《生化危機》系列是CAPCOM下的金標牌。幾乎每出戲都會吸引很多玩家期待。《生化危機》相關文化的強大滲透,使其不僅局限於遊戲,還可以出現在電影、CG動畫、漫畫、舞臺劇等領域。即使在曾經受到觀眾歡迎的《走進科學》節目中,這些可疑而怪異的音樂也取自《生化危機》系列的經典曲目。
前言
作者首先接觸到《生化危機》系列,他可能不同於許多通過PS1平臺直接訪問的老玩家。相反,他通過X衛星技術將《生化危機1》移植到FC平臺上。雖然繪畫簡單,音樂重複,而且由於bug問題,幾乎所有與通信設備相關的分支內容都丟失了。幸運的是,心電圖顯示主角身體健康,通過有限的資源怪物周旋,解決了各種謎題,拓展了更多的勘探領域,《生化危機》中的特色內容仍然保留下來。獨特的玩法一直是對自己感興趣的恐怖遊戲系列。後來,當我遇到PS1CD遊戲廳時,我看到了《生化危機》系列的真實面目。
「老闆,來盤最新的《打殭屍3》「好勒」
在黑暗的包機大廳裡,只有顯像管和舊電視作為光源,風的聲音混合著主人公的腳步聲、烏鴉的喧囂和殭屍的低沉歌唱。每次從第一人稱的角度慢慢打開門,總會讓人對門後未知的空間感到緊張和好奇。不時有殭屍或追蹤者突然突破破窗,進入jumpscare橋段,使他們失去抓地力。雖然受當年技術水平的限制,人物的稜角造型不夠精緻,手柄左右控制轉向,上下控制前後操作不方便,然而整個比賽氣氛帶來的緊張和代入感讓我難忘。
也許是因為一些先入為主的原因,每當有人提起《生化危機》系列,首先想到的就是吉爾·沃倫蒂安穿著藍色無肩帶黑色短裙穿梭於一個浣熊城市,這個城市已經淪為喪屍國度。
多年後的初,隨著《生化危機3:重製版》的推出,玩家終於可以在精緻的下一代屏幕下再次操作女主角吉爾,重返浣熊城。為了原版《生化危機3》,作者也在遊戲發布後的第一時間開始了這項工作。然而在《生化危機3:重製版》通關後,這本書的表現略低於之前贏得很多掌聲的《生化危機2:重製版》。
遊戲情節
遊戲的總體框架與原版一致,吉爾一行經歷了「外國館事件」,逃過一劫,他們向上級報告了安布雷拉的罪惡。我不希望上級實際上是是安布雷拉的內部員工,如果他們不報到,他們將被開除出集體。他們知道生化武器的可怕威力,沒有放棄,而是準備與安Brera死磕作戰。經過一番分工,巴瑞回到安頓家人的安全地方,克裡斯到安布雷拉總部去歐洲調查,吉爾留在浣熊市繼續探索安布雷拉研究所。
然而28T病毒在浣熊市的爆發和追蹤者(Nemesis)的出現旨在殺死所有剩下的S,T,R,S成員們,吉爾的計劃完全被打亂了。此時,與安布雷拉的調查相比,逃離活死人的城市,籠罩在死亡之中,是她之前的首要任務。
與之前的工作一起,創建了一個更完整的浣熊城
故事的前半部分在《生化危機2》結束前一天,下半部分在《生化危機2》結束後。然而原版中雖然有常見的映射,但是關聯並不多,這讓人覺得《生化危機3》出現在《生化危機2》平行世界中。
《生化危機3:重製版》通過大量的情節細節加強了與《生化危機2:重製版》的聯繫。這本書解釋了很多事情的原因,比如謹慎的馬文中士,傷口很大;派出所大廳二樓淋浴間的大洞;當裡昂/克萊爾時,殭屍突然從儲物櫃裡掉了出來。更有趣的是,派出所大廳裡幾個密碼鎖櫃的密碼與《生化危機2:重製版》中的密碼完全相同,當玩家第一次看到遊戲中的密碼鎖時,他們會情不自禁地摸索著玩《生化危機2:重製版》的記憶。經過一番擺弄,我發現鎖被打開了,我感覺到這兩件作品之間的緊密聯繫。
