來源:www.18183.com作者:阿姆斯特朗雷時間:2020-08-10 分享到:
2020年8月5日,谷歌遊戲出海峰會在線上舉辦。
2020年8月5日,谷歌遊戲出海峰會在線上舉辦。本次峰會邀請到多為業內專業人士及知名廠商負責人,大家將從各自擅長的角度出發,為從業者講解遊戲出海的現狀,機遇,挑戰,以及未來的發展趨勢。
會議上,趣加遊戲聯合創始人兼CEO,鍾英武帶來了《新常態下的成功與思考》。作為一家成功的出海遊戲公司,鍾英武為大家分享了FunPlus打造爆款產品的心得,包括產品立項,人才選拔等方面的經驗。之後分享了FunPlus在研發和運營方面的心得,並對未來進行了展望。
鍾英武認為:探索和創新的新賽場,是未來中國遊戲開發者的黃金十年。
一、 FunPlus介紹
FunPlus是由多位矽谷連續創業者,在2010年回到國內創建的遊戲公司。在過去十年,FunPlus堅持多賽道發力,打造不同的工作室,打造不同的遊戲,不同的原創IP。FunPlus非常重視人才,公司花費了大量時間在招募和吸引頂級人才。
二、 FunPlus打造爆款的心得
如何打造爆款一直是行業內最熱門的話題之一,對於這個話題,鍾英武認為:如何打造爆款是沒有準確答案的。每家公司都在精進,每家公司都有自己的答案。在過去幾年時間,FunPlus發布了4款SLG遊戲,分別是《阿瓦隆之王》,《火槍紀元》,《State of Survival》以及《Z Day》。
這4款遊戲在過去取得了不錯的成績,在中國遊戲出海收入榜,有3款遊戲進入前10。其中《State of Survival》在半年前上線,預計下個月會進入亞洲市場。
在成績背後,我們也在思考,哪些東西是堅持下來的?哪些東西是可以做的更好的?下面分享一下。
1. 立項獨特性
首先關於立項,立項我們認為是非常重要的一件事情,立項需要考慮很多事情。在FunPlus,我們認為立項最重要的一件事情就是,需要這個項目的獨特性。也就是這個項目真正的核心是什麼。舉個例子,當我和遊戲製作人或設計師聊天的時候,我會非正式的聊一些話題。
首先會聊,他過去是怎麼做遊戲的;過去做的遊戲是怎麼想的,怎麼立項的;是如何在遊戲之外尋找自己的靈感,例如電影,動漫;他認為當下用戶的潮流是什麼,例如美術風格的潮流,綜藝的潮流;如果讓他做新的遊戲,他會做什麼樣的遊戲,什麼樣的世界觀,會怎麼表達這個世界觀等。
類似上述的聊天,可以讓我更了解製作人的想法是否和我重疊,是否有共鳴;他是否願意在這件事情上,花費足夠時間探討。我認為這非常重要。這個例子就是說明,我們能夠在立項這件事上,花足夠的時間,找到立項的獨特性以及核心。
2. 人才密度
確定立項之後,我們會圍繞核心的產品製作人,打造早期的小而美的團隊。在打造團隊中有很多重要因素,但在FunPlus我們認為,人才密度是最重要的。什麼是人才密度呢?我們認為,最初的10個人,需要有足夠的意願加入這個項目,並且願意創造這款遊戲。大家對於這件事是非常興奮的。另外,這些人一定是經驗豐富,在行業內出類拔萃的。
有了這樣一群人,才能談所謂的項目進度,效率,包括產品品質等。我們認為,沒有這樣的初始團隊,沒有這樣的人才密度,後面的話都是空談。
這樣的人才密度可以帶來什麼呢?我們認為,有好的人才密度的保障之後,我們能圍繞立項的原點,或者是獨特的點,不斷探索。這樣團隊更有能量,他們在試錯的過程中不容易迷失,而且,他們很有可能發現我們想像不到的寶藏。
3. 讓一線的人做決定
有了獨特的立項以及小而美的團隊後,項目是否會一帆風順呢?在我們的實踐中,不同的項目總是會碰到不同的問題。比如開發時間不夠,或者核心團隊成員離職,或者需要返工,甚至遇到技術難題。每個項目遇到的問題不一樣,但我們的核心機制是,碰到問題如何決策?
