多人遊戲再添爆款 Steam奇葩「抓鬼」遊戲銷量達200萬套

2021-01-10 沃遊網

相信不少玩家對於前不久逗趣搞笑的《糖豆人》與太空狼人《Among Us》還有著深刻的印象,作為今夏「最的靚仔」,持續火爆的Steam雙星無疑讓行業倍感驚喜。

與此同時,因為這兩款遊戲的火爆,同時也激活了帶有社交屬性的多人遊戲品類,其中屢屢誕生爆款,比如近日靠著Demo就爆火的國產遊戲《動物派對》。無論是《糖豆人》還是《Among Us》都是靠著輕鬆幽默的玩法以及搞怪的風格收穫玩家的一致喜愛,但近日在多人遊戲中又有著一款完全反其道而行之、恐怖題材的遊戲《恐鬼症》(Phasmophobia)成為了新興的爆款。

《恐鬼症》早在今年9月19日便在Steam發售,售價47元。遊戲上線之初人氣並不高,但隨著越來越多的玩家接觸到這款遊戲,該作的人氣也節節攀升。目前,Steam在線人數峰值逼近9萬人,遊戲的好評度高達97%,同時登頂至全球暢銷榜榜首。

《恐鬼症》由英國遊戲開發商Kinetic Games製作且發行,據外媒報導,《恐鬼症》是Kinetic Games的首款作品,且僅僅只由一人開發,因此遊戲的畫面並不算精良,但這樣一款作品卻在市場上取得相當不錯的成績。

根據V社發布的最新數據,《恐鬼症》僅次於剛剛發售的經典RPG遊戲《博德之門3》,成為上周(10月5日~10月11日)Steam周銷榜第二,實際上這已經是該作第三次進入該榜單前5。根據SteamSpy的數據顯示,短短一個月的時間該作的銷量已經突破200萬套,也就是說,該作已經為工作室帶來了近2800萬美元的收入。

由於品類自身的桎梏,恐怖遊戲一直以來算是較為小眾的品類,所以能夠在短期內取得這樣的成績實屬不易,那麼這款遊戲到底有著怎樣的特色?

畫面粗糙,但氛圍營造得當

也許是人手不足,也許是資金受限,與市場上眾多的遊戲相比,《恐鬼症》的遊戲畫面並不出色,甚至可以用粗糙來形容。由於是一款恐怖題材的遊戲,所以該作採取了3D寫實的美術風格,但也正因為此暴露出了諸多問題,比如人物建模粗糙、動作僵硬、在遊戲中經常會出現人物穿模的現象等。

但是,對於一款恐怖遊戲而言,最為重要的實則是氛圍的營造,如果不能營造出驚悚的氛圍,那麼產品也便失去了「恐怖遊戲」這一頭銜的意義,所以市面上大多的恐怖遊戲在氛圍的營造上普遍高於遊戲性。

不得不說,雖然《恐鬼症》暴露出了不少瑕疵,但3D視角的代入感與沉浸感是2D難以給到的,並且大部分玩家在遊戲中也一併忽略了這些瑕疵,這正源於遊戲中氛圍的構建。

遊戲中多數場景在美術風格上可以說是「經典」的鬼屋設計,大多數房間內並沒有燈光,或只有零星亮處,玩家需要自行準備手電筒才能看清楚房間的細節。因此,玩家所能獲取的信息量極大的被壓縮,從而帶來緊張與壓迫感。除了燈光,這樣的壓迫感在遊戲眾多地方均有體現,比如小地圖中天花板普遍較矮,走廊、樓道均十分狹窄,玩家的活動空間也被壓縮。

雖然空間狹窄,但房間內的細節卻十分充盈,比如房間的牆壁、床頭櫃、桌子上等地方往往會擺放相片,且還是全家福,不僅讓人聯想翩翩。同時房間內並沒有血跡,家具也較為完好,在陰暗的燈光下,這樣反差的「溫馨感」更能讓玩家不寒而慄,因為遊戲提前告知了玩家將進入一間兇宅,反差更能激發玩家探索的欲望。

不過很遺憾,《恐鬼症》僅僅點到為止,在故事性上並沒有作出進一步的延展。

除了畫面上的刻畫, 遊戲的音效方面的處理也比較得當,房間外有著稀疏的風聲,進入到屋子內雜音便全然消失,看似靜謐的環境無處不透露著緊張的氣息。

多種道具配合,邏輯為主恐怖為輔

雖然遊戲的名字叫做《恐鬼症》,不過遊戲的玩法與其卻恰恰相反,玩家不僅不能懼怕鬼怪,還要直面去面對。遊戲中,玩家需要組成4人小隊,一同去有鬼怪幽靈出現的房屋搜尋並記錄相關的證據,而後賣給專業的幽靈清除小組以獲得收益。玩家完成了小組給出的一部分任務後便可選擇離開,當然玩家完成越多的任務所獲得的收益也越多。