更微妙的角色塑造
在人物塑造方面,製作團隊通過精細的造型讓玩家看到這些經典人物的外表,同時,他們的性格塑造也比原作豐富得多。因為害怕而離開《生化危機1》的直升機飛行員布萊德已經變成了有情有義的人,他照顧吉爾的逃跑之旅,甚至犧牲自己來保護他的同伴。在原版《生化危機3》中只留了一張紙條,提醒STAR的成員來取新開發的「武士之刃」手槍,劍道,一個沒有出現的炮手,露出了老熟人的面孔,並為女主角提供了物質支持。被稱為「銀狐」的反派人物尼古拉斯仍然充滿了壞水,但在謹慎的新模型下,玩家可以更清楚地看到他狡猾和挑釁的表情,這讓人很想牙根。
不過,角色變化最大的是英雄卡洛斯,他不再是原來的角色不突出。整齊的分叉頭髮被張揚頭髮和小鬍子風格所取代,而且字符仍然可靠,同時,他有幽默感和誘惑女孩的天賦。不時來點「美出水的大美女吉爾可以不用藉助工具滅火」「對目標死心塌地的追蹤者其實是好男人」「叫做裡昂的年輕人第一天上班可能會很忙」gag小段子來調節大氣。製作團隊還打算在原著中增加甩掉他,因為缺少操作時間,這被老玩家戲稱為「工具人」。從出勤率來看,他從吉爾那裡得到的探索警察局的部分更多地是配得上。
歡快的動作和恐怖的切割氣氛
在角色操作方面,我們將「緊急迴避」系統從原版《生化危機3》添加到《生化危機2:重製版》的基礎上中。玩家可以在敵人發動攻擊時按R1按鈕來觸發該動作,吉爾躲閃到一邊,卡洛斯通過重拳擊退敵人。當角色成功啟動閃避動作時,玩家還可以通過按R2和攻擊鍵觸發角色在子彈時間下的額外攻擊。
從角色設置上看,與睡過頭相比,推遲第一天到局報到的菜鳥警官裡昂還不是社會大學生克萊爾。吉爾有豐富的實踐經驗,在卡洛斯方面有非凡的技能。該機制結合了遊戲場景中大量的油桶、電箱等地形陷阱,取消了刀等耐用性元素,大大提升了遊戲的動作性。
原版中《生化危機3》的設計者採取了以下對策,防止動作元素的增加導致恐怖氣氛的下降:添加「追蹤者」,他並不比暴君差,但動作迅速,會使用會隨武器進化的怪物,使其成為主角陪伴下的噩夢。幾秒鐘前玩家還在探索,突然,背景BGM突然改變了,這個又大又兇猛的人闖入地圖,低聲低語「S.T.A.R.S.」對主人公發動毫無區別的攻擊,如果玩家選擇戰鬥,這意味著玩家將消耗大量來之不易的材料,即使玩家擊敗了他,他也會停下來一會兒,然後進化成一個更強大的角色開始追蹤。玩家只能在感受到遊戲中逃脫創造,主角在巨大的力量壓迫下又一次恐懼。
雖然《生化危機2:重製版》中的追蹤者仍然貫穿整個工作,但他甚至可以進入一些安全的房間,給玩家帶來一些意外「驚喜」。然而當劇情進入追蹤者並達到拿起武器的階段時,他的狩獵方式就從最初的亂入地圖騷擾變成了在《古墓麗影》等作品中看得太多的各種玩家。除了相對容易觸發「緊急迴避」系統外,即使在追蹤者的早期階段遇到亂入地圖騷擾,玩家也可以無情地玩「反覆橫跳」閃避戰術。這部作品的壓迫感比原著少了許多。
短遊戲流程
與進入最後關卡前的《生化危機2:重製版》相比,玩家可以通過電梯回到早期階段,因此地圖的「銀行惡魔城」設計顯示了一個更線性的過程。另外,原著中拼圖的數量,BOSS戰鬥和鐘樓場景的減少導致了整個過程的縮短。玩家的首次許可時間預計為5-6小時左右。《生化危機2:重製版》的第一個通關過程需要8-9個小時,另外,雙主人公和巧妙設計的情節內外,雖然情節中有不少重複的部分,但玩家下意識地感覺到整個過程長度是30小時左右。與兩者相比,玩家不可避免地會抱怨這個過程長度。
