你有沒有想過:有一天,某某某因為LOL、王者、皇室玩得溜,斬獲一塊金牌,感受國旗飄揚,國歌響起的場景。
不是做夢,也許這一天,真有可能到來。
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昨天(5月14日),亞洲奧林匹克理事會正式對外公布了第18屆亞洲運動會的電子體育比賽項目,包括團體項目和個人項目兩類,作為表演項目登場。這也是電子競技項目在亞運會中的首次亮相。《英雄聯盟》、《Arena of Valor》、《皇室戰爭》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》與《實況足球》6款遊戲分別入選。其中,《Arena of Valor》系騰訊發行的《王者榮耀》國際版本。
沒有什麼比得到奧林匹克認可更能讓體育人歡欣鼓舞,尤其是對長期被質疑「不是體育」的電競來說。當消息公布後,諸多電競行業人士都第一時間在朋友圈轉發了這一消息,感嘆來之不易。
亞奧理事會官方宣布後,騰訊第一時間跟進了這一消息。慶祝騰訊電競攜三大賽事產品入選2018雅加達亞運會。
《英雄聯盟》官方微博也第一時間公布了成為2018雅加達亞運會電子體育表演項目之一的消息,並且對接下來賽程進行了說明。6月期間拳頭遊戲賽事團隊會在6月期間舉行五場亞洲運動會賽區預選賽,並邀請45個國家和地區參加。屆時每個國家及地區將會有一支由五名選手組成的隊伍出賽。預選賽將會選拔出八支隊伍參加亞洲運動會。
畫重點——這是電子體育,第一次,作為表演示範項目,亮相亞運會。科普一下,在亞運會和奧運會中,除正式比賽項目外,通常還有表演項目。
像曾經在奧運會上出現的表演項目就有:皮划艇、美式足球、滑翔、跆拳道、棒球等等,其中大家熟悉的棒球、皮划艇和跆拳道,後來都升級成為正式的比賽項目。此次電競作為表演示範項目,將為後面成為正式項目積累更多的賽事運作經驗。
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電競產業是基於遊戲又超越遊戲的集科技、競技、娛樂、社交於一身,擁有獨特商業屬性與用戶價值的數字娛樂文化體育產業。而電競運動與亞洲級運動會的聯繫,比大多數人想像中更早。
早在2007年,第二屆亞洲室內運動會就將電子體育列為正式項目。當年中國電競國家隊還獲得了3枚金牌。其後2009年、2013年直到2017年,電子體育都沒有缺席過亞室會。
和亞室會相比,亞運會的政治、文化、商業價值都不可同日而語。2017年,在有關方面的努力下,亞奧理事會官方宣布:電子體育將成為2018年雅加達亞運會表演項目,並成為2022年杭州亞運會正式項目。
毋庸諱言,電競運動曾飽受社會輿論的質疑。但經過多年發展,電競運動與普通網路遊戲的區隔正被越來越多的人所接受。許多電競項目,其賽事展現的競技性、影響力、觀賞性,不低於甚至超越了很多傳統賽事。
這種情況下,亞運會接納電競運動顯得水到渠成。
和之前相比,亞運會與奧運會已不再那麼高高在上。在SBJ的調查中,觀看奧運會的美國觀眾年齡從2000年平均45歲,來到了2016年的53歲。裡約奧運會前,彭博社預計裡約奧運會直播收視率在18歲至49歲人群中下滑25%。
傳統體育賽場內仍然是年輕人的天下,但賽場外的年輕人已經被新時代的競技項目所吸引。
Newzoo數據顯示全球電競觀眾在2018年將達到3.8億,其中包括1.91億電子競技迷和1.94億偶爾收看的觀眾。到2020年,電子競技迷數量將增長50%,達到2.86億人。而《2017年中國電競發展報告》指出電競粉絲30歲以下佔比高達53%。
2017年《英雄聯盟》世界賽S7半決賽,SKT與RNG的半決賽比賽吸引了超過8000萬用戶觀看,要知道8年前,北京奧運會開幕式僅有超過3500萬用戶通過網絡觀看。S7決賽最終在北京奧運會開幕式舉辦地鳥巢上演,總獎金495萬美元,與全球最頂尖體育職業聯賽相比毫不遜色。
對年輕人吸引力的下滑,給亞運會和奧運會的影響力敲響了警鐘。
關於「電競入奧」這個話題的討論在近年幾乎沒有斷過,而身為國際奧委會主席的託馬斯·巴赫的態度也似乎始終在變化中。去年4月,他曾明確表示電競不可能入奧;而到了9月,他表態稱將會考慮非暴力的電競項目入奧;而在去年10月,國際奧委會正式宣布,認證電子競技運動為正式體育項目,但「不得侵犯」奧林匹克價值觀。