在FunPlus我們堅持讓一線的人做決定。因為我們認為,一線的人最了解情況,且一線的人做出決定後,公司內會召集專家進行討論。在保證成功率的前提下,如何找到資源幫助大家解決問題。我認為,讓一線的人做決定,再加上專家機制,可以有效解決問題,是真正對創作者的尊重和保障。
4. 研運一體
有了上述保障之後,一個項目是否成功,發行環節很重要。FunPlus是一家研運一體的公司,在FunPlus裡,每一周周會研發和運營在一起開,所有核心研發運營人員同步信息。同時,在立項時,運營和發行的部分都會參與立項。他們會提供自己的看法和觀點。我們會真正了解用戶想要什麼,怎麼打造一款用戶想要的遊戲。
三、 全球發行和運營
講到研運一體,接下來分享一些FunPlus在發行和運營上的想法。
1. 驗證和逐層擊破用戶圈層
第一點是用戶穿層。大家都知道,當我們做一款遊戲的時候,我們一定有假設核心用戶是誰。甚至是,除了核心用戶,什麼樣的泛用戶會玩這款遊戲。到發行的時候,我們就要驗證這個假設。如果驗證是正確的,找到了核心用戶,那我們要逐層擊破。
首先,在核心用戶層,我們在發行上要找打這些用戶,而且要讓他們留下來,要讓口碑非常好。有了核心用戶,遊戲形成良好的社區之後,我們會不斷的破圈。破圈的方法有很多,例如市場的方法,品牌的方法,產品結合的方法。就是產品本身的體驗要不斷變化,要不斷讓產品滿足用戶,滿足市場,要有新鮮感。所以我認為,研運一體的模式,可以加速迭代,且目標一致,能夠逐層驗證並擊穿用戶圈層。
2. 各個擊破全球重點市場
除此之外,大家都知道,現在做遊戲是面向全球市場,那如何擊破全球重點市場?不同的遊戲重點市場不一樣,且切入順序也不一樣。每一個市場的文化,付費模式,設備情況,網絡狀況等都不相同。這裡就涉及公司的發行底蘊。就是公司能不能在核心市場快速拿到數據,快速迭代,快速建立團隊。
3. 自然量佔比和立體化營銷
另外一件考驗一個公司或發行團隊能力的地方,就是自然量的佔比和立體化營銷。自然量佔比為什麼這麼重要呢?當FunPlus發行遊戲時,自然量指標非常重要。我們認為不同類別的遊戲,自然量佔比是不同的。但我如何做到這個類別裡自然量佔比的佼佼者呢?
這方面我們也一直在探索,例如我們的一款產品剛發布時,自然量佔比10%-15%。隨著產品的改進,玩家的口碑,產品立體化營銷,包括KOL營銷等,自然量佔比提升到20%。當產品迭代周期更快,隨著平臺的推薦或重大版本發布,自然量佔比能到25%。據我所知,25%並不是業內最高的數字,但對我們來說,從10%迭代到25%,是非常大的突破。對產品的體量,對用戶穿層來說,是非常大的突破。所以我認為,做全球發行,這方面是非常重要的。
4. IP和社區打造
剛才講到FunPlus堅持做原廠IP,那我們如何打造自己的IP呢?我認為,建立自己的核心用戶群,甚至有自己的自有流量,包括KOL流量等。建立自己玩家的品牌,是非常重要的話題。在競技類別,Supercell做出了非常好的例子。他們有核心用戶,玩家品牌,有圍繞KOL的流量池。這也是FunPlus,以及未來致力於出海的遊戲公司,應該考慮的問題。
四、 未來的增長
說完FunPlus過去的研發發行的心得,下面說一些我對未來的想法。
中國遊戲開發者的未來黃金十年。
我認為,接下來的十年,是中國遊戲開發者在全世界開疆擴土的黃金十年。為什麼這麼說?我們先看一下過去發生什麼。過去中國廠商出海,在兩個方面做的非常好,一是端遊轉手遊的極致能力,二是細分賽道的挖掘能力。
此外,我認為還有更大的賽場值得大家思考,就是探索和創新的新賽場。在這個賽場上,所有公司都是公平的。這裡我提出的問題是玩家需要什麼?怎麼讓玩家的時間更有價值,讓玩家的體驗超過預期。或者真正做一家被玩家尊重的公司。
例如消除遊戲,從King開始,到Playrix。我認為,Playrix從Fishdom到Gardenscapes再到Homescapes,基於消除的玩法提供了非常好的建造體驗。而在近兩年,Playrix又出現了非常大的增長。Playrix發現,在建造體驗之外,玩家希望獲取超越預期的劇情體驗,因為玩家對劇情類是有預期的,或者說新的一類玩家或泛用戶,對劇情是有預期的。所以,捕捉到新的戰場,或新的玩家圈層的公司,能夠增長的更快。
對我們來說,我近期在思考,如何打造一款千萬日活的策略遊戲。行業內大家都在討論,策略遊戲怎麼做,策略遊戲是不是做到頭了。我認為,主要看你想給用戶打造什麼。如果是面對如果打造一款千萬日活的策略遊戲,每一家廠商都是公平的。在這樣的問題之前,我們不用去想過去發生了什麼,或者說,我們應該總結過去發生了什麼,但不要拘泥於過去發生了什麼。我認為,未來探索和創新新賽道是非常大的領域,值得每一家公司思考。
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