作者:鯨心
如果把每個遊戲工作室都比作一位工匠,那麼經由他們之手而誕生的遊戲就是檢驗匠人手法的唯一標準。有些工匠為了作品的數量而心浮氣躁,製作出來的遊戲質量良莠不齊,有些工匠為追求創新而屢次變換創作手法,卻很難在時代的大潮中找到屬於自己的風格。有些工匠堅守初心,將一門手藝發揮到極致,那些經由他們之手精雕細琢的作品,總能因為那些一脈相承的閃光點而成為無數人口中的神作。
今天要給大家介紹的,就是將電影化敘事這門技藝真正做到登峰造極的頑皮狗工作室,以及《最後生還者》系列製作背後的故事。
兩人一狗的勇士之路
1984年,兩個年僅十五歲的學生Jason Rubin和Andy Gavin在一個臥室裡創建了遊戲工作室"果醬軟體"(Jam Software),Jason有著少年般的創作激情與天馬行空的想像力,而Andy則如同小說裡的黑客一般,冷靜沉穩的外表下,是一個熱愛編程的靈魂。這樣一動一靜、一攻一受的組合如果放在今天是容易被人炒CP的。就連工作室的名字Jam也意為"Jason and Andy's Magic"
兩人懷著滿腔熱情,正式開始了創作之旅。這些作品大多是憑藉他們個人喜好進行製作,但在前幾年卻並沒有受到大眾的關注。1989年, Jason養了一條調皮的寵物狗摩根,於是這個僅有兩人的工作室又加入了一位新成員,並正式更名為頑皮狗。昔日兩人一狗白手起家做遊戲,如今三人一狗打家劫舍闖天下。這個故事不禁讓人感嘆,原來傳奇故事總是有相似之處啊!
1989年,頑皮狗工作室開發了一款名為《盜賊新手》的RPG遊戲,兩萬多套的銷量也讓Jason與Andy看到了希望,這也是迄今為止頑皮狗唯一一次在PC端發布遊戲。 如今很少有玩家知道頑皮狗當初還做過這樣一款蠢萌蠢萌的RPG遊戲。
1994年,頑皮狗工作室製作了一款名為《勇士之路》的遊戲,這個乍一聽名字還以為是RPG的遊戲,實際上是一款充滿無釐頭搞笑風格的格鬥遊戲,遊戲的內容實在不能和"勇士之路"四個字聯繫得上,但它卻代表了Jason二人的進取精神與非凡的勇氣,他們將這款遊戲贈送給了時任環球互動的副總裁Mark Cerny。
說實話,《勇士之路》實在不能算得上是一款合格的格鬥遊戲,但Mark Cerny卻十分欣賞這兩位充滿創意的年輕人。於是他與頑皮狗工作室籤下合約,原本為愛發電的頑皮狗工作室也終於得到貴人相助,如果說當初的Jason二人是在黑暗中摸黑前行,那麼這次機遇就如同一束強烈的光芒,讓他們找到了前進的方向。
千裡馬常有,伯樂卻不常有,很難想像如果沒有Mark Cerny這個善於發現人才的伯樂,如今的頑皮狗將會是什麼樣子?正是在這個機緣巧合下,頑皮狗工作室終於可以大展拳腳,開創屬於自己的傳奇。
恭喜索尼獲得SSR工作室頑皮狗!
