2017年我們玩到了許多相當出色的關卡,比如《艾迪芬奇的秘密》裡讓人驚豔的切魚關卡,《空洞騎士》的主線結構和遺忘的十字路,《超級馬裡奧奧德賽》的紐敦市,還有《畫中世界》、《致命框架2》等等……
那麼,2018年有哪些令人驚豔的關卡設計呢?我們來一起看一下吧!
本文大約60張圖+7000字。而由於篇幅原因,我僅列出了今年我心目中前3的關卡,其餘我認為值得提名的關卡我會列在最後。
《蔚藍》是今年的毫無爭議的最佳獨立遊戲,關卡、節奏、劇情、音樂、人物塑造……都是獨立遊戲裡頂尖的存在。《蔚藍》每個章節的關卡都令人驚嘆,第三章和第五章裡刺激的追逐戰、第六章從腦海化成現實的羽毛、與黑暗面的交鋒……
而在這裡,我想分享一下《蔚藍》第四章:黃金山脊。
玩家在《蔚藍》裡僅能控制角色移動、跳躍、攀爬、衝刺四個行為,這在2D平臺跳躍遊戲裡很少見。而《蔚藍》把進階的操作都放在關卡元素裡,也就是把2D平臺跳躍裡常見的大跳、二段跳等等都放在關卡裡讓玩家去學習和使用,不同關卡還會有不同的表現形式,這非常酷。
而在第四章開啟時,關卡就給玩家們依次介紹了三個不同的新元素。
首先是雲朵。
玩家跳上去之後可以跟隨雲朵的節奏,利用慣性跳出一個較高的高度。
注意的是,關卡在介紹新元素的時候,場景一般不會有危險,方便玩家學習的練習。
然後則是介紹用於空中二段跳的泡泡。
注意看上圖的場景,畫面的右邊和下邊部分完全是空的,泡泡上方有一條細長的過道,很明顯就在指引玩家要往上走。
在玩家看來,跳到泡泡上是目前唯一可以做的事情,於是玩家可以輕鬆在這個場景的指引下跳到泡泡上,然後往上去到下一個場景。
接著是介紹第三個新元素:風。
玩家來到上圖的場景時,場景就會掛起自右向左的逆風,場景中僅設置了一個簡單的跳躍挑戰,玩家不用想也知道要跳過去,而在跳過去的過程中就會感受到逆風的阻力,非常容易學習。
三個新元素介紹完之後,關卡就開始拓展這些元素了。
首先是雲,接下來的關卡先是往場景丟了很多雲朵讓玩家連續起跳,以及加入了跳一次就會消失的粉色雲朵。
然後是泡泡,關卡連續布置了多個泡泡,考驗玩家對於泡泡的使用技巧。
而下一個場景則是考驗玩家在逆風中連續跳上多個移動的平臺,考驗玩家對於逆風的把握。
三個元素依次拓展之後,關卡就開始將它們混合。比如上圖就是在同一個關卡中都出現了風和雲。玩家通過考驗之後就代表玩家對這一章的這三個新元素已經比較熟悉了。
這時《蔚藍》決定介紹這一章最後一個新元素:移動方塊。
來到上圖這個場景時,玩家會看到右側有個帶箭頭的方塊。一般來說,玩家都會跳上去,然後方塊就會開始向上移動,把玩家帶到前方的區域。
就像這樣↑
接著玩家會來到下一個關卡。
方才關卡教學的是方塊會朝一個方向移動,那麼這裡玩家就很直截了當地明白要往右側前進,同時空中要跳起來躲避障礙。這也符合這一章的一貫作風:先出新元素,然後拓展。
就像這樣↑移動到最右之後,再乘搭另一個方塊,向左前進並完成關卡。
通過上一個關卡後玩家會來到這一關。
這時候問題就來了,玩家乘搭這個向左移動的方塊並不能通過障礙,玩家可以跳起來越過障礙,可方塊卻不行,方塊撞到障礙就會碎裂。此時玩家就陷入了僵局。
然而這個關卡玩家能做的事情也只有跳到方塊上了,這時候玩家如果嘗試直接向上推搖杆,就會驚訝地發現:腳下的方塊可以跟著搖杆一起往上移動!
