【關卡分析】雷曼傳奇—BOSS關卡分析

2021-02-15 史曉林

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雷曼傳奇:Boss關卡分析

一、遊戲介紹


        在分析這款遊戲之前,先簡單介紹一下我要分析的這款遊戲。

        《雷曼:傳奇》是一款橫版動作過關類遊戲,由育碧蒙彼利埃工作室製作,2013年發行銷售,本文通過分析該遊戲中最經典的BOSS關卡來談談動作類遊戲關卡設計的要點。

        由於本文將圍繞《雷曼:傳奇》這款遊戲的Boss關卡-摔角的巨人來分析關卡設計的要點,以及如何給玩家帶來好的體驗。為了方便廣大讀者更加了解《雷曼:傳奇》這款遊戲,並加深對本文的理解,可以觀看本文所分析的具體關卡摔角的巨人關卡流程錄製。


二、設計要點


2.1 基礎點


        2.1.1 操作


        《雷曼:傳奇》其核心玩法為動作闖關,即玩家通過操作來完成關卡。所以操作是該遊戲的重中之重。

        本遊戲操作為通過鍵盤上下左右方向,S為攻擊,空格跳躍(可自定義按鈕)。該操作非常地簡單,理解成本低,方便玩家上手。遊戲的操作和角色的反饋都十分到位,遊戲的操作和角色的反饋都十分到位,體驗頗佳。。

        2.1.2 畫面

        《雷曼:傳奇》在普通關卡時為2D畫面,而在BOSS關卡時,會增加一個維度,從2D轉換為3D畫面。

        3D的畫面不僅提升了玩家的視覺體驗,同時也使得遊戲中的視角更加豐富,關卡的設計也有了更多的選擇,而本遊戲中維度的一個變換,對於玩家而言也是一種全新的體驗。

        2.1.3 音樂音效

        該遊戲的音樂和音效完美地融入了遊戲之中,在BOSS關卡之中,其背景音樂是歡快且富有節奏的,而BOSS在不同的階段,其音樂的速率和節奏也有不同的調整。

        而在遊戲中控制角色成功躲避攻擊,消滅敵人,被擊中等一系列操縱結果都有著十分鮮明的音效反饋,而一些場景音效,例如觀眾的呼喊聲,噓聲,回合開始的敲鈴聲,等等也都很好地烘託了氣氛,營造了氛圍,給予玩家良好的體驗。

2.2 關卡設計


        2.2.1 關卡元素


        關卡是由諸多關卡元素組合而成的,而這些關卡元素按照分類,可被分為環境元素,交互元素,挑戰元素三種。

        1)環境元素

        環境元素指的是關卡的背景,背景音樂等,形成關卡環境的數個元素。而本遊戲中,背景元素有:競技場,浮動的石臺,熔巖等。

        ① 競技場


        由圖中的紅線包裹的地方可以看出,該背景為競技場,上面還有觀眾在吶喊助威。本關為BOSS關卡,其基本核心是玩家與BOSS之間的1對1對峙,那麼採用這麼一個場景,一方面突顯出BOSS關卡的核心要點,需要1V1擊敗BOSS(競技場是專門用來戰鬥的場景),讓玩家更容易理解遊戲的目標。

        另一方面,競技場作為場景,且有觀眾的歡呼聲,比較容易調動起玩家的情緒,增強代入感。

        ② 浮動的石臺和燃燒的巖漿

 

        紅線圈出的地方----浮動的石臺,也是玩家最初所處的地方。位置在屏幕的最中央,還有除開石臺之外的巖漿(以藍線標示),這兩者設計的意義在於,以隱晦和容易理解的方式(屏幕中央是玩家注意力最集中的地方)提示玩家可行動的區域(平臺之上,不可觸碰到巖漿)。

        同時正在燃燒和不斷冒泡地巖漿和浮動的石臺都可以提升玩家的緊張感,從而調動玩家的情緒。

        而關於BOSS的一個形態轉換,也會影響場景的元素,那一部分的分析,我將其放在玩家感受額外的機制中講解。

 

        2)交互元素


        由於本遊戲分析的BOSS關卡,從場景,障礙上的交互並不多,一些最主要的交互元素體現在躲避BOSS攻擊,和攻擊BOSS成功的動畫和音效反饋上。

        ① 躲避BOSS攻擊

        在遊戲的過程之中,巨人未擊中玩家會表現出懊惱地神色和音效,從而實現和玩家的交互,這樣的交互可以加深遊戲的代入感,讓玩家在遊戲的過程中保持激情。


        ② 攻擊BOSS成功

        在攻擊BOSS成功時,BOSS表現出搞笑誇張的受擊表情並配合著BOSS受擊音效以及觀眾們的噓聲,從而完成交互,其目的也是加深代入感,調動玩家情緒。



        3)挑戰元素


        由於本文分析的是BOSS關卡, 在關卡遊戲中,玩家的目的是通過關卡,而該關最大的挑戰元素便是BOSS本身---摔角巨人。而為了滿足更多玩家的需求,設計者在除開BOSS之外,也設計了一些額外的挑戰元素,諸如帶著金幣的飛行物,額外出現的小怪等等。

