《英雄聯盟》S9開啟電競「盛宴」,然VR電競仍面臨內容匱乏等問題

2021-02-15 VRPinea

VR電競面臨著硬體不成熟、內容匱乏等自身原因,離真正發展起來還有一定距離。

正文共 3653 字 14 圖;預計閱讀時間  分鐘 

10月2日,《英雄聯盟》S9賽季正式在德國柏林開啟,IG、SKT、FPX等國內外頂尖戰隊在大賽期間展開了激烈的競爭,這場賽事也成了《英雄聯盟》玩家一年中最大的狂歡。現在,S9賽事已進入半決賽階段,而總決賽也將於11月10日正式開戰。

《英雄聯盟》

與此同時,VR電競方面也動作頗多。10月19日-21日期間,世界VR產業大會VR電競大賽在南昌召開;10月23日,Omni Arena線下VR電競館開發公司Virtuix,宣布將為2020年Omni Arena電競賽事提供10萬美元獎金。此外,Virtuix還宣布與惠普合作,為獲獎團隊提供惠普Reverb VR頭顯。

但即便動作頻頻且官方力推,VR電競賽事仍難推廣,這讓小編想到了一款格鬥競技遊戲《任天堂明星大亂鬥》。作為一款全球知名的格鬥競技遊戲,《任天堂明星大亂鬥》在國內反倒一直不溫不火。此前,VRPinea曾在《傳統電競愈演愈熱,那VR電競呢?》、《TI9、LPL讓電子競技「出圈」,VR電競又已行至何處?》等文章(感興趣的讀者可自行點擊藍字進行閱讀)中多次討論過VR電競的優勢和劣勢,在此不再贅述。

今日,小編決定換個角度,從《任天堂明星大亂鬥》國內外發展的差異中,尋找其與VR電競發展的異同,從而對VR電競當前的發展作一簡要分析。

市場小眾、網絡糟糕...

《任天堂明星大亂鬥》國內遇冷

2018年E3的展前發布會上,任天堂正式公布了《任天堂明星大亂鬥》系列的新作《任天堂明星大亂鬥:特別版》。此外,在長達40分鐘的發布會上,近30分鐘的時間都在詳細介紹大亂鬥中的參戰角色機制改變

這次發布會也成為了國內外口碑兩極分化嚴重的一次任天堂發布會。面對長達30分鐘的《任天堂明星大亂鬥》內容,來自歐美、日本的玩家一片叫好,而國內許多玩家則認為這次發布會是「有史以來最糟糕的一次發布會」。

《任天堂明星大亂鬥》

事實上,任天堂將長達30分鐘的時間用於《任天堂明星大亂鬥》的發布,並不奇怪。作為集結了遊戲歷史上重量級IP的格鬥遊戲,《任天堂明星大亂鬥》同時也是一款有著廣泛用戶基礎的硬核競技遊戲。每年國際上大大小小的賽事不計其數,尤其在美國,《任天堂明星大亂鬥》的忠實玩家更是每周都會自發組織相關賽事

但對部分國內玩家而言,這款遊戲看起來更像一款依靠IP效應的粉絲向遊戲。一款粉絲向的格鬥遊戲佔據了發布會近3/4的時間,他們自然不能接受。

為何在國外知名的《任天堂明星大亂鬥》在國內反倒顯得有些默默無聞呢?小編認為這其實可以從客觀、主觀兩個方面來看。

客觀方面來看,國內的遊戲主機市場經歷了「遊戲機禁令」的斷代後,相較於PC玩家而言,主機玩家相對小眾

《Dota2》

主觀方面來看,則有國內糟糕的網絡環境(《任天堂明星大亂鬥》在國內網絡連接不暢)、遊戲版號審核問題以及《Dota2》、《英雄聯盟》等競技遊戲對電競市場的牢牢把控,這些因素都導致了《任天堂明星大亂鬥》在國內很難火起來。

硬體不成熟、內容匱乏...

