編輯導語:在本篇文章中,作者對不同的產品進行了遊戲化探索。通過分析十九款產品,為我們總結了當我們要對內容進行遊戲化時,應該從何處下手,有哪些可以參考的技巧和形式,同時,我們應該如何注意用戶體驗的舒適度和理解能力。
本合輯目錄:(涵蓋教育、電商、快消品零售、休閒遊戲等)
傳統的教育,往往是單向的輸入。成人教育產品裡,以一種輕課模式、以純遊戲化體驗的方式吸引我的並不多。
傳統的課程形式中,線下模式的培訓,由於涉及到前往授課場所、聽課、返程,尤其是一邊上班、一邊參加培訓,花費的精力和成本較大,佔用學習者較多精力和時間。
線上模式方面,對效果負責的態度,增加服務選項,如授課後悔配套「社群服務」、「雙師模式」等形式,通過真人監督指導及學習者所構成的學習氛圍的影響,成為了時下較多課程的首選打法。
觀察許多教育類產品,我們發現,題目會建立微信大群形式進行管理(例如:豌豆思維-k12、長投學堂-成人理財、圈外商學院-成人商學),一個群幾百人,群滿後,通過自動切群技術,用戶掃碼進入下一個群,這樣滿足了通過社群進行連接用戶、為用戶服務的需求。
算下來,1個群500人,只有20個群即可完成1萬人的壯舉,對社群管理由班主任進行管理、答疑、交互,處理學員遇到的問題。
成本核算方面,在實踐中也行得通。
拋開社群答疑、語音聊天等基於真人的交互模式,傳統的教育以「課」或「書」為學習單位,講課、說書、音視頻等,是一種「知識的單向流動」:從擁有知識經驗的師資們,流向知識缺乏的一方,而不會反過來。
互動少、課中無法答疑、知識掌握效果有限、無反饋或少反饋等,成為了其固有痛點。尤其是在一個課程幾百、幾千甚至幾萬幾十萬人的基礎上上,不可能滿足這樣的需求。
理論上來說,這還是有制約的。
因為即使一個群再多人,也存在一定限制額度,班主任在有限精力和時間下,基本不可能滿足每個學員的需求,他們只能通過全員@的群公告方式進行廣播說明,但新的學習模式依然會源源不斷的試驗和探索。
回到本文主題:我體驗過的這款課程是風變科技的《人生IDP設計課》,卻能在教育的這條路上,通過遊戲化的方式,以技術為基礎,探索出一條新的路子。
風變科技的這款產品,為一些對於職場發展、個人職業規劃不清晰的用戶提供的課程,幫助他們提供有效的職場規劃的知識,解決對職場發展的困惑問題。
如果使用傳統的課程方式,只需要錄製5-10期,每期5-10分鐘課程,每個課程講授對應的職業規劃設計的知識、案例和指導經驗即可。學員報名後即可觀看音頻或視頻,這也能滿足他們的需求。
但這根本不夠。單向輸出的傳統教育痛點,應該怎麼解決呢?下面我們探討這款產品的一些遊戲思路,以及其如何提升效率的?
經過剖析其教學的思路和方式後,我這邊總結了IDP的一個框架,如下圖:
這門課程,有哪些遊戲化元素呢?
先要辯證的說明下,遊戲化不代表產品裡要絕對要具備遊戲的明細特徵元素。遊戲元素不一定需要添加到產品中,但遊戲化的設計卻是重要的。
把遊戲化當成一個工具,那麼你獲得的只是一個遊戲元素堆疊的產品,但如果把遊戲理解為一種激勵的、深入人性的指導思想,那麼,它就成為了產品的重要發展路徑,甚至是產生為產品贏得發展機會、獲得用戶認可的核武器。
遊戲化並非是要有顯眼的闖關設計、解鎖路徑,既然是指導思想,即使是一個文案從遊戲化的角度優化,並獲得用戶的認可,這也是成功應用了遊戲化的指導思想。
因此,把遊戲化指導思想當成是「道」,所謂的「用」可謂是千千萬萬。這也側面說明,掌握了最底層的邏輯「道」,就可能擁有靈活多變的「用」,抄襲競品等模式成為了懶於思考、思考貧瘠的一個證明罷了。
可以說,教育類產品,遊戲不一定是必須的。我們可以想像下在司法學習和考試中,一定要有闖關、解鎖、或者任務式的學習方式嗎?
——不一定。
在IDP人生規劃設計課中,採用解鎖、地圖闖關、模擬仿真場景、角色代入、場景交互等方式,引導學員參與。
例如:地圖闖關的思路:用1個頁面設計出了L1到L4的四個關卡。
四個關卡並非是隨意設計,也不是平級內容的堆疊,而是基於一個知識體系。從問題的提出,到最後的規劃產生,一步步引導用戶。就如計算機的「輸入-處理-輸出」一樣。
場景化的方式,筆者設計過的遊戲化產品中,一般是使用過對應的場景圖、音頻、文字等方式進行說明。但這裡做了更多的一個設計:用戶可以點擊場景繪圖中的具體物件。
例如用戶點擊了「入學須知」,即可展開對應的內容。
角色選擇:進入教育後,可以選擇對應的角色,了解該角色的職場經歷和所做過的選擇。學習完成該階段進入提供問答互動式,角色代入是比較有代表性的。
例如:在《率土之濱》手遊中,在進入了遊戲後,需要首選選擇自己要成為哪一方地域的諸侯。角色代入好處是,既然讓用戶通過獨特的第三視角,回顧該用戶的職場歷程。
當我們看待他人時,由於脫離了主角的認知,看的問題比較全面,也容易給出一些建設性的行動指南。而對自己而言,由於以自我為中心的視角,跳出來看事物需要一定的意識和經驗知識支撐,造成了自我認知局限。
通過俯瞰式的角色演繹,我們可以評判、指出對方有哪些是做的好,哪些不好的地方。最後進行人物翻轉時提問:如果是你,會怎麼辦?此時你的答案就是一個具備建設性的結論。
調用了主觀能動,這樣更容易接受人生設計規劃的相關知識。
當然了,這個課程還應用到了模擬線下情景:例如:用戶可以收下學員卡、可以拆解信封、可以接受邀請。這些模擬實際工作生活中的動作行為,更能讓用戶深有所感。
當用戶完成了IDP入門課後,最後一個頁面就會出現一張勝利的旗幟和升級的階梯。即表示最後闖關完成,讓用戶完成了從挑戰闖關到滿足了挑戰欲望和學習知識,就有巨大的成就感。
這些遊戲化的元素、包裝及設計方式,讓參與的用戶更容易接受這樣的一套知識體系。
簡而言之,吸收知識效率更高。而這個效率不僅體現在角色輸入知識的方式,更深一層在於:通過遊戲化的方式,激發了人性底層的欲望,從抗拒學習、單向吸收到釋放內在的主觀動力。
當然了,遊戲離不開一定的技術。
這裡指的並不一定是編程,還可能是規則設計、組織技術等類型。而通過編程技術的方式,無疑提供解決千人前面難度、個性答疑、從被動到主動等學習情形的方案。
以本篇案例為例,在用戶要了解幾位課程設計所提供的角色時,用戶可以選擇任意角色去了解,該角色了解完成後,可以直接了解相關知識點,也可以繼續了解剩餘幾位角色的職場之路。
這些判斷、分叉的邏輯、以及所對應的知識點講解,無疑是要通過技術的方式處理。
在產品設計上,點擊場景繪圖中的引導物品,即可獲得對應的信息,用戶需要點擊收下或領取,才能獲得信息。基於點擊遊戲元素-彈窗-領取物品,在許多遊戲使用此類方式。
例如:《旅行青蛙》遊戲,其風格獨特的繪圖風格,吸引了許多用戶成為粉絲。在玩遊戲的過程中,通過點擊看屏幕中具體繪圖元素,獲得相應的指引。
從這裡出發,並沒有什麼區別,遊戲化的驅動痕跡比較明顯。
綜上所述,風變IDP的人生設計的小課,充分利用了技術化的手段,採用遊戲化(體驗式)的指導思想,結合了相關的知識體系,打造出了一款代入感強、體驗優質的網際網路輕教育產品,這點是值得學習的。
值得注意的是,當我們談到遊戲化時,往往意味著激勵。但並非所有的遊戲化,從一開始就是激勵。
風靡各地的消消樂型的APP,通過挪動同類的元素被消除後獲得積分,音效、震動、視角動效結合,最終目的是讓用戶有充分的成就感,從而激勵其持續的挑戰。
伴隨著激勵,往往是一些虛擬獎勵、例如平臺幣、積分、道具、榮譽徽章、道具、特別技能、續命、技能升級等。
人性中除了可以被激勵引導行動,還可以通過激發其挑戰、克服困難所獲得的成就感達到。風變科技以遊戲化探索的產品,讓我眼前一亮,私以為,這樣的產品應該更多、更好。
毫無疑問,Luckyline排隊遊戲已經用它的成功,證明了優衣庫的數位化營銷的能力。
這個能力的本質是,通過數位化輕交互形式和產品深度結合,促進了品牌的高效傳播,營銷的高效率成為了其主要特徵。
Luckline是一款在2010年風靡各地的線上虛擬排隊遊戲。
這似乎是一款現實投射類的RPG(角色扮演遊戲),用戶只需要在人人網上登錄並參與遊戲,就有機會獲得優衣庫贈送的大禮。
用戶進入遊戲後,可以選擇自己對應的服裝,這些服裝和優衣庫的款式一樣,並獲得一個排隊號碼。
在排隊後,用戶找到自己的排隊查看,也可以查看到其他排隊者,並通過交流、分享等方式,進行社交互動。遊戲有一定時間的限制,到期後停止參與排隊。
——這就是這款遊戲的主要規則。
使用遊戲進行營銷的公司不少,為什麼我們要研究優衣庫這個10年前的遊戲呢?難道是因為這個遊戲因為風靡全球各地、因為斬獲了100多萬的參與粉絲、獲得某些營銷論壇的大獎嗎?
