嗶哩嗶哩電競這樣能夠提供全鏈一站式解決方案的賽事運營及制播的服務商,或許是第三方電競賽事運營方的進化方向。
12月2-6日,2020電競上海大師賽於靜安體育中心體育館開戰。和上一屆大師賽不同的是,本屆大師賽增設了多款移動電競項目,也引入了更多的賽事合作夥伴,辦賽規模和品牌影響力都較上一屆有了極大的提升。
作為上海首創的國際性電競賽事,電競上海大師賽背後實力雄厚。據悉,上海電競大師賽是由上海市體育總會、靜安區⼈⺠政府主辦,上海市電⼦競技運動協會、靜安區商務委員會、靜安區體育局、嗶哩嗶哩電競、上海⼤寧資產經營(集團)有限公司承,是全球⾸個以城市命名、以政府為賽事⽀持、以⾏業協會為評價主體的⾃創電競賽事IP。
短短兩年,電競上海大師賽已經成為第三方賽事的頭部品牌。與2019年的第一屆電競上海大師賽相比,全面升級後的電競上海大師賽的賽事各項呈現力度有了進一步提升。首個比賽日王者榮耀大師邀請賽及開幕式,嗶哩嗶哩直播高峰觀看人次超過200萬,虎牙平臺僅在下午時段賽事觀看人次就超過80萬。賽事全程線上觀賽人次超過4000萬,單平臺峰值觀看人次超過220萬。賽事宣傳片在中心城區超過1400塊公交大屏播放兩周,賽事及贊助商形象曝光超過117萬次,累計曝光時長超過9000小時。在南京西路沿線主要幹道以及靜安體育中心周邊,賽事形象道旗呈現時間超過10天。在上海地鐵站臺及車廂內,2020電競上海大師賽的賽事宣傳片進行了為期一周、近4000次曝光……
在頭部遊戲廠商日漸寡頭化的行業環境下,有著如此規模和成績的第三方賽事已經不多了。
電競賽事處於電競生態的核心位置。無論是從產業鏈還是電競用戶的角度看,電競賽事都在電競生態中處於最核心的位置,商業端的一切生態都圍繞著賽事延展,而對於用戶而言,電競賽事的運營水平和辦賽質量將直接影響他們的觀賽體驗。
然而在國內電競市場中,電競賽事的商業規模卻與其生態地位存在錯位。根據艾瑞諮詢報告顯示,2020年中國電競市場規模將達到1405億元人民幣,其中電競賽事市場規模佔比不到30%,電競賽事市場商業價值尚未被完全挖掘,致使電競產業鏈核心環節的收入不足。
與此同時,業內常談的頭部電競賽事項目提供商(遊戲廠商)的寡頭化趨勢也在加深電競賽事地位與商業的割裂。在許多從業者看來,頭部電競賽事項目提供商的話語權過大將對整個生態造成不利影響,在寡頭化驅使下,許多電競賽事實際上只是遊戲產品的附庸,被作為遊戲的一種營銷手段。在客觀獨立第三方賽事商業規模和話語權雙雙走低的背景下,呈現過高商業和話語權集中度的產業生態將會割裂產業鏈提供的體驗和電競用戶所持有的預期——後者對電競的期待更傾向於電子化的體育而非一種營銷工具。
而一味做大第三方賽事規模也並非良藥。從產業鏈條中其他生態位的視角來看,第三方賽事往往缺乏統一的製作和執行標準,國內各種第三方賽事水平良莠不齊,對賽事的上下遊合作者而言,這意味著更高的合作風險。此外,第三方賽事運營方往往缺乏賽事運營、傳播、營銷、品牌等多位一體的全鏈化整合能力,許多第三方賽事採用的多方聯合作戰的方式勉強補齊了核心鏈條,但這一方式也讓他們自身難以把控整體步調,增加了辦賽過程中的不確定性,最終反而會對上下遊合作者和自身的品牌形象造成消極影響。
