文/雲飛
當初因為《陰陽師》而了解到神谷英樹的《大神》這款遊戲,在出了高清重製版N久以後我終於打算入這款遊戲,體驗之下卻意外的萬分驚豔——我原本沒期待過十多年前這樣的一款表現尚可但不算出彩的遊戲能給我帶來多麼大的驚喜,但是實際的體驗下來卻感受到了非常棒的玩法、交互與故事的結合。
其實如果單論遊戲敘事,Santa Monica的戰神系列、頑皮狗的神秘海域和最後生還者、V社的傳送門與半條命系列(半條命系列屬於沒玩過但敬仰的神作)都是在遊戲敘事上相當成熟,且水平非常高的工作室和作品,而如果要說遊戲的特色敘事:環境敘事,則當屬宮崎老賊的魂系列作品。
但我將《大神》單獨拎出來說,並非是因為我覺得這款遊戲比上面提到的那些更好。
一方面確實是我個人比較喜歡這款作品,但是另一方面,也是覺得《大神》很適合來講遊戲交互和遊戲敘事這麼一個關係——我想做主題化遊戲的分析很久了,但這是一個很大的命題,大到肯定不是我能做的。所以我更期望的是找到一點去分析這個東西,什麼叫主題化遊戲?我們可以朝著哪些方向去努力?還有接地氣一點的,國內的遊戲有沒有類似的東西?
我認為大神讓我看到了以自己比較熟悉,而又可以試著去進行切入的點,也就是遊戲交互和遊戲敘事,所以我希望可以試著做一期內容,去從我的認知來聊一聊這個東西。
1.什麼是遊戲敘事?
上面提到了遊戲主題化,或者說主題化遊戲的概念,我們先放一放,不妨先來看一個簡單的問題,即:
這個問題太簡單了,我先來:
遊戲敘事就是遊戲講了一個什麼故事嘛!
對,沒錯,遊戲敘事還真就是這麼一句話的東西。
但是我們來思考如下三點:
遊戲敘事是必要的嗎?如果一個遊戲有故事,那麼是什麼使得遊戲的故事區別於其他的藝術表現形式,比如小說、電影?是什麼使得一個故事一定要通過遊戲去表達?如同戲劇的三幕劇,文學的起承轉合,遊戲敘事的故事有沒有什麼章法?如果有,應該是怎麼樣的?
而對於這三個問題,我會在最後講一點我的個人看法(但業界其實也沒有統一的認知),大家也可以自己思考或者進行一些了解,這裡我只是想從這三個問題來引申出一個東西,即遊戲的MDA理論:
M:機制 (Mechanics),這裡指遊戲設計的核心系統,玩家交互的底層邏輯D:動態模型(Dynamic Models),這裡指關卡設計,玩家可以進行的玩法A:美學模型(Aesthetics Models),這裡指感受層面的東西,玩家的體驗
網圖侵刪
這裡其實用另外一種表達形式或許更符合我的意思:
即:首先我們應該建立起我們期望的機制,然後以此為基礎邏輯,去進行玩法和關卡的設計,最終,我們在這樣的基礎之上,才是去思考玩家的體驗。
MDA模型更多的是用於原型搭建和玩法設計,但是我這裡舉這個例子是因為,其實在遊戲敘事中,我們也有這相類似的邏輯(圖片來自卡姐翻譯的 GMTK頻道,個人萬分推薦,感興趣也可以看這一期的視頻):
圖片來自:【遊戲製作工具箱】如何用關卡設計講故事 How Level Design Can Tell a Story | GMTK
就如同我們在MDA模型中所做的,我們在考慮遊戲敘事的時候,也應該考慮三層的結構:
底層:世界背景中層:情感傳達頂層:具體故事
在這一期的GMTK中,作者更著重說的是關卡設計與遊戲敘事的關係,但是其實我們上升一個維度會發現,只要是和敘事有關的內容,這裡我們都可以套用這一個點,你是通過關卡去進行敘事也好,通過交互和界面去進行敘事也好,通過環境去進行敘事也好,通過美術去進行敘事也好,或者只是最簡單的通過文本去進行敘事也好,你都應該是從你的故事背景出發,思考應該給玩家怎麼樣的感受和情緒,最終確定你的故事。
這個故事,不一定是人物對白,可能是牆壁上的一幅畫,道具裡的一個描述,角色服飾上的一個裝飾,或者是色調、光照、比例、動態、UI界面、場景的大小等等,總之,玩家目之所及的每一個角落,都應該是這個故事的一部分。
2.《大神》做了些什麼?