        ① 摔角的巨人


        如此設計的原因:巨人的巨大的體型容易給人強悍,有力量的印象。並且視覺上會更有衝擊,巨大的體型配合各種絕招特技,打鬥的過程會更刺激。同時,當玩家控制的人物(比BOSS小很多)經過一番苦鬥,打倒這樣一個龐然大物以後,能夠大大增加玩家勝利以後的優越感和暢快感,提高遊戲的整體體驗。

        ② 額外的挑戰

        該圖中,擊殺帶著金袋的飛行物可以獲得額外的積分,這些積分的多少影響著玩家通過關卡時的星級,在上圖中,玩家因為不熟悉遊戲機制,未能獲得該積分。

        遊戲中還有很多類似上圖中的額外障礙和額外怪物以供玩家獲得額外積分來提升自己的通關星級,玩家若想完美通關,則需完成這些額外的挑戰,加強操作、反應、對關卡的熟悉程度,在這些挑戰中,高積分挑戰應對著高操作,快反應,低積分低挑戰應對著低操作,慢反應,從而形成了一套完整的挑戰體系,這些主要是為了控制關卡的難度而設計,同時也給予了玩家不同層次的目標與挑戰。

 

        2.2.2 怪物AI(BOSS)

        在本文提到的BOSS關卡之中,BOSS的AI共有三個階段,只有通過前一階段才會進入下一階段,。

        Round1:玩家需躲避三次拍擊,一次橫掃,並準確跳在藍蘑菇之上可通過。

        Round2:玩家需躲避四次錘擊,兩次橫掃,並準確地反向跳在藍蘑菇之上可通過。

        Round3:玩家需躲避三次拍擊,兩次火球攻勢(需操作精度),一次空中橫掃,最後並降落在藍蘑菇上可通過。

        根據以上階段的BOSS的AI攻擊,我們可以發現,其AI的攻擊類型和攻擊次數在以一定的規律提升,這樣一種循序漸進的模式可以理解為:遭遇挑戰→解決挑戰→難度提升,挑戰增加→解決挑戰→難度提升,挑戰增加→解決挑戰通關關卡。這樣一種規律性的變化,這樣的模式可以很好的激發玩家的挑戰欲,在玩家挑戰成功後給予玩家更多的成就感。    

 

        預判

        在BOSS攻擊之前, BOSS通常會做出一些指引反饋為玩家的下一步操作提供參考線索,以便玩家做好準備,當下一次出現同樣的反饋提示時,玩家便知道該作何反應或進行何種操作。而玩家準備迎接BOSS攻擊或者行為的這一狀態,我們通常將其稱為預判。

        如圖所示:


        在BOSS的round1階段,BOSS會施展三次類似上圖的攻擊,當玩家重複遇到該攻擊時,根據上一次的經驗便會了解該攻擊的模式和閃避的方法(當玩家初試嘗試又將如何了解攻擊的方法,請看關卡節奏---教學。)。

        預判的設計可以使得玩家在重複經歷攻擊或障礙時,知道如何去做,從而讓遊戲更易上手,滿足更多層次玩家的需求。

 

        2.2.3 關卡節奏

        1)教學引導

        在遊戲中,引導一般分為兩種,一種是顯性引導,一種是隱性引導。顯性的引導指的是通過文字性的提示或者系統彈窗傳達給玩家的信息。而隱性的引導,是設計者通過畫面,背景,音效等等一些環境信息傳達給玩家的信息。而《雷曼:傳奇》的BOSS關卡教學採用的是隱性的引導,如圖所示:


        在該圖中,BOSS頭部(藍框)一直處於屏幕中央,即是玩家注意力最集中的區域,他的眼睛一直注視著自己的手掌,巨大的手掌非常明顯的置放在左上方,下面還有手掌的黑色圓圈。