換言之,即使拋開了這些要素(如果沒有發生,但已經做了),我們依然會認為這個遊戲是成功的,這就是我們本文探討遊戲化和企業結合,是如何提升效率的問題。
優衣庫的這款遊戲,其實是產品機制和遊戲機制結合的非常完善的例子。可以說,麻雀雖小,五臟俱全。遊戲化的許多重要的核心機制,都在這裡的得到體現。
另外,我們說這款遊戲的成功,是因為,單純的遊戲游離於企業所要營銷的目標,最多只是激起一陣市場上尖叫的小浪花,在持續性上又是不得分的。
優衣庫正好相反,產品和遊戲化交互的機制是深度結合的。
在分析遊戲化機制如何營銷時,我們需要先了解,優衣庫發起這個活動的目的是什麼?
無外乎3個主要的商業目的:
要知道,新店開業,畢竟是區域性行為,某個城市的某個區域開店了,也就是第1、2點目的。如果要達到第3點目的,這正是這個遊戲的最重要的目的。
第3個目的影響了整個消費者族群,對整體的優衣庫品牌的營收都是加分的。可以說,這是借著開業的東風,駛向品牌及營收的對岸,一石三鳥。
用戶為什麼要參與人人網上的Luckyline虛擬排隊呢?這就要從用戶的內在訴求的角度出發,用戶參與這個活動,其主要目的也有3個。
商業目標和用戶想要參與的目標其實是密切相關的。
例如:社交效應能夠讓品牌得到快速傳播,優惠券的派發則引發用戶去使用從而提升優衣庫的營收,降低的參與門檻則不僅讓客群擴大,更能提升用戶的品牌認知。
在Luckyline線上排隊形式的營銷傳播活動,稱之為遊戲。那麼,它有哪些遊戲元素呢?
虛擬排隊並非必須是遊戲,例如:我們在銀行裡排隊的感受,如果把這樣的排隊遷移到網上,也需要很長的時間拿到號,也會有索然無味之感。
而在Luckyline線上虛擬排隊,其具備了遊戲的一些主要元素,它就是一種遊戲,把排隊變成了一項娛樂休閒的互動遊戲。
我認為,luckyline的虛擬排隊,主要表現以下主要遊戲元素:明確的目標、隨機性(或者叫偶然性)、獎勵行為、社交化、角色特徵、限時性、低門檻。
下面我們逐一進行解釋:
優衣庫將遊戲的目標設定為:排隊人數是100萬人。當然這是企業所設定的遊戲目標。越多的用戶排隊,就越接近這個目標。這是用戶參與的目標之一:幫助企業完成設定的100萬人數目標。
對於用戶而言,獲得獎品、通過交互進行社交也是其排隊的目標。
這裡分為排隊序號的隨機性和獎品的隨機性。
前者指用戶排隊時是不可選的,系統會分配按照規定製定的序號;後者是指大型噱頭型的獎品(用來曝光和引流)iphoneipad的贈送,是通過隨機抽取用戶的方式,是不是很刺激呢?
除了上述提到的大獎外,包括了跟品牌形象結合的大禮包(有衣服穿了),也包括基本上人人有份的九折優惠(大獎盼不上,小獎也能擁有,何樂而不為?)
用戶可以查看好友的排隊、也可以實時聊天、排隊後系統還會分享1條人人狀態。
這就是告訴其他人:這麼火熱的遊戲我正在參加,你不也來試試?
——注意:雖然是分享行為,但更重要的是用戶樂於分享、認可這樣的分享。他們主動分享的動機一定是分享的內容是滿足其精神需求、認可認同的事情,並且分享的內容會彰顯其社交地位(例如:對他人有幫助;分享內容高尚提升自己的逼格。)
參與虛擬排隊的用戶可以選擇虛擬排隊角色的裝扮,而裝扮的形象和實體店的優衣庫衣服樣式是一致的,這些都是重要的細節。
換個思路,採用傳統的提供幾套虛擬裝扮的方式,就不會達到了細節上營銷的效果了(該遊戲是現實投射類,因此裝扮和實體店的一致更符合目標)。
活動持續一段時間就會截止,到了截止時間公布所有排隊的用戶總數。
主要是人人網的普通用戶都可以參加,但這不能成為「遊戲元素」吧。
這裡其實可以思考下我們玩王者榮耀時,並不會設置只有付費用戶才能玩,即使不付費,也依然可以玩的很溜,這就滿足了廣大玩家的精神需要了。同樣的道理,Luckyline並沒有設置特別的門檻。
當然,遊戲的重要本質是激勵。以上的這些遊戲特徵元素,也是根據實際的品牌策略進行構建(畢竟不是純遊戲,例如等級、勳章體系等就沒有)。
Luckyline的遊戲玩法,建立在用戶的需求上,也推動了商業目標的實現。
我們可以舉個例子:上文所提到的角色裝扮,其採用的是實體店的衣服樣式(雖然更多是色塊+簡單的線條構建為主),這樣的策略會強化了用戶對品牌的認知,因為這是主動選擇行為。
試想,讓100多萬的用戶去手動選擇一件優衣庫的虛擬衣服,這樣的目標就通過遊戲化的1個裝扮功能就實現了,這無疑是幫助用戶養成去優衣庫購物習慣的套路了。
再如隨機性的應用,如果我們換一個玩法規則,例如:參與排隊機制的人員中,將iphone獎品發放給分享其他用戶並帶來新參與用戶最多的前幾名。後者是用戶做了,但不一定能獲獎,成本比較大。
採用隨機性,用戶不需要做任何分享的額外行為,0成本。規避損失的人性加上掉餡餅般的隨機大獎,何樂而不為呢?
這種噱頭吸引了用戶注意力,人人都有可能獲大獎,這是拉流量的做法……這個遊戲還要一些遊戲元素和產品、商業化結合的很好的地方,這裡就不一一的探討了。
這類遊戲的成本主要體現在:
從其遊戲化的數據效果發現,性價比相對於傳統的營策略更勝一籌。133萬粉絲參與,如果換算為1家線下門店每天的人流量為1萬人,就意味著這個遊戲是優衣庫133家門店1天的人流量。
優衣庫採用了數位化營銷+遊戲結合的方式,驗證了這條路不僅走得通、走的有效率,也說明了「玩家」用戶們對此趨之若鶩,加上和品牌、產品相結合的良好的遊戲化方式的策劃,自然能受到廣大用戶的青睞了。
使用數位化輕交互遊戲的方式,甚至以此為核心手段去構建品牌傳播和營銷策略,未來會進一步加劇成為品牌方營銷和傳播的重磅武器。
本文討論的就是角色扮演,記得小時候玩過一款《吞食天地》的遊戲,劉備關羽張飛是遊戲的核心角色,用戶作為引導這些角色的玩家,根據系統規則要求完成闖關。
角色扮演,在許多網遊中是一道必備的設計。
例如:王者榮耀遊戲提供了眾多的角色讓用戶選擇(例如程咬金),用戶通過代入角色參與遊戲,通過角色賦予了參與者不同的遊戲角色面板,這些面板對應著各類屬性和等級、特徵、經濟、戰鬥技能等。
尤其是在大型網遊中,角色背後有著一套完整的數據體系,並套用了經濟學相關的理論。角色互動過程中的消耗數據、獲取不同的點數、技能獲得等數據形式,從而奠定了一款遊戲的可玩性。
這是遊戲策劃細分崗位數值策劃的工作內容,簡單來說,就是設計在遊戲流程中的數值流向,讓遊戲讓吸引用戶並產生商業價值。
回到本文,作者發現了一款閱讀類的產品:向日葵閱讀,其中有一項功能吸引了筆者的注意。
這款產品應用了角色扮演的設計思路,通過場景化的故事設計、角色對話的方式,引導用戶參與錄製語音和表達英文對話。產品使用的基本元素是文字+圖片+語音,並採用系統上下滑動的方式推進對話故事。
基本的用戶使用流程是:點擊角色扮演入口-選擇要代入的角色-進入學習頁面-和其他角色一起表達-完成。
從效率層面而言,要解決用戶主動表達張口說出來的問題,採用塑造孩子喜歡的角色溝通的方式,通過線上即可完成了模擬真人對話的學習行為。這樣的策略應有更多更好的探索。
嘗試思考:角色扮演除了完成人物之間的對話,把學習的內容內嵌之外,還有哪些玩法可以提升學習效率呢?是否可以嘗試多樣化的組合去把角色扮演應用在學習中,增加更多創新玩法呢?