簡而言之,遊戲的核心玩法就是「捉鬼」,但在《恐鬼症》中玩家並不能擊殺幽靈,只能躲避與記錄,反而幽靈能夠殺死玩家,所以該作的核心玩法其實是非對稱競技。

當然,遊戲中幽靈一方並非由玩家扮演,而是遊戲自動生成。在《恐鬼症》中擁有十多種不同的幽靈,每種幽靈都會有獨特的特徵,比如有的可以瞬間移動,有的則會造成環境極度寒冷,這些既是玩家發現幽靈的有利線索,也是辨別幽靈種類完成任務的有力證據。

對於「捉鬼」這一題材,國內玩家其實並不陌生,早年林正英系列的殭屍片給一批人樹立起了捉鬼的「典範」。相比起來,《恐鬼症》就是老外版的捉鬼,但核心是相似的,既要講邏輯也要靈活的使用相關的道具。

道具是遊戲中的關鍵要素,遊戲中擁有大量的道具,比如十字架可以防止幽靈對自己發起進攻、EMF儀可以讀取幽靈的位置、鹽可以發現幽靈的蹤跡等等,玩家需要靈活的使用道具再結合遊戲的規則才能更好的完成任務。同時這些道具也並非輕鬆就可以得到,遊戲中所有的道具均為明碼標價,玩家必須用做任務所獲得的賞金來購買,遊戲的樂趣也隨之梯度增長。當然,隨著玩家的等級提升,可以選擇的地圖更多、地圖範圍也更大,難度也會有所提升。

當玩家進入到房屋後首先需要找到幽靈留下的痕跡,幽靈經過的地方溫度會降低,當玩家摸清楚幽靈的位置後可以用對講機與其對話使其開始活動,從而收集到更多信息。

值得一提的是,《恐鬼症》中的對話是真的需要玩家開啟麥克風說話,遊戲中擁有一套完整的語音系統,能夠識別玩家簡單的語音,比如玩家呼喊幽靈的名字,幽靈會作出答覆。這套語音系統的引入進一步強化玩家的沉浸感與參與感,起到了錦上添花的效果。

當然,與幽靈說話不僅會引起它活動也使其憤怒值增加,當到達一定程度時則會對玩家發起攻擊,如果玩家沒有可以防身的道具則會陣亡,雖然仍能以觀戰視角存在於小隊中,但卻無法獲得賞金。

整體來看,《恐鬼症》打破了傳統恐怖遊戲的設計思路,幽靈不再與玩家產生強烈的衝突,反而成為了一種可探索的元素。遊戲的驚悚感並非人為設計的「關門殺」、「轉角殺」等,而是來自於明知與幽靈共處一室,卻不知道幽靈的位置,信息的不對等所造就玩家自發的心理恐怖。

而當玩家逐漸適應了這些氛圍,其實會發現遊戲並沒有太濃的恐怖色彩,其內核更多的是一款具有一定深度多人合作解謎遊戲,遊戲中豐富的道具給到了玩家多樣化的「解題思路」,因此該作也就能夠被更多玩家所接受。

多人遊戲有多火?恐怖遊戲也能紅

當然,自身的創新是一方面,現象級遊戲的出現加速了遊戲的火爆進程。

現象級的遊戲不僅僅是自身的成績亮眼,同時也能影響一個品類甚至是整個行業。由於雙星《糖豆人》與《Among Us》的火爆,整個帶有社交性質的多人遊戲品類被激活,大量玩家湧入到其中,當擁有了足夠多的玩家基礎,同品類中的差異性產品也有著突圍市場的可能性。這就好比前幾年在《絕地求生》出現後,戰術競技品類誕生的爆款層出不窮,整個FPS品類中的玩家數量均得到大幅提升。

毫無疑問,《恐鬼症》正乘著「多人遊戲」火爆的東風前行。

從《恐鬼症》火爆的路線來看,GameLook看到了些許《Among Us》的影子,在發售之初,二者市場的反響普遍不高,但通過玩家間的安利逐漸積累人氣。與此同時,直播同樣成為《恐鬼症》能夠火爆的因素之一,恐怖遊戲本身就可以帶來不錯的直播效果,再加之其需要多人合作,無論是主播之間的聯動還是水友互動,效果又能提升一檔。

根據Twitch Tracker的數據顯示,《恐鬼症》的觀看人數峰值一度高達25萬,大部分時候的觀看人數仍能穩定在8萬左右。外媒PCGamer以及IGN稱其是Steam中的新星,Twitch的驚喜。

不過,多人合作這一屬性既成就了《恐鬼症》也成為了其難以突破的桎梏,試問有多少玩家願意主動和陌生人一同去玩恐怖遊戲?太過於需要好友一同開黑導致了其過濾掉了不少渴望單人嘗試的玩家,不過《恐鬼症》目前還是EA測試版本,後期也有著改善的空間。

現象級的遊戲帶動是一方面,但《恐鬼症》同樣也具有爆款的品質。雖然恐怖遊戲是一個較為小眾的品類,但其中也曾誕生過《黎明殺機》這樣的爆款,用戶人群基數還是擁有一定的市場背書。而《恐鬼症》本身也做到了一定的差異性,既不同於傳統的恐怖遊戲,也有別於非對稱競技,是一種全新的恐怖遊戲體驗,而高達97%的玩家好評側面反映了市場對於這種創新的認可。

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