二次元遊戲的角色立繪要怎麼做,才能打動玩家的芳心?

2021-01-12 騰訊網

【首發騰訊遊戲學院GWB專家團月刊《EXP手冊》】

文 | Mhk騰訊遊戲學院專家

縱觀2020手遊市場,始終是大廠之間爭霸的戰場,而主導遊戲類型非常依舊穩固的停靠在戰術競技、MOBA、「棋」或「牌」等類型。王者、戰術競技品類、三國志等,看上去清一色寫實風格手遊長期霸榜,在審美如此飽和的情況下,是否還有垂直細分領域能夠有探索的可能性呢?

2020暢銷遊戲,寫實作品穩奪首位 引自七麥數據

我們留意到,有一個領域雖不說能在銷量上大紅大紫,但一直持續擁有一批穩固的用戶群體尤其年輕00後一代支撐著其發展,而且新作頻出,其中也不乏爆冷大作,這就是我們常聽到的「二次元」風格遊戲。

2020暢銷遊戲重度二次元注目作品 引自七麥數據

一、什麼是「二次元」?

通常所說的二次元(ACGN次文化)是基於三次元(現實世界動漫文化作品)而產生,是由三次元創作者定義與創作的充滿愛與自由的理想主義世界。二次元文化發祥於日本,剛開始是相當小眾的亞文化,是年輕人彰顯個性、與主流文化相抗衡的存在,作品也多以獨特的區別於現實的世界觀為基調,並講述妙齡少男少女拯救世界的題材為主。常常看到很多媒體和投資者口中所指的「二次元」,涵蓋了所有動漫作品,把哆啦A夢和鋼鐵俠也歸納其中,其實不然。一般來說二次元作品可分為泛二次元和重度二次元兩種,舉個例子,如少年JUMP的海賊王、火影等,擁有龐大而獨特的世界觀,主角一行人為了達成某個目標而展開故事,每個角色會有詳盡的身世刻畫,也注重角色之間的羈絆互動,讀者能夠投入到作品龐大的世界中去,為典型的泛二次元作品,類似的作品有高達、新世紀福音戰士等等。

王道泛二次元作品

另類泛二次元作品

而隨著社會經濟的發展,我們可以看到二次元作品也開始逐漸產生某一些分支和變化,例如近年的獸娘動物園、登山少女、搖曳露營等,一種以「萌」為特質的變化正影響著二次元動漫領域,這類作品一般以某個我們一般人並不熟知的專業領域,真正硬貨的專業知識,加上以可愛少女原畫形象和聲優,把人吸引進作品內容之中,角色性格描寫成功得更是讓人產生感情,此類作品稱為重度二次元作品。

介紹動物習性的擬人作品《獸娘動物園》

登山為主題的《登山少女》

露營為主題的《搖曳露營》

在手遊領域,我們的目標並不是泛二次元作品,因為想要做成功,首先要強大的IP做根基,那麼本來就強大的IP本身版權方就要收取龐大的版權費用,遊戲出來也未必成功討好原作受眾,這無疑加大了投入風險, 那麼我們做二次元,就要在重度二次元方面入手。

二、二次元手遊的現狀和未來

正如前文提到,二次元題材有多重度多硬核,角色有多「萌」,決定了其能多成功和走多遠。目前注目的碧藍航線、少女前線、明日方舟等都屬重度二次元題材,雖說論營收談不上和一線手遊比,但其用戶黏著度和持續熱度不容小覷。就碧藍航線來說,戰艦擬人,氣勢恢宏的世界觀、豐富嚴謹的戰艦規格參數,搭配可愛性感的擬人形象,重金請來日本和國內有名畫師打造大量出色的立繪,搭配個性的知名聲優演出,刻畫出一個個性格鮮明的女性角色,玩家一旦投入進去,面對如此生動的角色根本無法自拔並產生感情。

那是不是就不用理會玩法呢?也不是,雖說收集和體驗「萌」系角色和故事是二次元手遊的主要樂趣,但玩法也需要有一定的爽度,不然在反覆刷的過程玩家會出現疲勞,能切換自動戰鬥也是非常必要的。

三、二次元遊戲成功關鍵之一:立繪

之前提到,二次元手遊成功的關鍵,就是以角色萌點為主導,配合完美貼合的立繪和聲優,達到讓玩家對角色產生依賴感情的效果。作為美術,我來分享一下二次元手遊裡面靈魂的一環--立繪。立繪一詞也源於日本,日文立ち絵的中文寫法,指遊戲中你所見到的非CG狀態下的單個人物肖像或動漫作品中單個人物肖像,打個比方就是個人物圖,不帶背景。