而這些創新一定是要在提升用戶學習效果和效率層面之上。
我們再換一個角度思考:角色扮演對於哪些群體是有幫助的?一般局限於在哪些特定場景?客戶群體方面是否還有更大的拓展性?角色扮演對於學習的有效性,除了場景下代入感產生的遊戲化激勵行為之外,還有哪些是讓用戶產生驅動的因素?
這裡不進行拓展,只留下一個方向給大家思考。
貪吃蛇大作戰作為一款流行的休閒遊戲,區別於傳統非智能機時代的貪吃蛇玩法,增加了社交規則、對遊戲核心玩法規則繼續創新等方面。
還記得層曾使用諾基亞手機玩貪吃蛇時的沉迷程度,作為手機出廠配置的遊戲,不但玩法簡單、有趣,還能激發用戶的持續參與的欲望;雖然沒有強大技術能力做支撐、使用社交化等方式增加火爆程度。
但在看當時看來,依然產生強大的吸引力。我想這就是遊戲的魅力吧,貪吃蛇大作戰的進化,依然脫不出原始玩法的核心。
傳統的貪吃蛇的吸引力體現在哪裡呢?
傳統模式的貪吃蛇遊戲中,貪吃蛇觸碰到手機屏幕裡設定的邊框邊界就算失敗;只需要吃到系統隨機提供的食物(顆粒像素),就能增加長度,增加的長度等於顆粒像素的長度。
如果吃到系統提供的獎勵性質的食物,則增加更大的長度;系統中如果觸碰到敵人,跟觸碰到邊界一樣,遊戲over。
對比下新的貪吃蛇遊戲,我們發現有以下的玩法創新和改變,除了繼承了上述的遊戲規則之外,還增加了:
當然,以上提到是核心的玩法規則的變化,還有其他細節上的優化。這裡不一一進行說明。
遊戲最重要的方面之一,就是激勵,通過激勵的方式引導玩家去挑戰、升級、社交。
遊戲激勵,最終的目標是完成任務。
在貪吃蛇遊戲中,最重要的目標和任務是,把貪吃蛇的蛇體的長度儘可能的增加。越長的長度和體積,在小圈子中越容易一騎絕塵,把其他玩家攀比下去,獲得極強的社交榮譽感,所獲得的等級也成為了其重要的身份等級。
我們這裡從遊戲流程中,對激勵元素進行說明。
團體模式的遊戲中,會顯示用戶當前的等級段位(例如青銅III),以及可獲得的獎勵(銀幣、優惠券)團體模式還有一個非常細微但高效的遊戲設計。
即展示參與團隊挑戰的所有用戶,並突出顯示其中的第一名:參與同一遊戲的玩家在遊戲前都能了解第一名信息。
思考下,如果你是第一名,將會獲得極大的滿足感,這就好比在學校領獎臺去領獎一樣,受到了底下學生羨慕的眼光。而如果你不是第一名,也會產生激勵作用(引導去挑戰第一名),這其實是將激勵前置了。
無盡模式則直接進入遊戲。
通過提供可視化的進度,形成激勵特徵:用數據的方式展示。
例如:用戶的實時長度數量(吃了多少食物,實時反饋的增長數)、擊殺數。同時也會展示了本劇遊戲的用戶排名及玩家自己的排名,這樣就產生了對比。
可視化的方式能讓用戶知道自己的當前進度,通過參與遊戲獲得更大的長度的反饋,產生了激勵作用。
提供音效+動效結合的激勵效果:在玩家擊殺其他玩家時,就會出現了對應技擊殺的音效和動效,會顯示被kill玩家的名稱以及擊殺數,對玩家而言產生了極大的滿足感。
展示玩家的貪吃蛇的最終長度(成就),如果是新紀錄,會有看新紀錄的榮譽印章、展示擊殺數。還增加了社交功能,即用戶的遊戲成就數據領先全網的用戶的百分比值。
社交比其他人更領先,更是能力強悍的一種激勵。如果是在團戰模式下,則分別展示了第一名、第二名和第三名。
每個名詞的玩家團隊的長度、擊殺和貢獻率列表都展示出來,通過給對方點讚的方式鼓勵、認可。這裡還有1個獨特的設計,當玩家給其他玩家點讚時,會通過彈幕的方式展示。
和公告通知的方式類似,但在娛樂感和遊戲激勵的前置性上會更加突出。
當然,貪吃蛇還通過了虛擬物品的方式進行激勵。遊戲結束後,根據玩家的貪吃蛇長度的不同,會獲得不同的獎勵(愛心卡、鑰匙、銀幣等)。
遊戲通過激勵的方式,並且採用創新的規則,吸引玩家沉浸其中,無法脫離。筆者在很短的時間內體驗了這款遊戲,並被其中的創新玩法吸引,在自驅力作用下經常進行體驗這樣的小而美遊戲。
它是怎麼做到的呢?
上文提到了,這款遊戲的獨特規則之一,就是吃了其他玩家的貪吃蛇後(不是殘忍的方式,而是讓蛇體變得非常的「美味」),蛇體的體積和長度會變得更大(在可視化範圍內能感知到)。
為什麼要增加貪吃蛇的長度呢?或者說,貪吃蛇本來就可以通過吃系統提供的食物變長,為什麼要這麼大費周章的去其他玩家的貪吃蛇、去「圍剿」其他玩家呢?這就涉及到了貪吃蛇的競爭力了。
系統提供的初始化的貪吃蛇的長度是很短,容易被其他長度更長的貪吃蛇「圍剿」從而碰壁失敗。為什麼蛇體更大的競爭力更強?主要有3點:
這款遊戲通過社交驅動,玩家有著非常明確的目標(貪吃蛇變的更長),因此通過「圍剿」其他玩家的方式快速變長,自然就成為了重中之重。
因為吃了其他玩家貪吃蛇,就更容易長度變長、體積更大,這樣就更容易「圍剿」對方。這樣不斷的循環,最後的長度自然是越來越大了,也越容易達成目標。
我們暫且可以把這樣的循環機制,成為激勵動力循環。遊戲裡的玩家沒有「通關」概念,貪吃蛇的長度是可以無限制變長。
因此,所謂的目標對於不同玩家而言,更像是一個燈塔。只要往這個燈塔前行,就能離目標更進一步。誰的目標更近,誰就能獲得更大的滿足(對比)。
我們討論了激勵和規則之間的相互影響,產生的沉浸感在於建立了目標驅動下的激勵動力循環。除了激勵的獎勵外,還包含了懲罰措施,這也是遊戲裡必不可少的元素。
激勵的獎勵和懲罰是一一對應的關係,遊戲中不能只有獎賞,更要有懲罰。懲罰機制能確保獎勵對於用戶的吸引力,好的規則會同時顧及到獎懲方面,這本身是具備挑戰性的一部分。
貪吃蛇遊戲中的懲罰措施,例如貪吃蛇觸碰到邊界、觸碰到其他蛇體,遊戲失敗,需要重新開始。
無論之前的長度有多大,重新開始的長度會變得非常短。
這也有一定的區分,例如:如果用戶經過長時間挑戰,貪吃蛇的蛇體長度非常長了,一旦碰壁後失敗了,重新開始時蛇體的長度會在最短長度的基礎上增加一部分;而如果用戶剛進入遊戲即觸碰邊界或其他蛇體,那麼長度就是初始時最小的了。
這也是在懲罰規則上的有些優化和變動吧,這樣的變動本意是照顧到了玩家的損失的安撫。例如玩家的貪吃蛇長度是2000,不小心碰壁後,系統會額外的增加一些長度作為鼓勵,而不會從一開始的最短長度進行。
在團戰模式下,玩家可以進行升級等級的星星。
例如:從青銅的1星逐漸變為青銅3星,而青銅的下一個等級就是白銀。等級通過獲得星星的數量的增加而變得更高,等級是持續激勵的重要手段。
這也是我們在很多遊戲中都能看到的形式,不同等級實際代表了不同的身份、權力、社交地位等。這也會引導用戶持續的挑戰,從而達到更高的等級。
從貪吃蛇的例子我們可以發現,簡單容易上手的遊戲體驗、容易理解的遊戲規則,加上了遊戲過程前後完善的激勵手段,打造了一款風靡各地的娛樂休閒遊戲。
多鄰國是一款多種語種語言學習工具,包括了英語、日語、韓語、法語、西班牙語、義大利語等多門語言,曾被APP-store評為年度最佳應用。
多鄰國產品包含了PC端和APP、PC和APP其實絕大部分的功能和界面都是相似的,因此這裡分析時不做區分。
根據其官網的宣稱:多鄰國的目標是運用現代科技,讓人人都能享受到私人教練的指導。其主要核心模式是,通過構建學習關卡的方式,用戶通過闖關來進行學習,達到快樂、趣味的效果,提升學習效率。
從內容層面看,多鄰國提供了簡短為核心、多樣化交互方式的學習模式。以關卡作為內容的承載,每個關卡需要用戶學習完一系列的短句、詞等形式的內容,其交互方式是一大特色。
例如:在用戶進行語言學習中,提供了語音播放的功能,以練代學、點擊拼詞、句子空缺填寫、鍵盤輸入語句翻譯、看圖翻譯等方式。
以極簡的界面一詞一句的學習方式,利用讓用戶以碎片化的方式吸收知識。交互方式是「表」、「根」則是內容和人的學習方式相匹配,讓學習效果變的可見。
產品中的遊戲化元素,除了核心的闖關環節構建的產品根基之外,還包含了寶石小店(積分商城)、鄰角(平臺積分)、完成每個關卡獲得的經驗值等激勵元素。
寶石小店(積分商城)並沒有動輒幾十幾百的商品數額,也沒有花樣繁多的積分兌換。
當然,這也是跟其商業模式相關,多鄰國主打的免費策略,其平臺虛擬貨幣更傾向於用戶的激勵,而不是變現、分紅。但拋開任何的這些產品遊戲的外殼,我們依然能看到其產品本身的趣味性所在。
筆者認為,其遊戲機制和內容呈現的策略是息息相關,一方面輕度內容和輕度激勵的結合;一方面是內容和人對新語言的認知方式之間採用了恰當、多變的交互手段,這又能讓用戶產生更大的期待。
當然,也有用戶吐槽到使用多鄰國用於學習語言的不足之處,例如深度性不夠,僅能學習一些基本語句和社交日常用戶。
而如果把它區別於那些動輒重內容和運營機制的語言學習類app而言,把它看成是一款入門的小而美的趣味應用,就好像是一個師傅一樣,至於最後能學到什麼樣的程度,以及後續的深度學習策略,都是根據個人不同而產生不一樣的選擇。
本文分享的關於我們有著濃厚童年記憶的遊戲—-任天堂《大金剛》。
我最近嘗試撿起來重新玩這款遊戲,最後竟然也容易沉迷其中。雖然硬體畫質和目前手遊之間存在較大差距,但遊戲帶來的是依然是刺激及沉浸式的體驗。
北京大學網際網路發展中心出版過一本書叫做《遊戲學》,裡面介紹到了大金剛出現的背景。上世紀80年代北美雅利達造成事件的影響發生後,市場對粗製濫造的遊戲深惡痛絕。
而任天堂為了打開市場,當時急忙開發了一款《雷達》的遊戲,但美國玩家並不買帳。眼看著遊戲設備被市場淘汰,任天堂找到了當時的一位設計師叫宮本茂(日後家喻戶曉),期間曲曲折折,最後打造了《大金剛》遊戲。
這款遊戲的玩法規則比較簡單,遊戲的主角需要越過大猩猩製造的障礙,即滾動的木桶,闖關所有關卡後營救出被大猩猩綁架的美女,這款遊戲包含了遊戲中的一些基本要素:
而遊戲的精細化是其重要的成功原因。簡單的遊戲,哪裡體現到精細的呢?
