GameRes遊資網授權發布 文 / 江岸棲
上世紀90年代,一款名叫「泡泡龍」的遊戲憑藉可愛的畫面、簡單易操作的玩法,成為消除類遊戲發展史上的一大裡程碑之作。現在,市面上也不乏以泡泡龍為核心玩法的益智遊戲。這類遊戲的關卡是怎麼設計的呢?同一關如何做到難度一致但是泡泡擺放是多樣化的?
這裡要介紹一個理論:理性關卡設計--Rational Level Design。這是遊戲關卡設計中最基礎的理論,同時,也是最難用的理論。
1、設計挑戰-Challenge
所謂關卡的挑戰,來自於設置由易而難、從簡單到複雜的障礙來考驗並且提高玩家的遊戲技能。
泡泡龍的基礎挑戰是什麼?
申明:舉例分析,只能作為參考,切莫拿分析作為實用,實際的項目要根據需要自己分析。
泡泡龍的三種基礎挑戰分析
a,通過技巧將隨機出現的色球發射到有2個以上相同色球相連的位置難度係數1.5
b,通過技巧將隨機出現的色球發射到後排,達到一擊多消的效果難度係數2
c,對隨機出現的色球向合理的分配位置發射,以免出線難度係數2.5
2、組成挑戰模式--Challenge Pattern
挑戰難度應該是由易而難、簡單到複雜的發展曲線。所以現在我們把上面的三種基礎挑戰進行,難度提升和複雜化。
這個過程需要將遊戲自身最基礎挑戰進行理性化的數據分析。
我們來分析一下泡泡龍,如圖,每個球都會佔據一個格子。
也許你會覺得下面這張圖沒有什麼意義。
不著急,我們下面來加入障礙。
很明顯,同色球數量相連越多的Pattern的難度越低。
現在你可以區別下面這兩者的難度了吧。
但是應該注意到,等待發射格子中出現那個色球不是隨機的!
所以泡泡龍的難度係數通過如下的參數控制:
待消除格子中同色球出現的數量和機率
待發射格子中同色球出現的數量和機率
3、關卡難度曲線圖
如果遊戲是手動配置關卡的,那麼請參考下圖。
先定義好難度係數 Pattern A=3,Pattern B=2, Pattern C=1
所以也可以通過配置Pattern出現的數量來控制難度。
以上的分析只是給你一種分析的方法,RLD只是幫助你做出設計調整,最終結果請以遊戲測試為準!
開放、分享、遊戲夢的起點!
搜索微信號 GameRes (長按複製)關注我們!
稿件投遞:news@GameRes.com
產品入庫:cp@GameRes.com