簡單且實用——《墨西哥英雄大混戰2》的關卡設計

2021-02-16 GameRes遊資網

專欄:

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讓我來評價的話,《墨西哥英雄大混戰2》(下面簡稱《大混戰2》)是一款合格的2D平臺動作遊戲,歡樂詼諧的節奏是遊戲的加分項,酷炫的連招也不賴,BOSS戰則相對平庸,關卡設計雖然亮點不多但還算中規中矩。

我們不可能從《大混戰2》的關卡設計中感受到《奧日與迷失森林》中銀之樹的震撼,也不會得到《空洞騎士》中十字路關卡的難忘體驗。但對於遊戲設計師來說,這遊戲的關卡設計是簡單而且實用,雖然不夠華麗但能提供流暢的遊戲體驗。


藉助場景來展示新機制

在玩家剛剛接觸到新的關卡機制時,關卡總會通過場景來對玩家進行機制的教學,這樣的教學既不需要用到硬邦邦的文字,還能使教學更為深刻,同時保持了沉浸感。

比如下圖是玩家在新手時期進入的關卡,平臺之間的是遊戲首次出現致死的毒水。這個關卡在毒水前後放個兩隻最簡單的小怪,當玩家過來攻擊第一隻小怪時,會發生兩件事情:

1、第一隻小怪被擊退,小怪掉落到毒水中直接死亡
2、第二隻小怪按照AI尋路走向玩家,自己跌落到毒水中直接死亡

於是,通過這兩件事,玩家不需要藉助任何文字介紹就能知道毒水的作用了。

玩家會看到兩個菜雞小怪分別站在毒水的兩側

小怪很容易就被擊退到毒水裡

後面的小怪連打都不用打,直接走過來的時候就被毒死

再來看另一個例子,下圖的場景中會出現地刺這個新機制,當有單位站上去時就會冒出地刺攻擊所有單位。當玩家靠近底下的怪物時,怪物就會尋路過來攻擊玩家,玩家甚至都不用跳下去跟怪物戰鬥,就能看到怪物觸發了地刺,地刺就會把怪物幹掉。

玩家根本就不用戰鬥,在旁邊雙手插口袋就能看到關卡利用場景進行的演示。

注意左下角的怪,以及左下區域會冒泡的位置

關卡刻意把這只不會跳的怪放在下方,這樣玩家就不太容易受到傷害了

玩家根本不用跳下去

下圖這個例子也是如此,遊戲首次引入了電流的機制,當玩家用蹬牆跳往上走時,兩邊的小怪就會陸續朝玩家衝過來,然後被電流秒殺。玩家根本不需要去戰鬥,只需要就能學習新機制。

中間那隻小雞就是玩家角色

往上爬的時候,兩邊的小怪都會撞到電流上
清晰的關卡目標

大部分關卡有一個特點是,關卡最終獎勵的所在地,玩家在關卡入口就能看到。也就是說,玩家在大部分情況下都知道自己是為何而挑戰這個關卡,而不是看著一條滿是障礙的路然後瞎跑。

玩家一進來這個關卡就能看到左上角的寶箱,哪怕不知道前面的障礙會有多少

同樣的,玩家從入口就能看到寶箱,而且拿完寶箱之後就可以順路回到入口
逐步提升難度

大多數一個關卡的難度通常都是逐步提升的。從簡單的開始,逐漸在這個基礎上一步步加入新的挑戰。

下面三張圖是同一個關卡中連續的三個挑戰。這個關卡的機制如下:

1、關卡中有很多移動中的、能傷害玩家的圓形刺球
2、關卡中有很多移動中的藍條,刺球在藍條中就會隱藏

所以玩家的策略就是保證自己在藍條裡,從而避免刺球的傷害。

第一個挑戰裡,藍條和刺球的移動方向都是從左到右,玩家只需要跟著藍條一直前進就行;

第二個挑戰裡,藍條的移動方向還是從左到右,但刺球卻變成從右到左移動,所以玩家需要跳起來在空中避開刺球,在藍條的地方才能落地;

第三個挑戰則是在第二個挑戰的基礎上,加入了空中需要點擊翻滾鍵來躲避的障礙,進一步加大挑戰難度。


適時給玩家提供爽快點

當玩家獲得了新技能之後,或者是完成了某些挑戰之後,關卡中會偶爾給玩家提供一些「爽快點」,這種就是屬於道具獎勵以外的獎勵體驗。

比如下面這個例子,玩家學會了新技能超級衝刺,這個技能允許玩家直線衝刺一長段距離。而當玩家第一次使用這個技能時,關卡特意在行進路上放了幾隻簡單的怪,順手就讓玩家拿到了多個擊殺。