其實標題中已經有提到,而在我看來,大神做得比較好的就是就是通過遊戲交互來進行故事的傳達。
這裡因為大神本身比較小眾,所以我還是想先簡單介紹一下大神的核心遊戲機制:筆業。
這裡以PC為例,玩家按住Ctrl之後會出現繪畫界面,畫出對應的符號可以使用對應的能力,可以說是一個交互形式,也可以說是一個比較特別的玩法。
這裡用兩張圖示意一下,上面那張圖中,按住Ctrl之後畫了一個圓圈,這代表遊戲中的咲之筆業,也即開花的意思,畫完之後鬆開Ctrl,已經枯死的樹木就會重新盛開出花朵來,第一次見到的效果非常驚豔。
那麼,我想對照我們在之前一點中說到的MDA模型,以大神這款遊戲為例,來說說遊戲怎麼通過貫徹始終的方式,將核心玩法用別具一格的交互方式來承載和展現,又使得整個核心玩法看起來不是為了有而有,顯得突兀而尷尬,讓這個內容在遊戲中呈現出一種必要性和合理性,以及最終,給整個故事劇情帶來張力。
(1)遊戲交互
遊戲交互正是整個遊戲的頂層,遊戲交互除了本身的界面、反饋等內容帶來的美術表現外,也是玩家進行遊戲的基礎,玩家的一切行為都要首先通過交互,才能將指令傳達給遊戲世界。
除此之外,一些信息我們也必須要通過在界面上展示的方式,才可以讓玩家獲取到這些信息,最簡單的例子,就諸如血量、魔法等信息。
在上面舉例子的兩張圖中,左上角是代表白狼天照大神還可以用幾次筆業的墨水提示,這是類似魔法和能量的數值,但因其是一次一次消耗,所以特意做成了一個一個的墨葫蘆以暗示這一點。
而整體還會因為戰鬥、平常操作和繪製出現幾種不同的界面形式,以告知玩家目前處於什麼樣的狀態,以便玩家接下來的操作。
界面的交互我分為四個層級:場景、界面、狀態、反饋;在這之上則是整個交互的信息架構和操作流。這是交互的底層邏輯,相信懂的大佬很多,這裡也跟主題關係不大,我這裡也就不獻醜了。
而除了這些基本的信息和操作之外,界面比例和界面色彩的變化能帶給整個界面截然不同的感受。如果使用飽和度和亮度較高的顏色,很容易讓人感受到活潑和積極的感受,而反之,則會帶來稍微壓抑一些的感受。(當然這一點會在情感表現中去詳細說明)
舉個簡單的例子的話,也就是下面這兩張圖的對比。
改變了左側列表的數量,帶來的影響使除了使得整個界面變得更加通透了,界面的主次也發生了變化,界面主次變化影響的是玩家的認知,使得玩家的第一注意力從左側列表變成了中間的美術模型。
當然,其中還有很多細節的部分這裡就不一一贅述了,這一層主要是簡單明了的告訴玩家可以做什麼,有哪些需要知道的信息,以及玩家做了些什麼。這些都是遊戲交互中最為基礎的內容,相信每一個互動設計師都能明確的認知到這一點。
(2)世界背景
除了這些結構性質的東西之外,前面提到的美術表現也是很重要的一層,這裡同樣放一張《戰神4》的主界面截圖,相信任何人一眼就可以看出這兩個遊戲UI和交互層面的不同。
無需多言,整體為水墨風的大神,UI也帶著濃烈的水墨手繪感受,包括打擊反饋、角色HUD和虛血效果都如同尚未完全完成的手稿;而戰神4則基於本身濃厚的北歐神話及寫實感的美術,採用了風格明顯的金屬與玉的質感,考慮當前扁平化的趨勢,來進行的UI設計。
而如果在遊戲內查看其它的界面,則會發現戰神4更多的運用了影視化的效果來進行轉場和切換來降低玩家認知難度,而大神則通過御守、屏風和扇子的元素,來傳達和風與日式「一寸天地」的感受,同樣在本身水墨風的基礎上,整個界面的流則更多帶給玩家「在展開的繪卷上來進行遊戲」的感受。
可以看到這兩款遊戲的底層交互邏輯和交互流程是類似的,而之所以採用了不同的形式,一個顯而易見的理由是需要契合遊戲的世界觀。
說到流(FLOW),除了上面說到的美學感受,對比戰神4和大神的技能流程,我們也會發現一些不同:戰神4是界面化的技能,而大神則是強場景化,乃至必須要玩家去到某個特定地點才能學習技能的操作流。除了技能,地圖解鎖也是類似的區別的。