當下的電競生態,需要的不僅是更大規模、更加獨立的第三方賽事,更是一個高規格高質量的賽事全鏈一體化解決方案和標準。
這正是嗶哩嗶哩電競當下努力攻克的課題之一,電競上海大師賽則是這一課題攻克的階段性成果。
和其他視頻網站不同,嗶哩嗶哩是一家年輕人高度聚集的文化社區和視頻平臺,擁有非常濃厚且獨特的文化氛圍,而非單純的內容製造商或視頻播放平臺。獨特文化氛圍的社區屬性既是嗶哩嗶哩區別於其他視頻網站的最大差異點,也是嗶哩嗶哩的核心競爭力。
作為嗶哩嗶哩旗下專注運營電競業務的公司,這一競爭力也自然得到了延續。嗶哩嗶哩電競發揮了內容文化基因的特性,僅用兩年就成功打通了B站的電競業務生態,並形成了圍繞「電競IP」內容打造及運營的生態鏈,業務涉及俱樂部運營、賽事製作與運營、藝人經濟和主場運營等。
基於對賽事為電競生態核心的邏輯認同,賽事製作及運營能力成為了嗶哩嗶哩電競所強調的核心能力之一。如今,嗶哩嗶哩電競已經擁有了專業的的賽事執行和制播團隊,有自運營的演播室,內容方面輸出了如綜藝節目《KPL魔改學院》、B站英雄聯盟S10直播頻道二路直播《高能觀賽團》、OWL中文本地化等;在大型賽事和線下活動方面,如電競上海大師賽、魔獸爭霸3黃金聯賽冬季賽、第五人格賽事、英雄聯盟電競嘉年華、EACC 2020和守望先鋒挑戰者系列賽等多個成功案例。
毫不誇張地說,嗶哩嗶哩電競已經有了非常成熟的賽事制播一站式解決方案。
當下,嗶哩嗶哩電競給自己定位為「全球受歡迎的電競IP內容創造者」,並將「讓電競成為下一代年輕人主流的生活娛樂方式」作為自己的使命,未來,嗶哩嗶哩電競還將連接更多的年輕用戶,為電競市場持續注入文化基因,不斷擴大自身的影響力。
騰訊電競《2020年全球電競運動行業發展報告》顯示,隨著移動電競的迅速發展和大眾化普及,中國電競用戶基礎進一步擴大。2020年,中國電競用戶預計將達到4億,同比提升14.3%。在龐大的電競用戶基數下,中國電競已經進入用戶情感培養、商業價值開發和細分市場運營的階段。
用戶增長帶來了對電競賽事直接而旺盛的需求,進而衍生了對賽事本身和相關內容在娛樂、情感等多方面的消費需求。如何很好的承接這些需求,為中國乃至全球電競發展貢獻重要推力,則考驗以賽事運營和制播能力為核心的全鏈一體化解決方案。
對於用戶而言,觀賽永遠是其體驗的核心,也是其最直觀的體驗感受來源,而在觀賽之餘,其情感宣洩和相關娛樂內容的需求滿足程度同樣重要。用戶在觀賽過程中每一階段的需求和其所接受的服務質量最終構成了用戶完整的電競體驗,這些環節必須保持著一致的調性和同樣的高標準來保證體驗的完整性——用戶們也在呼喚更加專業的賽事運營及制播公司和全鏈一體化的解決方案。
當然,就當下的環境而言,獨立第三方賽事的未來道路必然荊棘密布,賽事在電競生態中的處境變化也絕非一朝一夕之事。不過從宏觀形勢來看,在用戶驅動下,未來第三方賽事必將會進一步標準化、精細化,為用戶提供更多價值。而誰能夠為用戶提供更好的服務和更多的價值,誰就有可能繼續留在市場競爭的牌桌上。
所以,像嗶哩嗶哩電競這樣能夠提供全鏈一站式解決方案的賽事運營及制播的服務商,或許是第三方電競賽事運營方的進化方向。