關卡用有限解來讓玩家悟到移動方塊的新技巧。
接著,關卡繼續用連續多個移動方塊挑戰,來加深玩家對於方塊移動的認知和技巧。
於是,玩家會回到最初的場景,乘搭向上的方塊,並且左右移動該方塊,從而通過這一關。
移動方塊相對於本章其它三個元素來說較難掌握,《蔚藍》花了大心思來給玩家逐步介紹這個新元素,這一些列關卡非常精彩。
四個新元素都介紹完畢之後,第四章就開始進入新的階段了,關卡開始把上述的元素混合起來,綜合考驗玩家的能力。
上圖就是關卡不僅同時出現了風和雲朵,還把逆風換成了順風。
接著是順風和泡泡。
然後稍加調整,改成逆風和泡泡。
風和泡泡熟悉之後,關卡再把方塊也加進來,玩家需要接連利用風、方塊、泡泡三種新元素來通關。
之前的關卡都是要麼利用逆風、要麼利用順風,下一個關卡則是通過把泡泡依次放在玩家的左右側,從而讓玩家學習什麼時候用逆風、什麼時候用順風。並且這一關的風並不是一直在刮,而是有節奏的停頓,這也是風的一個拓展。
接著來到了風的最後一個拓展,關卡把普通的風升級成為狂風,玩家會在這個關卡裡舉步維艱。
連續的風關卡之後,關卡認為玩家已經掌握了風的技巧,於是開始換成其它的元素來繼續考驗玩家。
比如上圖是移動方塊的考驗,跟之前挑戰的不同之處在於,之前玩家乘搭方塊就可以一路前進,而在這裡玩家需要邊搭乘方塊、邊主動往前給方塊清理障礙,清理之後才能讓方塊繼續前進並通關。
經過上面的一系列拓展和混合之後,第四章就要到尾聲了,接下來的關卡都是用多種元素混合,並且難度較高。
上圖是在一個狹小的空間內連續考驗玩家對於逆風、雲、泡泡、移動方塊、提前給方塊清理障礙等多個技巧。
後面還有同時用逆風、泡泡、雲來考驗玩家,空中落腳點更少,難度更大。
一波高難度考驗之後終於來到最後一關。
最後一關把逆風換成了順風,玩家可以很爽快地一路向右跳躍一段又一段的距離。經歷了前面多個逆風關卡的壓抑之後,玩家在最後一關終於可以爽快地釋放一波。
關卡中間也會考驗玩家對於雲朵、泡泡等元素的運用,但對於前面已經鞏固並掌握足夠多技巧的玩家來說,這輕而易舉。
最終,狂奔了一波之後,玩家搭上了向上的纜車,完成了第四章。
總結一下,第四章整體的節奏分成這幾段:
1、首先是用相對安全的方式來推出關卡的新元素;
2、然後逐步拓展這些新元素,用稍高難度的挑戰來檢驗玩家的熟悉程度;
3、接著用一系列帶有場景指引的關卡來教玩家一個較難掌握新元素;
4、後面再把這些元素加以組合,繼續進行拓展;
5、等玩家都熟悉了之後,用高難度的關卡作為最終考驗;
6、最後以一個爽快的關卡進行結尾,結束章節。
這一章新增的元素都跟2D平臺跳躍聯繫得很緊密,比如提高縱向彈跳高度的雲、代替二段跳的泡泡等等,出現頻率最高的新元素風跟整體劇情的相關性很高,很切題。
以上,這就是《蔚藍》裡相當精彩的第四章:黃金山脊(A面)。
林蔭美人不是一個關卡名,而是大鏢客2裡的一個莊園,它實際上就是大鏢客2第四章的營地:
林蔭美人是我玩繁體版時的翻譯,簡中翻譯似乎是叫做謝迪貝萊。
林蔭美人是大鏢客2裡少有的多次重複利用的場景,從第三章到第五章,這裡發生了很多很多故事,而且每一次故事發生轉折之後,玩家對於林蔭美人的認知都會發生較大變化。
因此,區別於《蔚藍》傳統的連續性關卡,大鏢客2的林蔭美人是一種非連續性的階段型關卡,不同階段有不同的體驗。
林蔭美人主要會分成5個時期,我們一個個來講。
----第1時期 初見林蔭美人----