兩者各有優劣,無法說誰會更好一些,但是近年來的遊戲傾向於場景化UI,來試圖保留流的體驗,通過這種操作流來傳達世界觀背景,而又不失界面化的便捷。
APEX中,槍械子彈數量和槍本身進行了有機結合
這一點其實國內很多手遊也有在學習和借鑑,甚至不少遊戲做得很好,比如《陰陽師》IP就做的相當不錯(陰陽師的庭院、百聞牌的蜃氣樓設計),《崩壞3》和《明日方舟》也是採用了看似界面化和扁平的主界面,實則融入了帶有世界觀的主題化場景。
但我在實際體驗的時候,除了一開始的驚豔,隨後卻覺得過於平淡而始終缺少了一點什麼。
那麼,其中還缺了點什麼?我認為是情感體驗的傳達。這也是為什麼情感體驗雖然位於中層,但卻放到最後來寫的原因。
(3)情感體驗
我回憶整個大神的遊戲過程中,特別讓我感動的有幾處:第一次使用咲之筆業的時候、最終決戰沒有一寸從而停止長嚎的時候、以及最終在場景中畫出太陽的時候。
從這幾點出發,思考其背後的本質,我認為有這麼幾點:
①貫穿始終的交互操作
大神比較特殊的地方在於遊戲中的核心機制即是通過繪畫去使用不同的功能,這本質是一個交互主導的玩法。
因而大神中,故事和交互方式本來就是強相關的,這一點,或許並非其他遊戲可以模仿的。
但這一點並非完全無法融入遊戲中。
就如同第一代馬裡奧1-1的關卡設計被世人奉為圭臬一樣,其運用的心理學暗示使得整個關卡不需要一個文字,玩家便自然而然能領會到設計者的想法。
互動設計也應當如此。
在互動設計中,最簡單的心理學範例即格式塔原則,即基於我們日常的天然認知,我們自然就可以對一些東西產生認知,比如靠近的內容我們認為是關聯的,形狀相似的東西我們認為是一組的,等等。
不需要任何提示,我們就可以知道哪些信息是一組,哪些信息是其他組
基於類似格式塔原則的心理學暗示也是近年來風靡的扁平化設計的基礎,正是基於這些理論基礎,我們才可以去掉不必要的一些負擔,將交互體驗做得越來越人性化和輕便化。
現在幾乎已經沒有遊戲會一上來直接將所有的操作教給玩家了——通過劇情去指引、一步一步解鎖可以操作的功能:最開始只有移動,然後是普通攻擊,技能、大招、等等,甚至是通過一些簡單的關卡來引導玩家,功能的解鎖也是如此。
其背後的邏輯除了希望玩家可以更加容易的記住這些操作,也有使得角色們的行為合情合理的設計邏輯。
那麼,回過頭來看大神:上面說到的三點中,第一點和第三點都和基本操作:筆業有關,咲之筆業和太陽筆業都給了我比較深刻的印象,這兩個都是十分前期就教給玩家,並且在遊戲過程中經常會用到的筆業。
但最終決戰中,BOSS長暗之皇特意在戰鬥一開始就奪去了玩家的筆業,給了玩家以基礎操作的違和感:即一些習慣的操作使用不出來了。因為我們都強調交互操作的一致,而這種一致在後期因為習慣而成為了潛意識默認的行為,以使得玩家能一下子認知到,並且產生強烈的感受。
而通過戰鬥慢慢取回筆業之後,戰鬥也變得越來越流暢,這樣的體驗遠比直接在BOSS身上設計難度更能讓玩家感受到那種絕境感。
而最後,整個場景變黑,當我在天空中畫出太陽點亮整個場景的時候,筆業不再只是一個機制,而成為了故事中核心的一環,產生了強烈的認同感和代入感。
其實這樣的設計在後來的反饋中也會說,但核心思路也就是合理的考量玩家的心理感受,並給予玩家我們期望傳達的情感,從而帶來故事的升華——這一點不只是關卡和劇情可以做,細微的交互感受變化同樣可以傳達情感。
當然,這樣的設計是十分危險的,因為我們一般不會去奪去已經給玩家的東西,類似的設計在《合金裝備5》中也有,小島秀夫同樣希望通過玩家會失去已有同伴的方式給玩家強烈的衝擊感和真實感,但這種設計總體來說很少。
②功能、界面和故事
