網易與趣加能否吃下電競出海這塊蛋糕?

2021-02-15 娛樂資本論


作者/顧福昌

ROS職業聯賽背後,是兩個遊戲巨頭關於電競夢想的故事。當然,這個故事很大一部分場景發生在海外。

網易520年度盛典上,網易副總裁王怡與趣加CEO 鍾英武聯合宣布了ROS(《終結者2:審判日》海外版)全球職業聯賽計劃(ROS Global Series)。在ROS計劃中,趣加將與網易電競聯手開拓海外電競市場。據官方介紹,ROS全球職業聯賽將涵蓋北美,歐洲,東南亞三個核心市場。

賽事會從上千支戰隊開始線上選拔,然後展開線下淘汰賽,淘汰賽之後則是每個賽區的冠軍聯賽。冠軍聯賽的優勝隊伍們,則最終參與世界大賽。同時,也會有外卡制度,讓一些表現亮眼但是未能獲得好成績的隊伍參與其中。這套規則實際上也是很多成熟電競聯賽的國際賽事通用模板。

對網易來說,這是他們最有可能實現移動電競彎道超車的一個項目。

對趣加體育而言,這是他們打造全球電競生態圈的重要一步。

趣加體育的全球電競生態圈計劃

趣加是一家在國內相對低調的企業。但它的成績與履歷並不低調。

據相關資料顯示,趣加發跡於Facebook平臺,以輕量級的休閒「偷菜」遊戲在海外市場打響名堂,隨後切入中重度遊戲發行,現在,趣加已轉型為研發和發行一體的遊戲企業,並且在海外市場收穫了巨大的成功。據數據分析公司App Annie 5月21日發布的榜單顯示,趣加位列中國發行商出海收入榜冠軍。

在趣加眼中,他們是一家全球性的互動娛樂公司。不論是手遊出海還是海外業務,都不局限於國內市場。

目前趣加孕育了包括《開心莊園》、《天天農場》在內的幾款休閒遊戲,在海外取得了不俗的成績。重度遊戲方面,策略遊戲《阿瓦隆之王》登頂了包括美國在內超過30個國家的暢銷榜。在其他品類下,也有以《阿拉索斯戰記》為代表的優秀作品。僅在2017年, 趣加就獲得了Facebook頒發的2017中國出海人本營銷領先品牌前50名,《阿瓦隆之王》的成功案例也入選了Google營銷商學院。

《阿瓦隆之王》

遊戲領域之外,趣加在其他領域也有所觸及。2016年,趣加和映客合資,成立了未來趣娛(Next Entertainment),由鍾英武擔任CEO。旗下的直播軟體Meme直播現下在臺灣市場名列前茅,並在開拓日本和印度市場。

在投資領域,趣加也建樹頗豐。趣加投資了包括thatgamecompany,Sirvo Studios,Bonfire Studios在內的遊戲工作室。值得一提的是,它還領投了北美知名的電子競技俱樂部Cloud9,並在國內創立了Fpx電子競技俱樂部。

創立七年來,趣加已經成為一家以海外遊戲業務為主,主營業務涵蓋移動遊戲、電競、直播多個區塊的綜合娛樂性公司。

趣加首席戰略官高培德稱,趣加未來的目標是建立首個世界性的全球電競生態圈。遊戲,直播,電競同屬於這個生態圈。相對而言,遊戲是個很大的生意,在線直播則小一些,電競則更像個遊戲的衍生品,現在全球市場只不過數十億美元。但三個領域是各自有著聯繫的。「我相信,隨著時間的發展,這種聯繫會更加明顯。人們未來的娛樂很可能就是這樣的三位一體:玩遊戲,看直播,用平臺看電競比賽。」

在這樣的設想下,趣加豐富的海外經驗與電競經驗,讓它成為網易這次合作的不二之選。某種程度上,ROS這款遊戲也是趣加的最佳選擇。在網易看來,趣加體育作為國內首屈一指的海外遊戲發行商,除了其強大的遊戲發行能力以外,他們在國際電競市場也是有著相當的話語權。尤其是俱樂部領域有著多年的布局與耕耘。本次網易電競與趣加體育的合作就是雙方優勢資源的強強聯合,希望通過這樣的合作,為網易電競海外布局做出有建設性的嘗試。

網易在電競上發力並不晚

常有人說,網易在電競上發力太晚。事實確實如此,無論賽事系統還是生態體系搭建上,網易都不是最早的入局者。但當我們以國內外電競市場現狀切入做分析,會發現網易在電競上的布局並不晚,現在反而是最佳入局時機。

從國內電競市場大環境上看,儘管電競行業在國內發展了多年,但真正迎來快速發展,獲得資本青睞是近兩年才發生的事。

據艾瑞諮詢發布的《2018年中國電競行業研究報告》顯示,2017年中國電競市場整體規模突破650億元,其中移動電競遊戲市場規模在2017年迎來了爆發式增長,截止2017年底,移動電競市場規模已經與端遊市場規模佔比持平。其中,端遊電競市場規模為301億,移動電競市場規模為303億。與之相比,電競生態市場規模較小,僅為50億。具有極大的增長空間。

一般情況下,端遊電競市場規模指大陸地區為該端遊電競遊戲消費的總金額,移動電競市場規模依然。電競生態市場則是指賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費形式以及贊助、廣告等企業圍繞賽事展開的收入,以及電競俱樂部選手、直播平臺等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入。也就是說,圍繞賽事創造的價值目前仍有極大的發展空間,國內市場急需網易這樣的大廠入局,共同推進電競生態市場的擴大。海外市場同理。