這意味著,玩家操控的遊戲主角,只有在適當時機跳起來才能剛好能跨過木桶,否則就被木桶觸碰到導致闖關失敗。
而操控感和實際移動之間的落差,又會讓玩家覺得操控並不十分靈敏。因此,這部分即考驗著操作技巧(這裡推薦下一本書《遊戲感-遊戲操控感和體驗設計指南》)。
整個遊戲看起來簡單且難度低,這樣的錯覺讓玩家在屢次挑戰失敗中,逐漸意識到遊戲並不簡單。
從而重塑其大腦的正確認識,完成遊戲挑戰需要一定的耐心和技術,最後通關後長舒一口氣,帶來的刺激有所不同,這也是吸引玩家的一個重要地方。
簡單的遊戲不簡單,勝利者背後是細節上的雕琢。
本文以「歡樂鬥地主」小程序為案例,討論平臺幣的供給的策略,用戶通過持續獲得平臺幣(歡樂豆),獲得對局資本。
歡樂鬥地主的玩法核心,在於撲克牌的「鬥地主」,並在其中拓展了多種類型,例如照顧到江浙地區的癩子玩法,單機、經典對戰、3人鬥地主、4人鬥地主、組隊3v3、跑得快等玩法。
核心玩法重要,運營作用功不可沒,歡樂果園就是以運營為主的遊戲功能。
我們分析下,其目標是什麼?作用是什麼?其策略又是什麼?
先簡單介紹歡樂果園的玩法:用戶進去果園場景,可以通過果樹在一定時間內長出果子,使用果子兌換即可獲得歡樂豆,以便用於鬥地主遊戲。
果園中提供了多個類型的歡樂豆和果子的兌換比例,這裡應用了諸如手機的不同套餐消費機制。套餐贈送流量越多,其平均價格下的流量越便宜。用戶作為理性角度去計算,利益最大化,於是購買套餐更多,但實際上卻是感性的行為。
同理,這裡的獲取果子越多,其對應歡樂豆的比例就越大。
每次長出果子要2個小時,每次系統默認提供1000個果子。用戶通過澆水的動作並觀看30秒的廣告,可以獲得加速催熟效果和更高額度的果子供給。
如下圖所示:用戶有2個選擇,等待2個小時,或者通過澆水的方式持續加速;多次澆水,分別獲得減少40分鐘、30分鐘、30分鐘、20分鐘的加速,獲得的果子分別是1500、1500、1000、1000。
最後領取階段,還可以再觀看一段廣告,獲得隨機加倍的效果(2-10倍)。筆者體驗後,獲得了隨機3倍。這裡推測會設置概率機關,作為平臺幣供給的調節。
歡樂果園的邏輯,其直接目標並不和直接營收掛鈎。區別於直接充值平臺幣、購買裝扮等跟營收更靠近的方式,歡樂果園作為系統供給,策略在於:
籤到的翻倍、時間間隔等換了一個外殼而已。場景化的方式(種植、養成)讓用戶獲得的收益可視化,提升其獲取的積極性和趣味性。
這是營收的部分。就如上文介紹,用戶為什麼要觀看廣告的動機、頻率,是變現得以形成的基礎。
平臺幣(歡樂豆)的供給數量、供給頻率等需要進行嚴格成本核算,同時也要考慮平臺整體用戶群的體驗影響。
例如1:供給數量和頻次過多(每次澆水獲得1000歡樂豆),有許多負面作用——包括稀釋歡樂豆價值、每日系統提供次數功能成為累贅、影響平臺營收等。
這裡需再實際運營過程中對其進行功能的效果進行數據埋點、統計、核算,簡而言之,這個功能是否划得來。
重要的指標,從以上的目標入手,我認為應該包括以下幾個方面:用戶分層的使用率、每日使用完成系統提供贈送機會的群體的使用佔比,領取用戶即使用佔比、澆水看視頻/參與用戶佔比。
還有一些參考指標,例如:參與果園用戶的每日對局統計等對局數據,這裡還可以細分。
這裡再補充下,歡樂果園是平臺幣的「供給」,對局既是平臺幣的「供給」(贏了oy),也是平臺幣的消耗(輸了)。還有其他的消耗形式,例如入局要消耗一定量平臺幣等等。
總結:歡樂果園這個運營(偽)養成類遊戲,以供給策略對平臺長尾用戶的活躍度,以增加綜合營收的手段。
但這裡也有很多的不足,例如:從聯繫性方面,歡樂果園和歡樂豆的業務關聯度並不強。
從功能角度看,功能簡單,沒有任務體系等多餘因素;但反過來看,用戶的動機,持續使用的意願,遊戲化效果、運營機制的介入等仍有待深化,為最終的營收和體驗之間的平衡服務。
你的想法呢?歡迎留言~
依附於微信生態,採用知曉雲作為技術支撐的安佳牛奶品牌,打造了一個「安佳牧場」小程序。本文主要探討數位化營銷是如何「偷襲」傳統營銷的。
就如我們之前分析的優衣庫、百力滋等品牌案例一樣,這些快消品行業是怎樣利用數位化營銷和傳播方式,佔領新時代下的消費者大腦。
安佳牧場小程序玩法較為簡單:用戶通過對奶牛餵食原草,經過4個小時即可獲得4g蛋白,蛋白可用於兌換安佳商城中的優惠券和積分。
怎麼獲得原草呢?
——做任務。任務列表包含微信步數統計(達到6000步)、每日籤到、邀請好友、掃碼產品條形碼4種方式,即可獲得原草。
以上是用戶獲取蛋白的2種方式。
我們從品牌方和用戶方,首先要理解他們的動機和目標是什麼。以及如何通過產品建立關聯,實現共同的目標。
從產品的設計思路反推,可探知該產品的營銷思路。
籤到、微信步數等都是老玩法,這裡不再探討。
第4點任務體系掃碼產品條形碼,屬於和線下產品進行聯動,這也是任務體系的亮點,其目標是,讓消費者和產品體系產生關聯性。
就如我們第一篇文章所說明的,相冊管家app的任務體系突然出現了「如祺出行」的任務模式,就是和產品體系的關聯度不強。但這裡其實可以再進行拓展和延伸。
關聯產品體系作為任務體系的一環,還有哪些方面融入小遊戲中呢?例如:產品包裝、使用方式、產品特性、產品使用場景等方面。
掃碼的場景可能更多的在於消費者已購買的產品,而不是在交易中,畢竟和支付寶有所不同,其本身自帶交易的功能。
因此,掃碼安佳條形碼的方式可能在喚起用戶存量產品的重視程度>銷量上的作用;再如,百力滋也採用了場景+產品體系的數位化傳播玩法,其產品包裝上增加了凹口用於放置薯條,用戶可以一邊玩王者榮耀一邊單手拿薯條,「吃著玩」是一種新的營銷思路。
品牌主打了綠色、營養、健康等品牌概念,作為紐西蘭恆天然旗下品牌,如何向消費者傳遞這樣的理念呢?
