正常玩家得把進度推到中期拿到夢之劍,並且在安息之地探索一圈才能發現藍湖,而且藍湖佔地面積還不小。藍湖就是典型的提供探索體驗的內容,沒什麼功能性作用,但這卻是世界地圖聯通以及世界觀拼圖的一部分,比如通過其它信息可以得知藍湖是淚水之城下雨的源頭,還能得知某個NPC的一些信息等等。


白色箭頭的這塊區域就是藍湖


這就是藍湖


就是這個NPC


有了這些非主線關卡之後,主線內容就無需控制得太死,玩家沒必要把地圖全探索完了才能打最終BOSS。這些內容讓整個遊戲世界更加豐滿,在提供足夠探索體驗的基礎上又不強制玩家去探索。


玩家大可以拿到關鍵Key之後直奔最終BOSS,也可以探索世界把完成度打到100%以上,享受探索的樂趣。《空洞騎士》絕大部分地圖的角落裡都會有故事或能力的獎勵,至少不會讓玩家白探索一趟。


這塊礦石應該就是對探索礦山玩家的獎勵吧!



以上就是《空洞騎士》的關卡結構,非常典型的Metroidvania關卡結構。


第一部分的線性關卡主要是讓玩家上手,奠定整個遊戲的基調;然後玩家會在第二部分的多分支非線性關卡裡獲得足夠的探索體驗,在這個過程中不僅有主線內容,還有大量非主線的內容可供探索和挑戰;最後遊戲就會收尾,檢驗玩家的探索程度和遊戲技巧。


《空洞騎士》BOSS關卡中的設計可能不算特別出彩,但不少地圖的設計是相當驚豔,比如淚水之城,比如遺忘的十字路,以後有機會再展開詳細說說。


最後放一段Reddit上面開發者說的話……



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