        我們可以從這個舉動明確地了解到手掌將會從左邊落下,從而做好準備應對(移動到右邊躲避手掌) 。


        在該圖中,BOSS頭部位置(藍框)也處在玩家注意力最集中的區域,的眼睛盯著自己巨大的手掌,掌心的衝著左邊,且此時平臺上多出了一個高臺,正好比手掌的寬度還高一些。

        我們可以得到的信息是,接手掌會向左揮動,此時跳上高臺可以躲避這一次攻擊。

        遊戲以隱性引導為主,在不幹預玩家正常行為的情況之下,讓玩家逐步了解關卡BOSS的攻擊和躲避的方法,加強了玩家的代入感。

        同時這樣的設計,也有解密的性質,通過觀察BOSS身上的行為、動作、細節等,尋求通關的方法。增加遊戲的樂趣性。

        2)緩衝

        在動作關卡之中,每當玩家躲避過一個障礙或者完成了一個階段時,通常都會給予玩家一定的時間用以緩衝,緩衝的目的有多種,第一,給玩家的手腦休息的時間,以準備應對下一次挑戰,第二,通過緩衝,設計師可以更好地把控關卡的難度,對整個關卡的一個體驗進行更好地調控。第三可以給玩家緩解情緒的時間,讓玩家的情緒在整個關卡時間內一張一弛,從而帶給玩家更好的體驗和感受。

        而在本關卡中,緩衝分為兩種,一種為躲避BOSS攻擊緩衝,一種為攻擊BOSS成功緩衝,另外還有困難點緩衝。

        Round1階段,躲避BOSS攻擊緩衝為4s

        攻擊BOSS成功緩衝時間為8S

        Round2階段,躲避BOSS攻擊緩衝為3s

        攻擊BOSS成功緩衝時間為8S

        Round3階段,躲避BOSS攻擊緩衝為2s

        攻擊BOSS成功緩衝時間為8S

        參照以上數據我們可以發現,在不同的階段,其緩衝時間也是不一樣的,給予玩家調整自身的時間的不同會影響到遊戲給玩家的一個體驗和感受,而下面的玩家感受,我們也會談到這一塊。

 

        3)興奮點

        在玩家進行遊戲的過程中,如若將其情緒的波動整理出一條曲線的話,那麼曲線的每一個波峰便是該遊戲的興奮點所在,而影響玩家情緒的因素,在關卡中有:

        驚喜(出現額外獎勵點挑戰);

        完成目標(躲避過攻擊,或成功攻擊BOSS);

        視覺衝擊(過場動畫和場景變化)等幾個主要的因素。

        在玩家無失誤通關的情況下,我將以一定的規則(大驚喜情緒變化大,小驚喜情緒變化小,目標和視覺衝擊也是如此。)整理出一張大致的情緒曲線圖,其規則如下:

        大驚喜(出現額外挑戰大)情緒增長中,小驚喜(出現額外挑戰小)情緒增長小,額外挑戰大小由積分多少決定。

        小目標(躲避攻擊,完成額外挑戰)情緒增長小,大目標(攻擊BOSS成功,躲避高難度攻擊—火球攻擊)情緒增長大。

        視覺衝擊(過場動畫)情緒增長大,視覺衝擊(場景變化)情緒增長中。

緩衝時間內情緒降低,其他時間情緒保持不變。

        總時間花費約為180秒。

        按照此規則做曲線圖,如圖所示

        通過上圖我們可以發現,情緒曲線雖然會上下波動但整體的趨勢是增長的,而每一個波峰,都是其興奮點的所在。

        在本關卡中,總遊戲時長為180S,過場動畫時間約為35S,round1階段時間約為30S,round2階段時間約為60S,round3階段時間約為45S。

        在round1階段,情緒變化增幅不大,在round2階段,情緒變化幅度較於round1階段要大不少,整體曲線上是偏向增加的,而round3階段情緒增長幅度極大,直至最後到達頂峰,遊戲結束。

        除開緩衝時間會讓情緒降低之外,每一個驚喜,目標,視覺衝擊都會成為玩家的興奮點所在,而多個元素的結合更能夠大大提升玩家的情緒,其興奮的程度也就越高。

        2.3 玩家感受


        2.3.1 關卡流程


        遊戲開場通過燈光照射,觀眾的歡呼聲,一陣震動之後巨人的登場和嘲諷動作,給玩家營造了一種競技場決鬥的感覺,而在巨人出場之後,巖漿的倒入將冷色調的背景轉換為暖色,同時敲鈴舉牌表示第一回合即將開始,將玩家的情緒提升到一個頂點,隨後一個短暫地緩衝,開始了第一階段,整個過場動畫十分的順暢。

        1)Round1階段開始:


        新奇的關卡機制給予玩家新鮮感,良好的引導讓玩家快速熟悉關卡機制,摻入一些簡單的額外挑戰,讓玩家能夠快速學習到關卡的通關技巧(學習樂趣),前期簡單的挑戰成功也能夠讓玩家感覺到樂趣。