小遊戲產品中,通過品牌露出、奶牛回答、任務體系(每日運動、健康證明、全家福照片等)的方式進行直接或潛在的影響,用戶玩著遊戲就潛移默化接受了安佳牛奶品牌的理念。
產品試水數位化交互式營銷進行品牌的傳播,進一步拆分來看,仍然有許多可提升或優化的地方,這裡也暫且探討一二。
當然,我們探討的角度是從遊戲化的方式。
遊戲化的方式裡所常用的一些遊戲元素及功能,例如:遊戲的目標是什麼?是否有時間限制?是否有成就體系(例如金牌奶牛、奶牛家族、明星奶牛…)?是否增加了隨機性(例如隨機獎品、幸運數字、瓜分獎金..)?是否有社交機制?(例如排行榜、分享炫耀機制…)。
這些依然可以進行拓展,輕遊戲的核心在於投入產出和體驗的匹配效率,功能的增加一方面可能導致產品的臃腫,和傳播目標背道而馳。這些都是辯證關係。
圍繞商業目標下的功能迭代和延伸,依然是此類產品產生長期效應的方式。
洪恩故事APP是洪恩教育眾多產品線中的一款產品,採用寓教於樂的聽故事形式,幫助孩子在故事中提升認知、塑造學習習慣等方面,陪伴孩子快樂成長。
根據APP的官方介紹,這款產品積累了在幼教領域的權威內容資源、教育方法論,以及完美世界在遊戲化創意等方面的經驗,造就了這款故事產品。
筆者在體驗了這款APP時發現1個有趣的遊戲化設計,分享給大家。
這款產品的核心賣點是通過聲音的方式傳遞愛,即採用聽故事+場景化的方式,結合了幼兒的特質。
產品在註冊過程中,需要用戶填寫性別、暱稱、出生日期以及選擇教育維度,這些是非必填項(系統默認)。這種手法在產品設計中較為常見,採集用戶基本信息後,進行標籤分類,以此去推薦相應的故事讀物。
故事本身的標籤可通過平臺設置為多種類型,當用戶填寫性別、年齡等信息後,系統基於此會推薦精準、適合的故事讀物給用戶,從而提升學習效果,達到個性化匹配的目的。
裡面的一個分類模式是幼兒的五大啟蒙教育維度:認知、情緒、社會、人格、習慣,採用簡化的人腦的拼合圖片的方式讓用戶選擇。
不同的人腦區域代表其負責的不同類型,通過簡化的擬物方式,不僅在選擇上提升了一定的效率,增加用戶對產品應用於幼兒學習的認知效果和選擇標籤的積極性,側面也能體現平臺對這些故事維度的分類的科學性,最後為平臺的推薦機制服務。
從遊戲化的角度,這是擬物的方式結合到產品中。擬物(遊戲化)+幼兒大腦科學+標籤推薦,最終會產生了這樣的精妙小設計。
最近觀察到星巴克和支付寶合作推出的星巴克驛站線上活動,該活動由多個任務和遊戲組成:例如見面禮、尋星記、對密令、抽錦鯉等。
我這裡主要分析其中的一款遊戲:尋星記,我們知道在活動中增加遊戲的玩法比較常見,星巴克在此應用並不出奇。遊戲化和企業交易行為的結合,就如之前所寫到的星巴克的手勢舞和交易環節結合一樣,在效率層面或多或少有些動作。
本文要拿出來的這個遊戲,玩法比較簡單,但從遊戲化的方式中,我們會抽象出一些核心的本質。
這也是本文的一個推測:星巴克對此的玩法以及所塑造品牌形象已經非常成熟了,他們有一個共同的目標。這個目標是什麼呢?請看後文。
首先介紹下尋星遊戲的玩法:如圖所示。
在支付寶的星巴克遊戲頁面中(即星巴克驛站裡的場景),在30秒內尋找4顆星即遊戲挑戰成功。所以這裡會限制條件:1)30秒;要求用戶快速的去找;2)找到4顆星;要求用戶聚焦任務,放大眼睛專注去找。
這就增加了投入感,如果我們換一個場景,把星巴克驛站換成了大草原中尋找牛羊,效果會不會一樣?你會說這自然是不同的。
因為這是在星巴克的場景中,會促進用戶的消費場景的認知度,同時,尋星和「星巴克」的「星也是對應關係,更利於加強用戶認知,那些牛羊、方格等遊戲元素的相關聯度不強。
這也是我這篇文章分析的目的,就如星巴克和李宇春合作的「手勢舞」、另外一個活動「對密令」一樣,星巴克把「第三空間」的理念,通過虛擬化線上的方式生動的詮釋給用戶,帶給其別樣的品牌形象。
筆者翻閱了相關的對第三空間分析的文章。
第三空間的最早起源來自於馬克思主義理論家列菲弗爾,後由美國社會學家歐登伯格直接提出「第三空間」理念,第三空間指的是除了家庭、職場之外的空間,例如圖書館、酒吧、咖啡廳等。
這些地方能給人帶來開放、舒適、愉悅、自由釋放等感覺,意味著活力和創造的象徵,這也是星巴克為什麼要強調「第三空間」的原因。
星巴克的運營團隊所有這一切活動,要麼圍繞在消費環節、要麼在場景,或者通過符號化相結合的方式,突出星巴克自由、愉悅、開放的空間屬性,提升用戶對其認知,達到提升消費和交易的目的。
傳播的商業化,簡單的遊戲讓傳播更高效。這樣的遊戲,並不簡單。
遊戲本身具備娛樂感,放在節目中自然也會產生娛樂樂趣。這樣的邏輯似乎順理成章。
但如果僅僅這樣理解時,我們進一步分析和拆解又會發現,單純遊戲的引入綜藝節目並不能成為成功娛樂的保證。
例如:如果有這樣的一檔節目,把玩過山車、玩在農莊種菜當成是一種娛樂遊戲的話,這是否能保證節目的娛樂效果呢?
如果你明白我說的意思的話,遊戲化放在節目中,和能提升娛樂化效率並不直接畫等號。節目本身和遊戲融為一體,單純討論遊戲而跳出節目,自然是有失偏頗。
本文討論遊戲在節目中提升的娛樂效率,是可以理解為,相比於其他類型的綜藝節目(例如快本)的普遍採取的娛樂方式(例如邀請嘉賓上臺分享和表演)。
這裡其實可以反推下,也算是筆者自己的一些YY吧。
節目娛樂化的構成,從我們自己的角度出發,你認為有哪些呢?筆者這裡總結了幾個方面:
即節目以哪些情景為核心,例如:綜藝演播室裡搭建用於娛樂的環境。
包括主持人、嘉賓、配角,例如:嘉賓如果是嶽雲鵬一樣,本身就自帶笑感。一些知名的節目支持人自帶娛樂光環,所以,節目裡的角色自帶的娛樂屬性,當然會讓節目具備娛樂感。
所以,這些娛樂本身其實具備一定的行為暗示或情緒暗示的作用,以便引起共鳴。
認知神經心理學認為,人的潛意識產生了造成了預行動能力,但不會轉化為實際行動,預行動會形成人的情緒反應。因此,節目裡的行為暗示會帶動觀眾本身的娛樂行動,從而引發娛樂效果。
包含了跟節目相關的各類娛樂輔助效果,例如:音效輔助、畫面的人物引導的動效(例如進度等)等方面;
《極限挑戰寶藏行》第7期中提到了幾個遊戲,例如:拔河、組隊遊戲等。
拔河本身一個力量競技遊戲,考驗的是競技雙方的力量和團隊配合能力,另外一個遊戲中,3人一組分2組同時比賽,比賽規則要求翻滾、穿輪胎圈、喝茶、穿衣、返回接力,統計哪一組最先完成挑戰就屬於闖關成功。
嘉賓在遊戲中展現的娛樂元素,例如:表情、動作的尷尬、誇張、反差等都會造成娛樂效果,嘉賓通過遊戲激發的腎上腺素,讓他們神採奕奕,塑造了一種飽滿的節目效果,這也會達到娛樂效果。
例如:我們觀察以下的對比:
通過對比,你會發現了遊戲激發了角色主體的興奮,從而讓觀眾娛樂,這樣的鏈路就是遊戲本身自帶的屬性。
遊戲機制讓參與者產生了極大的激勵和興奮,多巴胺也會積極參與其中,例如遊戲中的一些彩蛋、隨機獎勵等,相比普通的激勵更有效果。這就是遊戲本身帶來節目的效果。
回到本文主題,遊戲在綜藝節目中並非不可或缺,但遊戲本身在提升節目娛樂的效率,是因為遊戲滿足了提升娛樂效果的要求。這才是遊戲在綜藝節目中越來越流行的原因。
這個遊戲本身是跟「解壓」有關,也就是說跟負面情緒的釋放有關。筆者之前學習過認知神經學科的系列課程,對於大腦不同區域和人的認知之間的關係有所了解。
本文試圖從認知神經和遊戲想相結合的角度,討論遊戲對人的解壓作用。
例如:負面情緒和人的大腦杏仁核區域密切相關,我們後面討論的海馬回是跟長期記憶相關,多巴胺跟興奮、報償相關,這些點在遊戲中也會有所應用。
這款遊戲的玩法比較簡單,通過「清理」的動作讓用戶釋放壓力。