6個表演賽項目的確定,意味著亞運會正式進入「電競運動時代」。它們不僅接納了《實況足球》,還將人氣更高、影響力更大的《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》等納入亞運。和奧運會一樣,亞運會需要藉助電競運動吸引年輕人的關注,拓展網絡傳播渠道,增加本身的商業價值。
甚至可以說亞運會是在給奧運會打前站,如果電子體育項目在亞運會上的效果超出預期,巴赫可能會再度修改自己的表態。
在全球國家級電視臺和媒體報導下,電競運動將提升此前在大眾群體中的認知,有望大幅得到支持的態度。這大概也是所有入選項目的廠商與玩家歡欣鼓舞的最大原因。對很多項目來說,入選亞運或奧運與否,將成為其在市場競爭中的重要變量。一旦入選,不啻於鯉魚躍龍門,圍繞國家隊選拔、亞運會賽事轉播等發育出新的產業鏈,對遊戲本身的反哺是極其可觀的。
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截至目前,騰訊、阿里、新浪等紛紛在這一領域布局。3月15日,新浪宣布獨家授權上海競綜文化傳媒有限公司布局電競產業,正式成立「微博電子競技俱樂部」。同月,阿里體育也大舉進軍電競。《商業周刊》報導稱,阿里體育正與奧委會溝通,希望贊助助推電競成為奧運會項目。
電競俱樂部資本化運營已經是大勢所趨,本月初,VG 宣布拿到 5000 萬 A 輪融資;去年 5 月,LGD 完成 3000 萬元融資;同年10 月 18 日,PRW 電子競技俱樂部宣布以 2 億元人民幣估值完成了 A 輪融資。
2018年5月4日,EDG 電子競技俱樂部宣布完成近億元 Pre-A 輪融資,聯合領投方為曜為資本及中投中財主導的中偶基金。EDG不僅成為了第三家正式官宣融資的LPL級電競俱樂部,並一舉成為用單一電競職業俱樂部業務獲得融資的俱樂部。
作為國內職業化較早的俱樂部,EDG在電競賽場上有過驕人成績,尤其是其《英雄聯盟》分部。在《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)上,他們曾經奪得了5座冠軍獎盃。在剛剛結束不久的2018年春季賽,他們也殺入了最終的決賽,只是遺憾不敵RNG奪得亞軍。
EDG目前的端遊項目包含了《英雄聯盟》、《絕地求生》等,而旗下的移動電競分部EDGM則目前包含了《王者榮耀》、《絕地求生·刺激戰場》、《皇室戰爭》、《QQ飛車》等項目。此外,他們也與天祿電子競技俱樂部(Tyloo)合作,協助運營他們的《CS:GO》分部。
從整個電競產業發展至今來看,俱樂部的財務狀況始終是一柄懸在上空的達摩克利斯之劍,大喊虧損甚至鬧出經濟糾紛的俱樂部不在少數。對於投資人來說,若俱樂部無法產生盈利又該怎麼辦呢?
關於這個問題,EDG總經理潘逸斌長舒了一口氣。「EDG的《英雄聯盟》分部,是所有參加LPL的電競俱樂部中,少有能實現盈虧平衡的隊伍;而我們的《王者榮耀》分部,已經完全實現了盈利。」EDG在同類俱樂部中已經算是非常不錯的了。
這樣的狀況,還是基於EDG進行在進行主場落地之前,就像傳統體育一樣,當主場的商業空間和地域粉絲經濟被打通時,營收能力便也會上升一個臺階。
聯合領頭方之一的曜為資本深耕體育產業,由籃球明星姚明和前萬達首席投資官韓大為在2016年年初共同創立,定位於「體育產業的投資」。成立至今,他們已出手了Formula E、動因體育、盛開體育等多個體育產業項目。
曜為資本合伙人祝剛指出,《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)的聯盟化改革會使得「電競產業鏈的核心商業價值將愈加匯聚於頭部賽事以及成熟賽事體系和良性聯盟生態中的電競俱樂部」,他認為,「電競俱樂部也將與傳統體育俱樂部一樣成為具有強IP屬性、強稀缺性、強生命力的優質資產。」
亞洲運動會是由來自亞洲各地的運動員參加的地區性大型綜合運動會,每四年舉辦一屆。它也是國際奧委會承認,規模僅次於奧林匹克運動會的大型綜合運動會。2018年亞洲運動會將於8月18日至9月2日期間在印度尼西亞雅加達舉辦。
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