在頑皮狗與環球互動籤下合同的那段時間裡,遊戲界正進行著一項重要的變革,那就是遊戲畫面2D向3D轉變。得技術者得天下,1997年史克威爾製作的《最終幻想7》就因為運用了極為出色的3D技術成為值得銘記的神作。在這之前,環球互動也打起了3D遊戲的主意,於是頑皮狗工作室接受了一個十分艱巨的任務:為索尼的新主機PlayStation1做款3D遊戲。
當時的遊戲廠商都想打造出一個既可以襯託品牌形象,又能被觀眾銘記的角色,比如任天堂的水管工馬裡奧。而世嘉更是為了與任天堂抗衡推出了自己的招牌吉祥物音速刺蝟索尼克,索尼克在當時的成功也讓頑皮狗工作室擁有了一些靈感。他們認為索尼克之所以受到玩家們的喜愛,是因為這種毛茸茸的特質與哺乳動物的特徵。於是,他們決定參考索尼克來創作自己的遊戲人物形象。
索尼克與馬裡奧
Jason與Andy為了創造出一個可愛的吉祥物廢寢忘食,他們甚至買來了一本《塔斯馬尼亞哺乳動物途徑》 來研究,最終確定以袋狼為原型來設計角色。同時,他們還為這隻袋狼編寫了一個科學怪人的劇本:瘋狂的博士試圖讓動物變異獲得一隻強大的軍隊,而袋狼在變異途中逃跑,從而獲得強大的力量與邪惡博士抗衡。
《古惑狼》中角色的攻擊方式是通過旋轉跳躍來擊敗敵人,但這也造成了一個問題。就像索尼克因為過快的速度造成視覺上的不適,古惑狼的旋轉跳躍帶來的則是視角轉換上的困難。Jason也因此將所有積蓄拿出來完善硬體,同時擴招團隊來為代碼進行優化。最終《古惑狼》
以後方視角為玩家帶來了流暢絲滑的遊戲體驗,頑皮狗更是將這種經典的視角命名為"索尼克的屁股"。
這就是《古惑狼》誕生的故事,這款在細節上十分經得起推敲的遊戲也成為了許多玩家的童年回憶。正是這款優秀的作品讓大眾真正認識了這個名為頑皮狗的工作室。《古惑狼》為頑皮狗的創作之旅開了個好頭,在1代獲得無數好評後,續作也被陸續開發出來。就像索尼克與馬裡奧都有涉獵廣泛的"全家桶"系列,自從96年開始,《古惑狼》也在逐漸發展屬於自己的世界觀,3部本體加上一部賽車的銷量也都達到了預期的目標。
不過,隨著時間的推移,版權的問題也成為《古惑狼》這個IP前進路上的一塊絆腳石,頑皮狗作為遊戲的製作方,需要履行當初合同的內容進行遊戲製作,但遊戲的使用權與形象版權卻由發行商控制。自從《古惑狼》這個系列成為一顆搖錢樹的時候,環球互動便想收回版權,此時的環球影視已經被維旺迪集團收購,所以這個IP自然落到維旺迪的手中。
順便一提,這個維旺迪集團可以說是遊戲史上惡貫滿盈的公司,它不僅使頑皮狗工作室當時受到重創,更是肢解了大名鼎鼎的雪樂山與北方暴雪,以後有機會要好好說說這個遊戲界的帶惡人。
被收回版權後的頑皮狗自然失去了奮鬥的目標,奮鬥許久的成果就這樣送給他人,許多工作室成員都表達了強烈的不滿,一時間人心惶惶,頑皮狗本身更是處在崩潰的邊緣。
就在這時,Mark又一次幫助了頑皮狗,他為索尼與頑皮狗牽線搭橋,而索尼也樂於讓頑皮狗這樣的創作新星在自己麾下繼續發光發熱,於是協議很快達成,頑皮狗成為和曾開發過《戰神》的聖莫妮卡工作室一樣的索尼獨家遊戲製作商。
從《古惑狼》系列的誕生到被索尼正式收購,頑皮狗的經歷就像是小說中的主人公一樣跌宕起伏,少年得志意氣風發,卻屢次遭受劫難,多虧貴人相助涅槃重生,得以繼續創造新的傳奇。
將技能點全部加在一項上
被索尼正式收購後,頑皮狗所擁有的資金與設備自然比之前要充裕得多。不過,就像《水滸傳》裡那群梁山好漢一樣,被招安之前每天好吃好喝,招安後卻只能疲於奔命。被"招安"後的頑皮狗擁有了比之前更大的工作壓力,這種巨大的負擔也使創始人Andy與Jason一起告別了這個夢開始的地方。
在告別講話中,Jason說道:"這就像一部電影,該結束的時候就應該讓它結束,何況已經有了這樣一個精彩的結尾。"這句話就像一句魔咒一般預示著頑皮狗接下來的發展方向。當然,創始人的離開並未標誌這段歷史的結束,因為他們已經為這間公司培養了兩位足夠優秀的新領袖Evan Wells和Christophe Balestra。
Evan Wells和Christophe Balestra就像是當初的Jason與Andy一樣,是一對非常有創意的CP,再加上2002年從晶體動力加盟而來,曾主導開發名作《凱恩的遺產 噬魂使者》的Amy Hennig,頑皮狗這次的換血也帶來了新的創作靈感。