具體玩法是:玩家在屏幕左右滑動即可操控屏幕裡的類似垃圾鏟一樣的清理器,清理器往前運動將各種幾何形狀的方塊放入「囊中」,最後推入到垃圾池裡。
遊戲闖關成功有一定的指標,只有完成清理規定數量幾何形狀到垃圾池才能成功,清理數量越多,獲得積分也越高。
遊戲中增加了一些簡單的隨機效果,例如:清理器的器柄的形狀不同,會導致清理效果產生區別;又如:垃圾擺放的形狀的區別不同,也會讓遊戲產生可期待性。
大作戰作為IO遊戲中的主流,競技手段也由不同遊戲公司的設計開發策略不同而有所差異。
解壓大作戰在音效、動效等方面滿足了反饋的即使性(例如振動),持續短距離的闖關以及多變的背景效果和闖關成功特效的激勵,讓遊戲變得有吸引力,通過娛樂化的方式減壓。
本文後續會進一步討論關於大腦情緒和遊戲之間的關係。
無敵衝衝衝是一款流行的休閒遊戲,其核心玩法是:用戶需要左右移動筆尖讓畫筆衝刺,達到闖關規定的距離就算闖關完成。
基本的遊戲元素(遊戲目標、闖關、遊戲規則、獎懲措施)都已具備,本次純粹從玩家的角度,給出裡面3點的不足以及3點提升的措施。
對於休閒遊戲而言,過程的刺激和滿足是能否吸引玩家的重要條件。遊戲當然也會重視結果,但過程的完美會讓結果更有成就感。
因此,從這點出發,無敵衝衝衝在遊戲中主要出現的過程方面的問題,有以下3個方面:
遊戲規則中要求,筆芯油墨一旦耗盡遊戲闖關就失敗。而作為續命的筆芯的油墨的獲得並沒有在獎勵層面上突出作用。例如:尤為遊戲效果之一的音效,就沒有得到體現。
簡單提供關卡的對接,而沒有對關卡的背景、難度等方面的設定繼續推進,從而給玩家營造提升關卡的挑戰性和獲得感。
原因可能是:bug;等級不足。
在實際兌換過程中,並沒有給與相應的狀態提醒。可以認為遊戲過程->積分->購買新畫筆作為獎賞作為激勵的鏈路。但這個鏈路在兌換環節無法給用戶明確感知,所以體驗層面並不完好。
雖然我們可以認為,在遊戲環節只有油墨第一次耗盡後,用戶才會發現要偏離主路線獲得油墨的續命效果,而偏離主路線其獲得的積分又會減少。
這會給玩家的一種平衡,但這樣的平衡如果從玩家的角度出發,是否給到明確的指引?如果從開發設計者的角度出發,是否能提升遊戲整體效果對玩家的吸引力呢?
這裡也給出筆者自己的一些建議~
從以上3點問題和3點建議出發,相信能在遊戲過程玩法上做一些創新和優化。這也是個人的一些建議,僅供參考。
百力滋是由格力高品牌下的子產品。格力高是一個日本企業,其企業的願景是「美味與健康「。
最近在朋友圈的廣告中,我們發現格力高針對百力滋進行了新包裝和設計。簡單來說,就是在百力滋的包裝盒上,增加了一些交互性元素,並在品牌視頻傳播中關聯了其他遊戲形象(王者榮耀)。
微信朋友圈的視頻廣告中,一個王者榮耀的玩家在打開了百力滋薯條後,並將薯條包裝盒上的指引缺口打開,將薯條插入缺口中呈現一定的角度,當玩家一遍玩可以一遍方便的取出薯條,在輕鬆愉悅環境下,享受美味的食品。
可以認為,這是在食品包裝上進行了交互性的設計。包裝成為了和消費者互動的地方。
而場景則是:一群王者榮耀的玩家用戶在開始玩遊戲的過程中,直接打開包裝盒吃薯條不方便,例如:如果玩家將薯條平放,如果要吃薯條,單手就要從平放的包裝上取出。
這樣會導致玩家暫時放下遊戲,一次容易影響戰績,而通過提供一定的角度取薯條就可以解決這個問題。
這是一個應用了心理學的極細微互動設計,正如我們格力高官網上看到的該集團的社長的分享,「越是在這急劇變動的時代,我們越是要比以往更加認真地傾聽顧客的聲音」。
將產品包裝盒、品牌認知和傳播結合起來的案例,以遊戲化關聯的方式觸達用戶,這樣的品牌課往往會更有競爭力。
我們分析了安佳農場的任務體系以及數位化品牌營銷的策略,接著我們進一步分析,輕養成遊戲的核算體系是怎樣的。本文不做嚴格意義上的數學核算,只是對此類型的核算流程進行分析。
如圖所示:東東萌寵的積分名稱為:狗糧,狗糧以g為單位進行。整體上,我們將東東萌寵的結構分為幾個方面:任務體系、目標、電商寵物市場、京東寵物寶箱、京豆入口、領現金活動入口。
東東萌寵位於京東app-個人中心一級頁面入口,對於電商而言,萌寵遊戲中入口不再和單純某一商品進行掛鈎,而是和整個電商的生態建立關聯。
例如:用戶點擊萌寵館即可進入寵物相關商品和服務的主頁,而不是跳轉到某一個和寵物沒有關聯的電商頁(例如服裝、電器等)。
下面我們主要探討萌寵裡的積分行為的獲取、核銷、兌換關係,嚴格意義上,這裡會要進行財務模型上的計算。
積分的獲取(任務體系),可以引導用戶產生某些行為、激勵用戶和產品良性互動並產生粘性,提升活躍度,最後還是回到了成本和收益上的計算。
我整理了下東東萌寵的一些基本的數據,包括獲取狗糧(積分)、消耗狗糧、等級和目標三塊。如圖所示:
根據統計:我們發現,獲取狗糧的方式是是通過任務體系完成,任務列表內容包含了:首次任務、社交邀請、建立活躍度機制、導流策略等。
例如:餵養狗狗時,狗狗可以馬上吃完,不需要經過n個小時;深入來說,等待n個小時的本意是產生粘性、激勵用戶在固定小時後在打開產品。
而東東萌寵則把這樣的設計弱化了,將其放在任務體系中的三餐福利。用戶需要在每日的6-9點、11-14點、17-21點之間開啟福袋,即可獲得4-8g的狗糧。
我們可以思考下:
這裡簡單說下我的思考:
我們假設在同等餵養重量條件等規則不變條件下,用戶獲取的愛心值的生產將會等待較長一段時間。
即使換算了數值,匹配到舒適的時間(例如用戶餵養要花費10分鐘1次),但結果很可能是用戶流失。
用戶參與小遊戲的主要目標在於獲取獎品,用戶的主要屬性又是交易驅動,京東作為交易平臺不能及時滿足這樣的交易、購買、兌換行為,對用戶的耐心是一個考驗。
其二,小遊戲的承載作用有限,導流的又是寵物電商方面的產品,用戶群體屬性難以覆蓋整個平臺的各個層級群體,僅從產生整個用戶群的粘性角度出發、提升活躍度是不太現實的。
雖然以輕遊戲形式展示,但給到用戶確實直接投食、領取愛心值、升勳章等級的連續行為,可見即所得,比提升餵食等待的體驗會更好。
經過統計,任務體系中,每日最多可獲得狗糧為350g(不包括狗出門逛街隨意獲取的狗糧),根據使用體驗,每次餵食10g狗糧會產生8g或以下數量的愛心值。
如下公式(約等):
10g狗糧 = 8g愛心值= 8%勳章成長
其中:5級勳章=500%;每日最多350g;所以,用戶獲得目標商品天數 = 500/350*80% =1.78天。
但實際上的核算其實會更低,1個是隨機值上的變化,1個是用戶參與度的不同。
一般在積分的核算體系中,積分商城來自於給到產品的利潤值,利潤值最終轉化為用戶的積分值,其中會有一定的比例關係。後續將對此進一步探討,歡迎留言哦~
任務驅動的產品有很多,本文以騰訊相冊管家為例,分析這款app是如何驅動核心業務、產生和其他平臺、投資關聯方的協作的。
騰訊相冊管家針對遊戲任務體系的玩法,我這裡主要談3點:
首先,聊一下這個騰訊相冊管家的遊戲體系的框架。整體上看,遊戲化的痕跡並不重,更多的是通過行為-積分-業務的模式,進行聯通。頁面簡單直接,任務體系和兌換商城均位於同一個頁面。
對於籤到體系而言,採用7天的籤到模式。
其中,3,7天的水晶分別是15、20,其餘的1,2,4,5,6天都是10個水晶。這裡沒有採用3天雙倍、7天更多水晶(例如100)等噱頭,採用的是比較克制的玩法。
翻倍是一種遊戲心理,比起這個,騰訊相冊管家,並不在UI、文案、規則等地方做更多展示。因為只有第7天才是翻倍的。為什麼沒有採用激進、更吸引用戶的方式呢?這樣是否是合理的呢?