另一方面,移動電競用戶的增加帶來了許多新增電競用戶。但他們的電競習慣仍然需要培養。以網易的《終結者2:審判日》為例,它在海內外都帶來了大批從來接觸過生存競技品類乃至電競遊戲的用戶,這批用戶並不具備傳統電競用戶的消費習慣與電競習慣,這對網易來說,先入為主是極大的利好條件。

儘管現在入局並不晚,但隨著國內電競生態的日益壟斷,進入中國電競市場的門檻被不斷提高,但是海外的移動電競市場明顯處於待開發的狀態。所以網易電競整合優勢資源,率先進行全球布局的探索與嘗試,那麼ROS無疑是網易寄予厚望的重要尖兵。

事實也確實如此,《終結者2:審判日》在國內外均獲得了極大成功。其海外版共獲得全球1.5億下載,登頂全球59個國家下載榜一位,並獲得67個國家暢銷榜前十的成績。這也是網易能夠在此時入局移動電競市場的有利條件。

在這樣的電競環境下,今年年初網易公布的「10億泛娛樂電競生態計劃」來的剛剛好。

在網易的構想中,泛娛樂電競生態計劃將從基礎的賽事搭建起步,涵蓋了選手選拔、電競俱樂部扶持、主播培養、實體電競品牌賦能、電競產品研發等產業鏈條上的方方面面。在這背後,是10億元人民幣的資金支持。

網易2018年的電競賽事將按照國內和國外兩步走。前者圍繞「百城千校」的主旨,在全國100座城市、1000所高校開展泛娛樂化的基礎賽事;而後者面向國際,在北美、歐洲和亞洲展開電競職業聯賽,借鑑傳統體育聯賽的舉辦經驗,以多樣化的模式提升賽事的觀賞性,並藉此對外輸出中國電競文化。

無論是國內,還是國外,網易表示都將尋求頂級的合作夥伴共同打造最高級別的專業賽事品牌。總體來說,網易的電競賽事規劃展現出了體量大、地域跨度大、針對性人群覆蓋面廣等特色。

此外,網易旗下的網易雲音樂、CC直播也能在音樂、視頻推廣、賽事直播上給予極大的支持,為構建完整的生態體系添磚加瓦。

ROS仍需直面諸多風險

儘管《終結者2:審判日》的海外成績與趣加體育的海外經驗為ROS提供了不少保障,但對ROS賽事來說,需要面對的問題仍不少。據業內人士分析,《終結者2:審判日》與競品的競爭、戰術競技類遊戲固有的不佳觀賽體驗、與俱樂部的溝通協作,都是ROS賽事需要面對的問題。

對於新興賽事來說,由於觀眾電競習慣並未養成,遊戲用戶數量直接影響著賽事的初始受眾。隨著《絕地求生》2017年橫掃全球端遊市場,戰術競技類遊戲在2017與2018年迎來了全面爆發。在海外市場,《終結者2:審判日》面臨著《PUBG Mobil》等多款戰術競技類遊戲的競爭。

在趣加體育看來,戰術生存競技類射擊遊戲裡面,PUBG確實是佼佼者。但他們並不擔心來自競品的威脅——尤其是考慮到ROS有著上億玩家的時候,更是如此。當然,無論是PUBG還是其他戰術競技類遊戲,他們都有自己的特質;但戰術生存競技類射擊遊戲的發展空間,也還有著潛力。

高培德在接受娛樂資本論採訪時提到,「對於戰術生存競技類射擊遊戲的喜好會與你第一款玩的類似遊戲有關,會與你的朋友圈有關,會與這個遊戲的玩家群體有關。而ROS顯然有著自己的玩家群,在很多市場這個玩家群都會很大,因此做ROS聯賽並不是個什麼問題。

在遊戲領域,競爭當然是存在的,新的想法,新的IP層出不窮。從我們和網易合作以及創立賽事的角度來看,這是件好事。在這種情況下,網易的設計師能竭盡所能,把遊戲做得更加有趣,更加完美,加入更多機制,創作更多玩法,絕對很棒。」

當然,遊戲市場瞬息萬變,《終結者2》能否始終保持當前熱度,在海外市場抗住《PUBG Mobil》的壓力,誰能無法定論。

另一方面,自戰術競技類遊戲開始舉辦賽事以來,受限於這類遊戲參賽隊伍多,經常出現幾十隻隊伍同臺競技的情況,OB鏡頭如何切換以達到最佳觀賽體驗成為困擾眾多賽事的技術難題。

對此,趣加體育把一種全新的直播技術帶到了賽事中。他們的新技術會在10秒鐘的延遲過程中,把賽場中的精彩時刻都加以迅速剪切組合,在趣加體育的理解中,這項技術能夠為觀眾帶來最刺激的觀看體驗。當然,賽事並未舉辦,這項技術究竟能否創造更佳的觀賽體驗,仍需市場的驗證。

在與俱樂部的溝通上,趣加採取的合作方式主要是邀請隊伍加入。得益於趣加投資電子競技的歷史,趣加對於戰隊和電競項目都有著很熟悉的理解,他們每日每時,都在和這些俱樂部打交道。對此,趣加體育充滿信心。

對趣加與網易來說,這是兩家公司的首次合作,也是兩家公司首次在電競出海上的嘗試。僅目前來看,ROS需要面對的問題就有很多,但趣加體育也提出了相應的解決方案。ROS能否在海外電競市場獲得成功,就要看賽事正式運營後的效果了。

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