缺少額外的遊戲模式
除了plot模式,沒有其他模式類似於之前的工作中的「假想模式」,「第四倖存者」。遊戲清場後,除了想通過更高難度挑戰自己或想贏取積分解鎖和多武器道具的玩家外,對大多數玩家來說,黏性有點欠缺。
我仍然希望生產團隊可以在原來的《生化危機3》中以DLC的形式添加「僱傭兵模式」。通過改進的閃避機制,這本書的輕巧和可玩性必須比前者的額外模式多高上。
其他一些小瑕疵
為了得到吉爾的《生化危機3》經典服裝而選擇預購這本書的玩家應該不在少數。不過,在實際更換衣服後可能會有一些小失望。雖然藍色的胸罩還在,但黑色的裙子已經被裙褲取代了。然而這個問題還算好解決了,玩家可以通過民間大師製作的MOD將吉爾還原到更接近舊版本的經典風格。
同步多人遊戲《生化危機:抵抗》
當我第一次看到這部作品的宣傳海報時,我以為這是一部過去的作品PS2經典《生化危機:爆發》。然而在實踐中發現,其他作品都是類似於《黎明殺機》《深海驚魂》《十三號星期五》的不對稱對抗性作品。由於最初銷售中的嚴重匹配問題,筆者對這項工作沒有任何希望。幸運的是,在最新的更新中,我終於可以和其他玩家一起上網了連,玩了一會兒,我覺得比賽還是充滿亮點的。
在每一輪中,四名倖存者直接面對一名控制員。倖存者的玩法相當於正統生化危機的簡化版本,在為下一個地點收集道具時,需要有限的資源在場景中與怪物們競爭。操作員更像是即時遊戲級別設計師。通過相機觀察倖存者的移動,同時消耗他們自己的資源點,使用卡牌設置怪物和陷阱來阻止倖存者。倖存者們在倒計時結束前突破了三個關卡,當他們到達終點線時,他們獲勝,否則,控制器獲勝。
隨著關卡升級,倖存者和操作員將解鎖更多技能、輔助道具、怪物卡牌、關卡預設等功能,這將進一步提升雙方的玩法。
儘管倖存者來自世界各地甲乙丙丁,但控制者有很多東西可供參考,雅尼在《生化危機2》,亞歷克斯在《生化危機:啟示錄》,斯賓塞是安布雷拉的三個元老之一。對於習慣了生化危機主角的老生化迷來說,換個角度來演繹這些經典的BOSS,用自己的傑作收穫老鼠,還是很有吸引力的。
除了匹配時間長的問題,p2p型匹配模式會因為房主的網絡質量而影響到大家,之前還沒有解決作弊問題,角色的水平和平衡會影響遊戲體驗。結果,《生化危機:抵抗》玩家一直在逃跑。
不過,CAPCOM仍然希望從遊戲內部購買內容發布和官方角色更新計劃發布中打開不對稱對抗新領域。剛開始的時候,也是一路顛簸,經過多次迭代才取得了不錯的效果。我們希望CAPCOM準備好打持久戰,通過後期的不斷調整,可以改善之前網遊玩家數量下降的現狀。
後記
前面有《生化危機2:重置版》珠,而且這件作品的價格也不低,玩家自然會對《生化危機3重製版》有更高的期望。這本書中有不少值得稱道的元素,但並沒有達到很多玩家的期望,另外,遊戲《生化危機:抵抗》也有很多問題。雖然之前這項工作的成果是合理的,但與之前的工作《生化危機2:重置版》相比還有很大的差距。知道CAPCOM的人開始通過問卷調查和其他方式收集用戶反饋,以調整方向的後續生產。
希望CAPCOM在考慮下一個複製工作時,能夠為生產團隊分配更多的生產時間和資源。精緻而足夠精心打磨的作品,一定會讓更多玩家毫不猶豫地願意為此付出代價。