除了基本操作的情感傳達,功能和界面也並非不可以和敘事結合:比如上面提到的一些場景化的功能,以及同樣的,現代遊戲的功能解鎖和指引往往都伴隨著劇情。
除了這些之外,功能和界面本身就可以存在一部分環境敘事的功能,比如黑魂中,存檔點的篝火,也是劇情中的核心元素,只狼中的佛像沒有黑魂結合得那麼好,但也傳達了相當一部分的故事劇情。
除了這些和世界觀結合緊密的部分之外,一些些微的細節部分也將帶來完全不同的感受:
同樣的三個來自裝備界面的內容,第一張圖中採用了襯線體和加入了英文,自然就給人一種古典魔幻的感受;而第二張圖使用了非襯線的字體之後,就具有了現代感;第三張圖去掉了英文之後,魔幻的感受變弱了。
這一點就如同之前說到的色彩、比例等內容,在不經意間傳達著故事,大家可以回憶一下戰神4的裝備界面,阿特柔斯特意被安排的要比奎託斯站的靠後一點,讓本就高大的奎託斯和本就矮小的阿特柔斯顯得比例更加誇張,就是為了傳達出阿特柔斯是跟隨著父親在進行冒險的這一主題。
回到大神中來,地圖解鎖的功能(也是咲之筆業),一開始枯死的樹木都是純黑,如同被墨水塗過,而一旦使用咲之筆業使枯死的樹木盛開,除了可以得到幸福,整體的顏色也由黑變為鮮亮的粉和綠,而如果是解鎖地圖的話,更是會出現全地圖的動畫,反饋極其強烈的同時,也契合了故事主題。
除此之外,UI和界面應該更加智能化,也就是所謂的「寧靜理論」,上圖中在玩家不使用筆業的時候,墨水葫蘆的提示是隱藏的,而只到需要的時候才提示出來,也暗示了正是玩家的操作才使得枯樹重新盛開。恰到好處的提示和儘量隱藏的信息,使得玩家可以儘可能少的被不必要的信息幹擾,從而更好地可以把控我們所期望傳達的情緒。
舉個簡單的例子的話,光環2中,一開始會讓玩家往上看,然後遊戲會根據玩家的輸入自動設置遊戲的Y軸翻轉。
這就是一個幾乎隱形的遊戲設置,他是功能,和劇情結合,不用玩家打斷自己的心流體驗,無形中就已經完成了設置。
③反饋和敘事
如果說環境敘事是遊戲敘事的特點的話,那麼每個人會看到不一樣(或者是某些片面)的故事就是環境敘事的特點。而會產生這樣的情況,則意味著每個玩家會選擇不一樣的遊戲內容。
動態的遊戲內容表現在交互中,最為主要的就是反饋的差異,因為系統層往往是一致的,戰鬥也會是類似的,差距一般在於玩家觸發了不同的劇情或做出了不同的選擇之後,會帶來劇情走向的不同。
這樣的設計在於,使用反饋的一些些微差距,來使得玩家可以認知到自己的選擇實實在在的對遊戲世界產生了影響。巫師中,如果你在一個劇情中殺了一個人,那麼這個人也就確確實實的死亡了;而《undertale》中,你在其他存檔做了壞事,即使更換了存檔,sans依然會記得,並且會在劇情中提示你;尼爾裡刪存檔也是類似的設計。這些也如同底層交互邏輯層提到的,合金裝備的設計一樣。
你或許會說,這樣的設計並不能成為「交互和敘事的關係」,而應該是「遊戲本身的系統設計」。在大神中,玩家每次擊敗一個BOSS之後,白狼都會仰天長嘯來表達心情,這本來被我認為只是交互反饋的一環;但是在劇情中,因為最開始這是一寸提議的,而後來每次也都會由一寸來提醒白狼,到最後前往方舟大和號的時候,以為一寸沒有跟著進來,所以一階段的常暗之皇打完之後,仰天長嘯的時候會突然覺得好像少了點什麼,這時候劇情很合理的回憶到一寸,那一刻的情緒渲染力無與倫比。
這樣的設計在最後生還者中也有,最後生還者中一個常規的操作就是喬爾讓艾莉踮腳,然後放下繩索或者橋梁。這是遊戲中最常規的解密,但是在最後的時候,艾莉卻一直悶悶不樂,話也很少,而最後,在玩家如平常一樣按下三角等待艾莉爬上去的時候,艾莉卻沒有來。
在這個簡單的交互反饋之後,就是著名的長頸鹿場景,當年無數玩家在這裡驚為天人,感動落淚,但其實逆推回來,前面這一個小小的反饋變化使得玩家瞬間就注意到了這次和以往的不同,也為後來的長頸鹿場景打下了情緒鋪墊。