於是,《神秘海域:德雷克的寶藏》這樣的作品可以說是這群天才們共同努力的必然成果,這款遊戲於2007年初發售,遊戲一改之前的卡通風格,而轉變成寫實的動作冒險遊戲。當時,由於索尼對登陸PS3主機的遊戲都有著極高的要求,所以頑皮狗在製作這款遊戲時的壓力可想而知。他們既想讓這場冒險有著動作電影的打鬥場面,同時,也要讓角色有著栩栩如生的表現力。
這在當時是一個十分龐大的工程,而頑皮狗則想到用真人演員表演的方式來創作遊戲。與其說當時他們是在創作遊戲,不如說是在拍電影更合適一些。鑑於當時的條件限制,頑皮狗甚至沒有面部捕捉系統,於是在一場戲拍完之後,後期還要針對演員的面部表情手動進行微調。可見,頑皮狗在創作《神秘海域》時,將所有的技能點都加在了表演上,所以初代的《神秘海域》有許多缺陷,如戰鬥難度過高以及"打水槍"似的糟糕射擊體驗。但瑕不掩瑜,在當時的年代,玩家們能見到一款如同電影般的冒險遊戲,這點就足夠值得銘記。
頑皮狗一直用真人演出的方式來製作遊戲
頑皮狗創始人Jason對這款遊戲的評價是:"這款遊戲簡直不可思議,我甚至覺得在當初我應該留下來,與這群天才們一同進行遊戲創作。"而在談到製作《神秘海域》的心路歷程時,Evan Wells笑著說:"我們流血、我們哭泣、我們大笑,最終,我們徵服!"這份灑脫與豪邁,讓人不禁想起凱撒大帝所說的"我來,我見,我徵服"。
當初頑皮狗用四部遊戲為玩家呈現了《古惑狼》的世界觀,而《神秘海域》系列同樣是四部曲,當然,第四部不是"德雷克賽車"!雖然完美繼承了"走哪哪塌"的被動天賦,但與《古墓麗影》裡背負神秘宿命的蘿拉不同,《神秘海域》的男主角德雷克是一個無憂無慮的冒險家,而且他的人物原型正是16世紀英國的航海探險家弗朗西斯·德雷克。
在《神秘海域》四部曲中,玩家伴隨著德雷克船長從英格蘭的小酒館穿行到法國東部密林深處,從蒼茫無盡的海平面轉移到神秘荒涼的魯卡哈利沙漠,德雷克靠著自己的天賦與詭計一次一次死裡逃生,而頑皮狗獨特的電影化敘事技藝,伴隨著德雷克船長的旅程逐漸登峰造極。
最後,我們來聊一聊《最後生還者》吧
在德雷克船長的旅途完美謝幕後,命途多舛的喬爾大叔繼續為玩家講述一個獨特的故事。《最後生還者》絕對可以稱得上是頑皮狗製作的最令人驚嘆的遊戲。這次頑皮狗將背景設在喪屍橫行的末世中,將人性的掙扎與對新世界的希望演繹的淋漓盡致。玩家透過末日下的斷壁殘垣,親眼見證了一個痛失愛女的父親、一個冷漠自私的戰士,如何在漫長的旅途中散發出人性的光輝。
《最後生還者》除了採用以往的遊戲製作手法外,在劇本的打磨上也下了十足的功夫這可是一款號稱能讓猛男落淚的神奇作品。英國電影雜誌《帝國》更是給予遊戲最高的5分評價,評論指出"《最後生還者》不只是頑皮狗製作過最精良的遊戲,也能輕易成為這個遊戲機世代中最好的作品,將會在往後的世代繼續獲得關注和討論。"
在2013年登上PS3平臺獲得無數好評後,2014年7月29日,在經過優化後的《最後生還者(重製版)》登陸索尼新的PS4平臺。它的地位就如同switch上的《塞爾達傳說》,xbox上的《光環》,這也成為了PS4主機上的必玩作品之一。
從當初為愛發電的果醬軟體到如今大名鼎鼎的頑皮狗工作室,這個傳奇工作室的成功就僅僅因為其獨特的電影化敘事嗎?當然不是,如果審視頑皮狗的發展史,我們會很輕易地從他們的作品中看到始終如一的專注與鍥而不捨,不論遇到何種困難與誘惑,頑皮狗的前進方向始終都沒有變過。正是堅持原則,堅信慢工出細活的信念,使頑皮狗的作品被賦予一種獨特的匠氣。
就如同當初Jason所說,電影總有謝幕的時刻,而一個合格的製作人,總會為他的觀眾帶來最為精彩的結尾。而這個結尾,就是《最後生還者第二幕》!7年前頑皮狗工作室用實力證明了自己,讓我們在世代末期看到了榨乾PS3機能的初代《最後生還者》,歷史總是驚人般的相似,如今PS4也迎來了生命周期的最後階段,這款為第八世代主機大戰畫上完美句號的《最後生還者第二幕》值得每一位玩家去體驗。
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