泡泡龍類遊戲關卡設計:理性關卡設計理念分析

2021-01-20 GameRes遊資網


  GameRes遊資網授權發布 文 / 江岸棲
  
  上世紀90年代,一款名叫「泡泡龍」的遊戲憑藉可愛的畫面、簡單易操作的玩法,成為消除類遊戲發展史上的一大裡程碑之作。現在,市面上也不乏以泡泡龍為核心玩法的益智遊戲。這類遊戲的關卡是怎麼設計的呢?同一關如何做到難度一致但是泡泡擺放是多樣化的?

  這裡要介紹一個理論:理性關卡設計--Rational Level Design。這是遊戲關卡設計中最基礎的理論,同時,也是最難用的理論。

  1、設計挑戰-Challenge

  所謂關卡的挑戰,來自於設置由易而難、從簡單到複雜的障礙來考驗並且提高玩家的遊戲技能。

  泡泡龍的基礎挑戰是什麼?

  申明:舉例分析,只能作為參考,切莫拿分析作為實用,實際的項目要根據需要自己分析。

  泡泡龍的三種基礎挑戰分析

  a,通過技巧將隨機出現的色球發射到有2個以上相同色球相連的位置難度係數1.5

  b,通過技巧將隨機出現的色球發射到後排,達到一擊多消的效果難度係數2

  c,對隨機出現的色球向合理的分配位置發射,以免出線難度係數2.5

  2、組成挑戰模式--Challenge Pattern

  挑戰難度應該是由易而難、簡單到複雜的發展曲線。所以現在我們把上面的三種基礎挑戰進行,難度提升和複雜化。

  這個過程需要將遊戲自身最基礎挑戰進行理性化的數據分析。

  我們來分析一下泡泡龍,如圖,每個球都會佔據一個格子。


  也許你會覺得下面這張圖沒有什麼意義。


  不著急,我們下面來加入障礙。


  很明顯,同色球數量相連越多的Pattern的難度越低。

  現在你可以區別下面這兩者的難度了吧。


  但是應該注意到,等待發射格子中出現那個色球不是隨機的!

  所以泡泡龍的難度係數通過如下的參數控制:

  待消除格子中同色球出現的數量和機率

  待發射格子中同色球出現的數量和機率

  3、關卡難度曲線圖

  如果遊戲是手動配置關卡的,那麼請參考下圖。

  先定義好難度係數 Pattern A=3,Pattern B=2, Pattern C=1


  所以也可以通過配置Pattern出現的數量來控制難度。

  以上的分析只是給你一種分析的方法,RLD只是幫助你做出設計調整,最終結果請以遊戲測試為準!


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