或許你會說這些都太大了,但這樣的小反饋其實可以貫穿整個遊戲的反饋設計。
一位叫做Jennifer Scheurle的遊戲設計師之前發過一條推特,希望遊戲設計師們講一講自己設計的一些小細節,其中不乏這樣的小反饋(內容來自B站UP主:尚在天國EX的【遊戲眾生相Lite】遊戲設計師的千 層 套 路 !):
比如說在刺客信條和Doom當中,顯示的最後一點血量會比其他的血量更能抗,從而給玩家瀕死的緊張感。
比如地獄之刃中,遊戲刻意告訴玩家,如果你死亡太多次,你的存檔會被永久刪除。其實這是假的——但這個提示影響了玩家的遊玩風格和情緒。
比如看火人中,玩家可以選擇不回復對話,不回復對話也將會有反饋,因為遊戲希望營造一種真實的感覺。
比如神秘海域中,玩家探出頭的首先幾槍敵人是會百分百miss的。
比如很多遊戲的加速模式中,遊戲的實際運行速度並沒有加快,只是通過了增大玩家視角、濾鏡、FOV和其他的心理學暗示給玩家以變快了的錯覺。
比如說有的遊戲會刻意讓玩家進入遊戲的時候需要加載幾秒鐘,以顯得他們的遊戲更大(這個蠻偷雞的)。
3.一些總結
互動設計的基礎是建立在心理學之上,而心理學的基礎之一就是我們的認知是有偏差的,在現實世界中是如此,有著虛擬預設的遊戲中更是如此。
我認為能夠合理的去運用這些心理學的預設,是我們目前還需要追趕國外遊戲的一個很重要的點,這也是我為什麼將情感體驗放在最後來說:情感體驗是承上啟下的,玩家並不能夠準確的認知到我們期望傳達的故事和世界觀,而設計者在表達的時候,直接將這些東西拿到玩家臉上塞給他們,顯然也不是一個好的設計。
回到最開始的那個MDA模型,我認為這是玩家去感受一個遊戲世界的途徑:首先了解,然後帶入,最終沉浸。
在這個基礎之上,作為設計者的逆推,則是從世界背景出發,首先做出預設,然後思考傳達,最終凝練為表現。
交互在我看來就是細節,交互去傳達敘事也好,實現功能也好,都應該在細節處讓玩家感受到,甚至是注意不到的地方。
其實我認為的主題化遊戲,應當是遊戲作為一個整體來運轉,即使大家各司其職,但是最終呈現出來的卻彷佛一個製作者做出來的,這一點,國內的遊戲也還有很長的路要走。
當然,上面舉到的很多例子都是來自於主機遊戲,其單機遊戲的特性和主機的一些操作方式,註定了和國內主流的手遊和網遊要有所區別,但是我認為不妨礙我們學習其中的精華思想,並且用於我們自己的遊戲設計上。
最後,我先簡單聊一聊最開始提出來的關於遊戲敘事的幾個問題。
遊戲敘事,在我看來不是一件必要的事情,gameplay first,而我們最古老的一些遊戲,比如撲克和圍棋,並不存在故事。但隨著電子遊戲的興起,作為代入感的一環,遊戲的前設變得越來越重要,而作為內容的填充,也是如此。就如同電影和文學,未來仍然會有沒有故事的遊戲出現,但是帶著故事來的遊戲,會越來越多。
遊戲敘事的特別之處,在我看來就如同主流的認知,在於環境敘事。玩家不會接觸到全部的故事,而玩家也會「忽略」掉大多數故事內容,但這不妨礙玩家自己去體驗,甚至一遍又一遍的去體驗這個故事。
章法,我認為是存在的,但章法只是指導。三幕劇和起承轉合是任何一個對此有興趣的人都知道的,但是能寫好的小說和拍好電影的人,寥寥無幾。其中無數的細節、推敲,知道和知道,差很多。
最開始寫這篇分析是感受到了國內外遊戲設計的差距,希望寫出自己的一些見解,同時也將其整理成文,成為積累。在整理和搜集資料,以及思考的過程中,這種感覺愈發明顯了(笑),也愈發感受到了做出一款好的遊戲有多麼不容易,只能說盡我所能的去寫了一些希望將來可以運用到的點,有不足之處還請見諒。
但,雖然困難重重,仍願砥礪向前,因為有些事情高於其他。
完