基本上自從有了RPG遊戲的年代,立繪就誕生了,當時的立繪多為靜止的圖片,多為半身或者頭像,從功能上看多用於對話,根據對話內容切換喜怒哀樂表情的角色立繪,以提高玩家的體驗。隨著2D動畫技術的提高,遊戲立繪不再局限於靜態圖片,一種被名為Live 2D的動畫技術,如今正被廣泛的使用著。其中就不得不提遊戲美術行業內帶起Live 2D製作動態人物立繪起這個熱潮的、有「油膩師姐之父」之稱的金亨泰老師。在當時盛行3D製作遊戲人物的時期,需知道,3D做動畫的整體人力投入相當之大,而且3D模型的表情和動態往往也達不到完美還原原畫的美感。金亨泰老師憑著命運之子這一作品,毅然用2D圖片加骨骼動畫這個形式,從立繪到下場遊玩的人物素材,清一色2D插畫製作,人物無論表情動態都非常生動活潑,由於直接插畫製作,也能完美詮釋畫師對角色的理解表現,可謂為當時2D遊戲美術殺出一條新血路。

《命運之子》遊戲海報

《命運之子》動態立繪

雖說2D動畫製作起來稍比3D建模再做動畫更省時,但更多時候,抽卡和選角的畫面,還是採用單張圖片靜態立繪的形式,骨骼動畫的投入資源留給戰鬥動畫,這不失為明智之舉,也取決於項目了。

四、二次元立繪的動態表現

日系IP大作Fate Grand Order裡,製作團隊很好的使用了骨骼動畫技術,除了上述的Live 2D,他們還大量運用了Maya、Spine等動畫工具,在寶具動畫方面,通過PlayMaker以及uSpequener進行實現,搭配驚豔震撼的特效,展示出不輸TV動畫和單機遊戲的極具魄力的招式動畫。

《FateGO》艾蕾修卡寶具動畫

《FateGO》鬼女紅葉寶具動畫

五、二次元立繪(靜態及動態)製作案例

關於靜態立繪,是二次元畫師的必修課,除了要求有別於人設圖的完成度,關鍵點就是:人物辨識度高、五官端正無走形、各表情表達到位。這裡附上我自己的一個同人二次元繪圖過程視頻供大家參考,軟體是SAI。

關於動態立繪,是在靜態立繪的基礎上,把所需要動的身體或衣服部分拆分成一個個零件圖片,再在Live2D或者Spine裡綁定骨骼,設置動態。下面是我之前為騰訊絕藝AI LAB設計的兩個妹紙立繪,讓咱們光子美術中心動畫專業的同事製作成動態立繪的過程分享。

靜態立繪完成效果

拆分身體各部分為單獨圖片

六、二次元立繪常見雷區

雖說人人審美不盡然相同,不同畫師也有不同的風格和表現手法,但是作為手遊的整體美術來看,有一些作品確實難以達標,常見的就是樣子畫歪、或者人物完成度不足。正所謂沒有對比就沒有傷害,畫師風格和表現手法本身沒對錯,但是如果放到其他作品裡一起面市而顯得突兀,就需要考究了。

七、二次元立繪價值的衍生

當一款成功的二次元手遊被推出,其中大量的立繪原畫,他們的價值並不僅僅存在於讓玩家花錢去收集,其也可以衍生出的周邊等更多附加價值。例如碧藍航線推出的食玩收集卡,少女前線推出手辦、抱枕等,畫師們自主創作的各種同人圖在社交媒體或者同人展發表,不僅能為遊戲本身作宣傳,更可以為畫師和coser們漲粉並帶來收入。另外,動態立繪更可以作為虛擬偶像來使用,在B站上某些虛擬偶像流量甚至不輸真人KOL哦!

根據立繪製作的少女前線K2 等身大手辦

八、總結

我想二次元遊戲能受到一群忠實粉絲歡迎,是因為它就像默默在為自己擅長和喜愛的領域默默地專注著、專研著的他們,即便不能成為主流眼中的拔尖者,也能在自己熟悉的範疇,認識一班有著共同愛好的朋友,分享談論著他們對這款遊戲的愛與樂趣,希望咱們遊戲製作者也可以從這個方向出發思考,看懂二次元粉們的心,和他們喜歡這一樣的東西,就是遊戲成功的那一天。

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