我想,這裡騰訊有自己的考慮。
水晶的獲得其實是和其他業務進行了打通,例如騰訊視頻、QQ相冊、會員產品、投資或關聯的企業等.
因此,水晶意味著流水,通過騰訊相冊管家的這款產品,如果給到過大的折扣到其他業務和產品,勢必會對關聯業務流程造成較大的影響。
例如:上文提到的,如果採用更進一步遊戲化的方式,採用3天翻倍、或者第2天翻倍,第3天再翻倍等玩法,會造成了水晶的供給增多。
水晶雖然是平臺上的虛擬幣,但由於和等值現金流水掛鈎,不可能無限量的產出輸送給用戶,這方面當然也需要進行了精準的核算。
因此,更重的遊戲化贈水晶的策略,會影響到關聯平臺的業務流水,並不划算;其二,過重的營銷策略,會讓用戶對品牌產生廉價感,對品牌而言也可能會產生微妙的傷害。
當然,如果某一天騰訊真的採用了翻倍等遊戲化策略,上面的結論我想也是成立的。儘管產品迭代行為的產生,也要圍繞著以上的重點。
否則,就成為了為了運營而運營,而不考慮全局,未免有失偏頗。
談不上克制,但也不複雜。任務體系的玩法,如果做的稍微正式點,給用戶提供了初次使用獲得的甜頭,以及後續使用的甜頭,那麼就會劃分了新手任務(首次任務)、每日任務。
每日任務下,一般也會細分為了單一每日任務(只完成1個、1次),多個每日任務(1個任務,要完成多次)。騰訊相冊管家也使用此類的模式。一共設計了6種賺水晶的任務。
新手任務2個,其餘為每日任務,分別為:
這裡也會進行排序。把「首次登錄」排在了最後,任務的優先級排序(一般是是上下的排序方式),一般要考慮到點是:
當然,歸類的玩法並不強制,新手任務和每日任務不一定要完成區分開,但可以進行適當的文案的說明。
在筆者設計過的任務體系中,排序的方式是基於任務適合是基於平臺核心的業務進行排序,並結合了一定的吸引力的任務(例如獲得高積分、增加傳播裂變效果的任務等)。
騰訊相冊管家其實沿用的是核心業務為主排序優先的思路,相冊管家的核心業務就是通過提供備份的雲存儲賣會員的方式,因此,備份是其核心業務。
積分商城的玩法,其實是平臺虛擬貨幣(水晶)對用戶產生的驅動效果。如果積分商城的商品不吸引用戶,那麼用戶通過任務體系賺取的水晶就失去了意義。
就如前文提到的,騰訊相冊管家是多業務平臺交叉的福利策略,例如:相冊Q幣、相冊VIP月卡、騰訊VIP視頻、咪咕閱讀、學而思網校優惠券、拉人聽說7天VIP、奈雪的茶100元電子卡等。
這裡面會產生一定的兌換幣,即:原本使用現金購買的商品和水晶的比值關係。例如:相冊VIP月卡價值20元,只需用480水晶即可獲取。
值得注意的是,這裡的現金和水晶的並不是固定不變的(思考下,為什麼要不固定比例呢)。
綜合來看,騰訊相冊管家的任務體系和積分商城,顯得比較中規中矩,水晶作為平臺虛擬貨幣,有對應比值的現金功能,因此可以認為具備一定的交易屬性。
[業務關聯橋梁]採用業務優惠互聯的模式,打通騰訊生態下的企業,建立基於積分優惠下的業務關聯度,提升用戶的品牌認知,並進行流量的遷移。
作為一款備份為業務核心產品,通過雲存儲備份產生的用戶價值。沒有赤裸裸的提供更多「廉價」積分的行為,保持了品牌調性,但又會缺失一定的靈活度。
例如:任務體系中的如祺出行,本身是業務層面的,為了提升用戶使用該產品,把它作為任務體系,和相冊管家的關聯度比較低,用戶使用它的場景有待考慮?
用戶為什麼在備份相冊的時候,有出行的想法呢?純推品牌增加曝光或許是一個比較好的解釋。
據我親身體驗,如祺出行採取了很好的營銷策略,在凌晨公交車站、動車站附近會有小哥騎著電動車穿著如祺出行的服裝,詢問和告知路人是否需要搭載。這樣的用戶其實是符合如祺的客戶群定位的,而不在於體量的多少。
再如:業務關聯沒有重點,一下子推出積分商城裡幾十個的各類業務的商品。這些商品是否都是用戶必須的呢?用戶選擇是否容易產生困惑呢?哪些是用戶需要的?
這些並沒有優先級特別的提示,衝淡了用戶所擁有的個性化權益。
當然,僅僅作為純優惠展示入口而言也是可以,只不過缺乏了商城缺乏了靈活度。業務互聯的模式下,相關性是要考慮的重點。否則,流量就失去了意義,用戶也會變得不精準。
最後,用戶備份的動機、任務體系所產生的對核心業務的滿足(備份的衝動)應能做的更好——這是業務增長考慮點。
星巴克的Good good植物肉膳食主義是2020年春季期發起的一個全新形式的產品和服務,通過採用植物肉+配餐、燕麥奶搭配的方式,從食物端上重新定義新式消費飲食主義。
所謂的「植物肉」,並不是來自於動物界的肉(比如牛肉、豬肉、雞肉等),而是通過各種植物通過一定的組合手段研發出來,吃起來跟吃著真正的動物肉感是非常相似的。
這就是Good good星善食主義的理念:「對自己好、對地球好,讓好變得更好」,提倡低碳、環保、健康的飲食習慣。
因此,圍繞這樣的核心理念,隨行杯外層30%的咖啡渣的方式製作,使用少量的塑料而不是全塑,餐盒包裝採用可再生植物纖維(即可降解,或用於肥料),手提帶由回收奶盒製成,能二次使用,作為桌面隔熱的餐墊。
這些細節體現了星善食主義的理念。
可以預見,對於消費者喜聞樂見的低碳形式和流行的飲品之間的結合,帶來的不僅是全新的生活方式,還有對環保公益的一份熱愛、對健康生活的追求。
新一代青年80-90後相比於60、70,後這一代,有著更前沿的思想。這個群體接受過高等教育,對潮流和科技敏感,善於接受新思想,也更容易受到影響。
在最近的活動中,星巴克推出了「挑戰手勢舞」的遊戲形式。
李宇春作為「good good」星善食主義的代言人,也隨之進行了一段視頻舞蹈的錄製,其中的手勢舞比較搶眼。在星巴克公眾號發起的活動,用戶在星巴克的絕大部分門店內對員工展示這樣的手勢舞,或者左手右手1個點讚的動作,都能獲得升杯的優惠。
模擬一段手勢動作,這已經是在遊戲的範疇之內了。
在《遊戲改變世界》一書中,作者把遊戲的定義分為了4個方面:
這幾個原則,應用在這裡手勢舞中,我們發現了什麼呢?
用戶主動願意去參與和挑戰,在一定的時間內(截止2020年的8月30號結束),通過一定的規則(向員工展示該手勢舞動作),獲得了一定的反饋(升杯優惠)。
實際上,純粹的模擬動作並不能稱之為遊戲,因為沒有反饋、規則,即使有目標、自願參與,也不能構成1個遊戲。在星巴克的「good good」的活動中,用戶需要模擬的動作情況如下:
僅需4步即可完成手勢舞,根據這一描述,我想你也能完成。簡單、高效的動作模擬,是用戶參與門檻是否受到阻礙的重要影響因素,過於複雜的動作往往讓用戶望而卻步。
考慮到真的有些人不會玩、不懂模擬、懶得模擬、大庭廣眾下害羞等情況,星巴克採用了替代的玩法。
即你不用模擬手勢舞,只需要左手和右手給星巴克員工(星巴克稱之為夥伴)點讚,也一樣能獲得免費升杯的福利,這樣的規則就能照顧到了那些對以上4個步驟動作也望而卻步的「玩家用戶」。
就好像是如果在遊戲中的難度不同設置一樣,滿足了不同玩家的需求。
雖然最核心的遊戲元素是「模擬」,但實際上,這樣的動作需要在大庭廣眾之下進行展示。
比如你去星巴克點一杯拿鐵,現場比擬手勢,在排著隊的眾人前面如果動作出現失誤等情況,就會導致用戶去主動展示模擬動作的積極性,但這又是遊戲的一個具備挑戰的地方:它默認的場景就是社交空間。
這是我見過的遊戲化的方式融入交易環節的1個例子。
這樣的遊戲化並非是花裡胡哨,對商家而言而不是隔靴搔癢,它既是品牌的傳播方式,又能帶來銷售額效率的提升,具備實實在在的經濟上利益考慮。
我們分為3部分談:
其實這樣的遊戲化在品牌和交易雙贏的情況下,往往是多個角色共同完成的,從而變成了消費者和星巴克員工之間交互的狂歡。
我們從角色端去考量這樣的遊戲化活動發現,多方面的角色參與共同塑造活動的完成:
再如,我們從供給側的角度而言,對於消費者獲得的免費的升杯福利,這些升杯和未升杯前的差額,實際上是多出的成本。
這部分的成本主要是咖啡豆的採購、供應量、管理成本等方面的增加,因此,在某個時間段內,供應側是否要加大滿足其採購的需求呢,管理方面要執行該活動,並制定相應的組織管理方面規範呢?