在第三章開始後不久,藍尼會跟亞瑟說要不要去搶一批武器,然後兩個人在路邊發現了一架馬車,隨後他們就尾隨馬車,接近林蔭美人。
隨後,亞瑟和藍尼就從門口附近先來一波狙擊戰,將關鍵敵人擊殺,還用爆炸引發了混亂。
接著,兩人慢慢接近房子附近,繼續清理敵人。
最後,繞到房子的後院,將物資馬車搶走,原路回到營地。
這一整段下來,玩家雖然沒有進入林蔭美人宅子的內部,但至少熟悉了前往此處的路線,同時宅子周圍的環境也有了大概了了解。
----第2時期 進入林蔭美人內部----
到了第三章末期,幫派全員又要換營地了,於是大家想到了林蔭美人。之前已經來過這邊的亞瑟打起頭陣,一路騎馬過來這邊視察一下情況。
這次來到這裡就沒那麼多敵人了,以防萬一亞瑟還是持槍進門看看。
宅子裡果然還留著幾個殘黨,在室內搜尋一番之後擊殺掉。
相比於之前,這一段就是真正進入宅子,並且以入侵者的姿態開展了一番攻擊,玩家通過這一戰就基本熟悉了林蔭美人內部的大致結構。
最後,喜迎大部隊的光臨。
----第3時期 營地----
在第四章,幫派全員就把這裡佔領並當作是新的營地了,幫派從之前的餐風露宿變成了住上了大別墅。林蔭美人從一個戰鬥區域變成了主城區域。
變成營地之後,林蔭美人成為一個幫派成員日常交流的地方。
與之前的營地一樣,幫派成員在這裡睡覺、做飯、開派對,這裡從一個滿是敵人的莊園變成了安全的港灣。
----第4時期 莊園防禦戰----
在第四章末期,亞瑟所在幫派的死對頭出現了,奧德裡斯科爾幫摸清了他們的位置,並且以一個極具畫面衝擊力的鏡頭為首(太過於血腥了,我不打算把圖貼出來),對林蔭美人展開了進攻。
但亞瑟畢竟是親自從大門口進攻過這個莊園,亞瑟對於周邊的環境非常熟悉,自然會清楚敵人會從什麼方向攻過來、以及敵人能看到的是哪些區域、宅子內哪些地方是極佳的防禦點。
因此,面對來勢洶洶的奧德裡斯科爾幫,亞瑟能夠很好地藉助掩體,把敵人一個個擊潰。
亞瑟甚至還多次切換不同的位置,從二樓打到一樓,從一樓打到前門,又從前面打到後院,輕鬆將敵人解決完畢。
在這一段裡,玩家的角色跟之前第三章完全相反,先前的遊戲經歷能夠很好地反應在這次戰鬥裡。而且,這是首次在營地內發生的戰鬥,並且對面是幫派的死對頭,正常戰鬥非常帶感。
----第5時期 重回莊園----
第五章亞瑟經歷了頗為戲劇性的冒險,亞瑟跟隨幫派去搶劫銀行,敗露後坐船逃到古巴,卻在古巴又經歷了一番戰鬥後重回此地。
回來之後的第一件事,亞瑟就想找到之前的幫派成員並會合,於是亞瑟騎馬回到了林蔭美人。
幫派成員被警察和平克頓偵探追捕,早已不在林蔭美人,但亞瑟覺得一定會有些留給他的信息。
忽然,亞瑟從屋內發現,平克頓偵探此時也追到這裡來,他們上樓試圖找到幫派成員。
但亞瑟遠比平克頓偵探了解這棟宅子內的結構,並且早在第三章時就已經以進攻者的姿態佔領了林蔭美人。於是亞瑟輕鬆在宅子內解決掉了平克頓偵探。
當然,玩家還能夠藏起來、不引起平克頓偵探的注意而完成任務,已經熟悉過此處的玩家能夠輕易完成任務。
亞瑟在宅子內某個地方終於找到了幫派成員留下來的信息。
最終,得知幫派成員所在位置的亞瑟,騎馬離開了林蔭美人。這座莊園的故事也就告一段落。
總結一下,林蔭美人這個地方發生了許多故事,故事橫跨了遊戲中期很長的一段時間。而隨著這些故事的發展,玩家先後以不同的姿態和視角在林蔭美人進行遊戲,前後扮演了不同的角色,之前的遊戲經驗能夠很好地運用在之後的關卡。