        有趣而誇張的BOSS反饋,讓玩家獲得成就感,也給了玩家緩衝的時間,調整自身狀態和準備下一階段的挑戰。

        重複的機制讓玩家得以驗證自己的技巧,並更加熟練地操作。

        在攻擊BOSS成功之後,誇張搞笑的表情,觀眾的噓聲,都使得這一過程十分有樂趣,玩家獲得更多的成就感,而在挑戰BOSS成功之後的緩衝時間,也是讓玩家調整自身情緒,準備下一挑戰。

       2)Round2階段:


        全新的機制伴隨著場景的變化,給玩家視覺上帶來一個衝擊,音樂變得更快歡快,讓玩家的聽覺也隨之被影響,而在這一階段中,設計繼續沿用round1的模式,以良好的引導使得玩家更快地學習通關的技巧,更多地投入額外的挑戰,讓遊戲的樂趣得以豐富,而縮短的緩衝時間也讓關卡的節奏更快,玩家情緒也隨之提升,感受也更加強烈,最後成功攻擊BOSS之後,如同round1所說的那種,給予了緩衝的時間,具體的流程分析在此也不多加贅述。

 

        3)Round3階段:



        Round3開始,音樂更加地亢奮,持續影響玩家的感受,在第一次攻擊之後,隨之迎來的就是高難度的火球攻擊,這一次的新機制不像之前的那麼友好,完全沒有引導與提示,這對於玩家而言是一個巨大的挑戰,再加上額外挑戰的增加,讓玩家的緊張感快速提升,而在通過這一階段之後,緩衝時間只有短暫的2S,其實還包含著額外的挑戰點,讓節奏更加緊湊,也讓玩家的情緒持續提升。

        而第二次迎來的火球攻擊難度加強,伴隨著火舌攻擊和額外挑戰點的出現,玩家的情緒增幅極快,體驗也更加緊張刺激。


        伴隨著最後的空中揮擊,和攻擊BOSS,給關卡畫下了句點,緊張的情緒在這一刻得到釋放,玩家的成就感和滿足感到達一個頂峰。

        2.3.2 特殊機制

        1)逐漸減少的石臺

        石臺的逐漸減少會讓玩家可移動的空間變得越來越少,進而使得場景也為之變化,給玩家的視覺帶來衝擊,進而調動情緒,同時玩家會感覺到不安,緊張感也隨之增加。

        2)滯空狀態下的火球攻擊


        玩家在滯空狀態下,會具有與之前相比更多的操作角度(下方),且受上升氣流影響,更加難操控自己的角色,安全感也大大降低,而此時伴隨由下而上的火球攻擊,兩者結合,使得關卡難度提升,玩家緊張感加劇,在玩家通過該挑戰之後得到的成就感和刺激感也隨之增加。

三、總結


        3.1 關卡優點

        在我看來,該BOSS關卡最大的三個優點,優秀的引導,難度的把控,以及誇張的表現。

        1)優秀的引導

        遊戲中大量地使用了隱性的引導,讓玩家的體驗得到了最大的保留,上手難度大幅降低,讓玩家得以快速地學習通關技巧,無論是從體驗層面還是操作層面都有非常大的好處,值得每個遊戲策划去學習。

        2)難度的把控

        設計者通過對BOSS的AI(基本難度)和額外挑戰點(難度增幅)對整個關卡的一個難度進行調整,在通關的基礎上,只需完成前者即可,難度較低,而若要完美通過其關卡,難度頗高,一方面,這樣可以滿足不同層次的玩家,另一方面,關卡可以重複挑戰(未完美通關),增加遊戲的可玩性。

        3)誇張的表現

        遊戲中無論是BOSS失敗懊惱的表情還是BOSS被攻擊時的神情,還有開場小人那浮誇的動作,這些誇張的表現都給遊戲增添了不少的樂趣,在遊戲的過程中,這些表現或多或少地吸引了玩家的眼球,提升了玩家的情緒,強化了遊戲的反饋,給遊戲添色不少,亦是亮點之一。

        3.2 如何改進

        該BOSS關卡雖然節奏恰到好處,優點甚多,但也有些許瑕疵。

        文中之前分析過玩家整體的一個情緒控制,也畫出了大致的情緒曲線,而在round2階段的情緒曲線,其波動曲線增幅的趨勢比round3階段的增幅趨勢要平緩太多,所以我認為該階段下的難度設計比較簡單。

        我認為在round2階段的難度應該再增加一些,可以通過縮短緩衝時間,增加額外挑戰點和加快BOSS攻擊速度來達到這一目的。

四、結語

        《雷曼:傳奇》在我看來是一款製作非常精良的遊戲,而其BOSS關卡更是將其節奏,細節,表現發揮到了極致。短短的數分鐘的關卡,背後是設計師們無數的汗水與智慧。

        在玩過之後,我們要記住的不僅僅是這一次美好的體驗,而其中諸多妙處,都值得我們去學習和思考。

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