因此,融入了交易環節的手勢模擬遊戲,雖然是從活動角度所進行的遊戲化服務。它不僅要從角色端去考慮,也要從成本、供給側效率、經濟效益等方面進行詳細的核算。
這樣的遊戲其實是籤約代言人李宇春在星善食主義的1個活動性質的嘗試,也是通過明星+快消品企業的1次遊戲化嘗試。
經過分析我們發現,這樣的遊戲的巧妙之處是,融入了交易環節,試圖去幫助企業帶來獲取客群、提升銷售額和品牌影響力上的多贏。
作為風靡世界的遊戲,植物大戰殭屍取得了空前的成功。
這款休閒娛樂遊戲,以植物作為基本元素,要求玩家通過投擲武器的方式消滅殭屍。其中略帶古埃及風的懸疑場景、大開腦洞的植物、以及向日葵等積極形象和反向形象殭屍作為對比,打造了一個遊戲故事背景。
簡單容易上手的玩法、刺激懸疑場面和打敗殭屍的成就感,長時間投入而不覺得疲憊重複的遊戲體系,造就了這款廣受歡迎的產品。
植物大戰殭屍採用了技能卡片的方式向用戶派發。整體上採用闖關形式,隨著完成一個個關卡,關卡難度也會隨著上升,此時通過積分所處的數量(星星的數量),能解鎖不同類型的技能卡。
例如:豌豆射手(4顆星)、向日葵(5顆星)、火炬樹樁(6顆星)..不是每個關卡都能獲得星星,只有某些特定的關卡才能獲得。
關卡難度體現在殭屍的類型、出現的頻率、數量等方面。
殭屍分為很多的類型,每種類型的殭屍,都會有一定的強度值、移動速度值(進攻速度),也都具一定的特點。
例如:在某些關卡中,會出現「鐵通木乃伊殭屍」,其特點是:頭上的鐵桶能保護免受傷害。同時系統也給出相應的破解方法:使用能量豆的大招去消滅它(角色特徵)。
再如:太陽神殭屍,其強度並沒有鐵通木乃伊殭屍高,其作用是嘗試偷取陽光並保管。
如果能消滅這些殭屍,就能拿回相應的陽光能量。而陽光能量則影響了向日葵生產效率,相應的植物的生產速度也會受到影響,因此這種類型的殭屍起到遲滯作用。
關卡越高,需要的植物武器越多。因此,當用戶解鎖了新關卡後獲得了星星,系統會提示用戶領取相應等級的植物武器,進行更高等級的戰鬥才會更加容易,否則難度將大大增加。
所提供的植物武器(技能)和闖關的殭屍挑戰(難度)之間的匹配,則是讓用戶持續上癮的方式,這種方式有2個好處:
這裡引申出一個問題:當我們要構建這樣的難度連續性時,應該選用曲率更大的,還是曲率更小的曲線,才能讓用戶更容易、更樂意去使用呢?
該遊戲的難度在於,殭屍的類型、出現的頻率、數量;難度曲率越大,意味著用戶要付出更大的注意力資源去在上一關的難度基礎上,挑戰下一關。
過大的難度往往意味著失敗。而這也是跟遊戲採取的策略相關:是否是先易後難,還是讓難度平穩增加?
前者的曲線是:前一段平穩,後一段曲率越來越高。
從用戶體驗角度,剛開始時容易上手(不代表容易玩),到後面挑戰難度越來越大,此時用戶已形成了習慣,放棄成本較大,相比於之前的較低的難度,更高的難度更能激發用戶的腎上腺素。
但這樣的策略是常勝將軍嗎?不一定。
例如:當一款遊戲採取關卡的形式,但每個關卡的闖關時長比植物大戰殭屍的更大時(例如1個小時),此時採用難度曲率大的方案容易造成用戶挑戰失敗後的成本更大,即使是下次挑戰,也不一定能完成,這無疑增加了用戶的操作成本,即是不明智的。
因此,設計出一款要讓用戶容易上手、持續使用的遊戲產品,要對闖關的規則、難度(細化到遊戲中殭屍的類型、出現頻率和數量的規劃)進行充分的考慮。
單純的難度堆砌和增加,不是最好的塑造體驗策略。
除了技能和難度匹配之外,還是其激勵體系。
在遊戲過程中,隨處可點擊的向日葵的陽光能量、連發、以及通過闖關獲得的各類道具的使用、採用植物特別武器所營造的音效動效+視覺感官合一的感受,能讓用戶沉浸在持續的打怪場景中無法脫離。
這個指標是產品中的「用戶使用時長」,是產品成功和失敗重要的指標。
激勵體系包括了隨處可見的進度條、植物和武器的生產程度、獲得的能力值、金幣、技能卡片等。這些激勵功能的設計方式和用戶體驗契合,達到了匹配,用戶因此持續使用該產品,可以說達到了激勵的目的。
最後一點,上文也提到過,植物大戰殭屍的界面雖然複雜,但玩法比較簡單,消耗腦力細胞少,純休閒娛樂已足夠使用,能釋放壓力。
但這樣的複雜度其實在《憤怒的小鳥》等遊戲產品上,增加了可變性和用戶使用的靈活度。
也意味著,這不是機械的採用系統引導的方式完成的遊戲,而是包含了用戶玩遊戲過程中的主觀能動性,是用戶決定了成敗而不是系統沒有提供相應的技能導致的成敗。
可以認為,產品通過增加了可預期的效果,以及一定的挑戰難度,形成了上癮習慣。
這款遊戲還有一個優點,在前幾個關卡中,產品頻繁的使用了教學引導的方式。
例如:使用新型植物武器,領取新植物武器、使用教學引導等,大部分具備了唯一的點擊效果。
用戶只能通過點擊產品中的相應的引導按鈕,才能完成闖關任務。過於繁重的引導會導致用戶無法釋放自主的玩遊戲情緒和創造性,這也是在產品設計的機制中要考慮的平衡點。
那麼,應如何設計關卡的難度和技能的匹配度呢?以下是我思考的一個框架,僅供參考:
讓用戶玩的上癮、持續的玩的爽,就需要構建一套技能和難度的匹配體系,你get到了嗎?
今天我們聊一聊內容遊戲化的產品:「成語消消消」。這是一款集合了成語學習、猜燈謎、接龍、猜圖和小遊戲結合的產品,主要特點之一是,將教學內容進行了遊戲化。
通過吸引用戶的闖關方式,達到持續學習的知識積累的教育目標。
本文重點分析如何對內容進行遊戲化。
所謂的內容遊戲化,就是將產品裡要教育用戶的學習內容(例如成語、句子、文章等),通過遊戲化的包裝的方式,以趣味性方式吸引用戶,用戶玩遊戲約等於學習。
注意,這是學習和遊戲同時進行的方式。
其遊戲化得以進行的主要原因在於,內容可結構化。結構化能和遊戲規則產生呼應。
例如:成語,具備固定格式和內涵且廣為熟知。將多個成語組成了交叉連接的遊戲形式,將多個成語組成的題目的空缺部分進行填補,字要符合對應成語,全部填對才能進行下一關。
——這就是遊戲的規則。同樣的,歇後語、猜謎語等形式,都認為是具備結構化的內容,這些內容才會比較方便的進行遊戲化。
換個角度,把一個句子、一個段落、一篇小短文拆散了,讓用戶填字。由於句意和字詞的解釋多樣性,同樣一個空缺,可能會有多種填法。
如果每個都從運營角度去適配唯一的字體答案,其效率難以滿足龐大的關卡數量,也不實際。因此,內容不結構化,讓運營適配只會增加成本。
關注過多個成語app,基本上採用的遊戲化和填字、猜字填充等方式並無區別。下載量級從千萬、百萬到幾萬都有。我們可以認為,此類內容遊戲化是已被驗證了。
內容結構化,一般是固定的具備廣泛內涵的教學內容。
例如:成語、歇後語、燈謎、詞彙,也可以分類來劃分例如各類知名景點(學習地理)、太空飛行器、星系(天文和航空學習)等方面。要根據實際情況來確定是否要遊戲化,以及遊戲化的形式是怎樣的。
總結下:當我們要對內容進行遊戲化時,內容最好要結構化。
如果內容不屬於結構化的形式,可以考慮局部細化等方式進行結構化。辦法有很多,但要注意用戶體驗的舒適度和理解能力,否則即使結構化了,用戶覺得枯燥、無聊、難用,也是不行的。
如果不能結構化,只能通過運營等方式進行手動或半自動的方式操作,成本上是值得斟酌的。
除了結構化的內容能進行遊戲化,還有哪些呢?(例如教學流程採用遊戲化的方式,這是內容遊戲化嗎?)
阿藝師傅,微信公眾號:鋅產品,人人都是產品經理專欄作家。曾擔任國內某top知識付費平臺B端產品經理,負責過億級用戶平臺的產品設計的工作。對系統設計、系統思考等方面較感興趣。
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