《塞爾達傳說 曠野之息》:古科·齊塞神廟——5個鐵塊
中文的曠野之息在今年2月份才正式發售,因此我把這個去年年度最佳遊戲的關卡放在了今年來總結。
每一作塞爾達傳說內都有很多教科書級別的關卡,這一作當然也不例外。每隻神獸都是一個大型的關卡,一百多個以謎題構成的神廟都是小型地下城,散落在世界各地的野外也暗含著很多挑戰……
而如果選擇一個我覺得最酷的關卡,我一定會選古科·齊塞神廟——5個鐵塊。
這是一個小型神廟,玩家一進來就能看到不遠處就是神廟的終點(上圖右邊)。神廟入口是一個小高臺,玩家可以在上面觀察到這個關卡的情況。
這個關卡需要玩家用到磁鐵的能力,將地圖上的鐵桶和鐵方塊放置到對應位置,導通電流,解鎖機關。
將初始的一個鐵桶和鐵方塊放置好之後,就可以打開機關。
打開機關後玩家就可以獲得第2個鐵桶,進而還能打開另一個機關,解鎖一個寶箱。
接著,玩家在地圖的另一側會發現另一個被機關鎖住的大鐵塊。
這時候問題就來了,現在玩家擁有2個鐵桶和1個大鐵塊,而解鎖最後一個機關時缺發現怎麼都不夠。按照地上的電線來看,至少需要4個導體才能連接完成。
這個神廟場景並不到,目之所及的道具幾乎都用上了,除了:鐵寶箱。寶箱通常都是作為獎勵的載體,很難會想到寶箱也能作為解鎖謎題的道具。
玩家可以跟操作鐵桶一樣,把鐵寶箱放到電線上,然後解鎖最後一個大鐵塊。
這時候回想一下,神廟的名字(5個鐵塊)其實也就暗示了這一點,場景中玩家能看到的就只有4個鐵塊,那第5個鐵塊就要玩家發揮想像力來找到了。
更精彩的是,如果玩家沒想到要用鐵寶箱來當做解謎道具,把自己手上的鐵質武器丟到地面上,一樣能夠導電。
在感嘆「還有這種操作?」之餘,我認為這個神廟解謎的解法恰好代表了這一作塞爾達的兩個核心導向。
第一個是自由度。
曠野之息是第一款開放世界的塞爾達傳說,許多關卡都沒有唯一解。
比如一座瞭望塔,玩家可以從遠處直接滑翔到樓梯上、可以將塔下的所有怪物殺死然後上去、也可以偷偷躲開怪物視線而溜上去。
這個神廟也是如此,玩家可以用鐵寶箱當第5個鐵塊,也可以用身上的鐵質武器或盾牌來當做第5個鐵塊,甚至還能直接把身上的一堆鐵質裝備丟出來排列,連關卡自帶的鐵塊都用不到了。
第二個則是遊戲與現實世界的熟悉感。
玩家會在遊戲內看到很多跟現實世界相關的事物,可以通過現實世界的經驗來用於遊戲內進行解謎。在古科·齊塞神廟裡,玩家就可以把現實世界中的磁鐵原理、鐵能導電的認識帶到遊戲裡,並且在遊戲內發揮了效果,這非常非常酷。
除了上面所說到的磁鐵以外,曠野之息還有許許多多的方面都做到了跟現實世界相近。比如砍樹之後樹幹可以在水上漂流、雨水可以熄滅篝火、下雨天爬山會滑倒等等……
曠野之息的技術總監堂田卓宏在GDC2017裡說過:「我們需要使用遊戲物理來建立玩家與遊戲之間的信任關係,玩家通過在遊戲中看到與現實世界相似的事物,從而對遊戲規則產生信任。」這個設定在前代塞爾達傳說其實已經出現,但在曠野之息裡才被無限放大,這就是這一作的另一個核心。
以上就是3個我認為今年玩過最酷的遊戲關卡了。除此之外還有不少遊戲的關卡一樣很精彩,比如《戰神》裡父子吵架的那一段、《深入裂隙》裡的多目標關卡、《Overcooked2》裡打破既定套路來促使玩家交流的關卡、《奧伯拉丁的回歸》裡穿插交錯的解謎……等等。
2019年我們又能玩到怎樣出乎意料的關卡呢?
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