VR電競與《大亂鬥》看似問題相同,限制卻在本身

《任天堂明星大亂鬥》競技賽事在國內發展的受阻,不禁讓小編聯想到VR電競之現況。

 

首先,與《任天堂明星大亂鬥》類似,VR競技遊戲市場同樣相當小眾。由於頭顯本身價格高昂,且使用成本較高,VR遊戲的用戶群體本就相當小眾。因此,小眾的用戶群體使得VR競技遊戲當前只能成為「少數人」的狂歡

其次,網絡狀況同樣也是一個問題。眾所周知,電競遊戲是對網絡延遲要求極高的遊戲項目,在電競遊戲中,職業玩家的APM(每分鐘操作次數)一般都在200-300之間,在戰鬥激烈時甚至會達到400以上。而VR遊戲由於要提供足夠的沉浸感,其對交互以及畫面的要求更高,這也使得其在線模式對網絡要求更高。雖然與《任天堂明星大亂鬥》原因不同,但網絡問題同樣都限制了其發展。

最後,《Dota2》、《英雄聯盟》等電競遊戲的發展已相當成熟,這些遊戲穩固地佔據著電競市場,仍在發展階段的VR電競遊戲,尚未成為遊戲電競賽事的主流。

除上述提到的三點外,VR電競還有一些不同於《任天堂明星大亂鬥》在國內發展受阻的更深層次的問題。

|硬體層面

首先在硬體方面,雖然主機在國內的市場與VR頭顯的整體市場都相對小眾,但VR頭顯的小眾,源於VR頭顯本身。即便是當前市面公認體驗最好的HTC、Oculus、索尼三家的VR顯,在體驗上仍然存在著一定的缺陷,精確度以及眩暈等問題至今仍未解決。

而國內主機的小眾則是因為「遊戲機禁令」、「版號審核」等複雜的問題。微軟、索尼、任天堂三家的遊戲主機本身素質還是過硬的。

|內容層面

 

而在內容方面,VR競技遊戲本身的內容匱乏也是VR電競難以發展起來的一個重要問題。不論是《英雄聯盟》、《Dota2》這樣的Moba遊戲,還是《任天堂明星大亂鬥》這樣的格鬥遊戲,本身的遊戲素質也是經得起考驗的。《英雄聯盟》有著超過100名以上特色各異的英雄角色以及豐富的加點、裝備系統,這些都會為玩家帶來豐富的遊戲玩法。而《任天堂明星大亂鬥》中則有著大跳、小跳、無敵幀等硬核設計。

反觀VR遊戲方面,首先與傳統電子遊戲相比,VR遊戲本身優質內容比較匱乏,VR競技遊戲更是如此。當前有著大型賽事的VR競技遊戲多為《哨兵:黎明方尖》、《TOWER TAG》這類的第一人稱射擊遊戲。與擁有豐富英雄、裝備系統的《英雄聯盟》等遊戲相比,類似的競技遊戲在玩法上有著明顯的不足。此外,由於當前VR頭顯設備在手柄識別的精確度和延遲上仍存在諸多不足,傳統競技遊戲中一些硬核設計也沒辦法實現

此外,VR電競還面臨著遊戲時長過短觀眾體驗較差等問題。首先,因為VR頭顯存在著體驗缺陷問題,選手在比賽過程中非常容易眩暈,這導致比賽賽程通常會比較短。因體驗問題導致的簡短賽程,會給選手和觀眾都帶來不好的體驗。

其次,從觀眾體驗上來看,與傳統電競項目相比,VR電競最大的優勢在於其強烈的沉浸感,但目前受限於硬體、網絡等原因,觀眾只能通過2D的屏幕進行觀影,VR電競的優勢在當前也很難體現出來。

 

正因如此,小編覺得最近出現的不少官方力推VR電競的行為或許有些「拔苗助長」,VR電競的發展依舊「任重而道遠」。與《任天堂明星大亂鬥》在國內的不溫不火相比,VR電競的發展不僅面臨著市場小眾、網絡要求高等問題,還面臨著自身硬體不成熟、內容匱乏、觀眾體驗不佳等深層次的問題,這讓VR電競的發展似乎更冷清些。

 

不過正如小編此前提到的一樣,每一個新興行業的興起,都需要經歷漫長的掙扎和探索,VR電競亦如此。在5G等新興技術真正推動VR電競發展起來之前,我們應該對VR電競多些耐心,切忌操之過急。

本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com

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