超級衝刺使玩家可以從右側平臺直接往左側直線衝刺,不用擔心掉到下面去

路上刻意放了很多平臺,每個平臺上都有一個小怪等著被主角撞死

又比如下面這個例子,玩家已經在地圖上經歷了多場戰鬥,此時會有個道具讓玩家變身雞神,雞神無敵且擁有一擊秒殺的能力,關卡也會配合著刷出上百隻小怪來讓玩家瘋狂虐菜,偶爾體驗一下無雙的感覺。

右下角藍色的雞神就是玩家

這種關卡一般都會同時刷出數十隻怪,普通關卡一般只有幾隻
提前暗示後面的機制

在前面的關卡裡,會適當出現少量暫時不能通過的關卡。這些關卡一般都會明確告訴玩家,之後獲得怎樣的能力就能回來通關。

這種做法的好處有很多:

一是讓玩家通過前後的對比,明確感知角色的成長;

同時這種做法是提前拋出懸念,讓玩家對於接下來的內容有期待;

而且,通過這種做法還能給玩家強調,拿到新能力之後就會改變角色和遊戲場景的關係,在新能力的幫助下玩家能夠去到更多的地方,鼓勵玩家在世界上進行探索;

還有一點就是,不是每個2D平臺動作遊戲都是Metroidvania,用大量岔路去淹沒玩家並不見的是一件好事,所以哪怕在前面關卡想做一些分支,也要等玩家熟練並且收集到新能力之後再允許玩家進入,前期就通過這些暫未打開的門來保證玩家在主線中遊玩。

比如下面這張圖,玩家進入了一個獎勵關卡,雖然已經看到了箱子獎勵,但前方的路線完全不能前進。而玩家會注意到地下有些像風扇一樣的場景物件,關卡實際上是需要玩家在不久之後拿到特殊能力、然後接住風扇進行飛行才能通關。

這裡需要激活小雞的飛行能力才能通過

更直接的則是,在前面的關卡出現一些帶有顏色的門,需要玩家在後面拿到對應門的開啟方法之後,才能回到這個地方打開這扇門。

這裡需要小雞衝刺才能通過
獲得新技能後走一趟回頭路

不少2D平臺動作遊戲都會把主角的能力分布在遊戲進程中讓玩家慢慢收集。而解鎖一個新能力之後,讓玩家用全新的方式重新回顧一下前面通過的道路,不僅能夠及時讓玩家體驗新能力帶來的效果,還能讓玩家對比獲得能力前後的差異,進一步強化對新能力的認知。

比如下圖中的這個例子,當玩家還沒學會用風扇飛行時,玩家只能變成小雞在地下狹窄的小道中出穿行,而玩家在下一個場景內獲得了飛行能力之後,就可以直接從地上飛回去,中間還用了個寶箱當作指引和獎勵。

下方過道裡的小雞就是玩家,此時玩家看到但拿不到上方的獎勵,而且還受到遠程怪的攻擊

再回來的時候小雞已經會飛了,可以從容幹掉怪物並且拿到獎勵

再比如下圖這個場景,玩家在沒有飛行能力之前這條路只是單行道,學會飛行之後就能自如地來回穿梭。

這時候玩家是要從上往下去收集道具

再回來時玩家已經會飛了,可以隨意穿梭
用限時關卡來調整節奏

2D平臺動作遊戲的關卡不少都讓玩家去觀察關卡機制,然後按部就班去通關。而且相比於其它類型的遊戲來說,2D平臺的視角通常都能讓玩家關注到場景內更多的元素,因此2D平臺的關卡節奏一般不會太快。

而限時關卡就可以讓玩家在某些關卡內緊張起來,對玩家的操作技巧和觀察技巧提了更高的要求,快節奏和慢節奏的搭配能夠形成更好的遊戲體驗。

限時關卡的形式有很多種,比如下圖的追逐戰,玩家必須在被大龍追上之前通過關卡:

又比如關卡內出現限時擊殺的怪物,倒計時結束時怪物還存活的話關卡就會失敗:

怪物頭頂的數字就是倒計時

限時關卡在其它2D平臺遊戲被應用得很多,比如任天堂的處理方法就很巧妙(具體的做法這裡就不展開了):

截圖來自bilibili.av10668236
彩蛋關卡

彩蛋關卡是另一個調節關卡節奏的常用方式,讓玩家在激烈的戰鬥之餘,能找到一個讓自己會心一笑的地方。

彩蛋關卡的形式都會跟遊戲類型有關,比如《空洞騎士》的彩蛋通常跟劇情有聯繫,而且相對比較隱晦,而《大混戰2》的彩蛋關卡就可以做得很誇張,比如做成吃豆人關卡,做成回合制的關卡,直徑銀河戰士的雕像,致敬Limbo、街霸的彩蛋,調侃付費開箱手遊的彩蛋,暗示FFF團的彩蛋,還有調侃上一作《大混戰1》被玩家說網絡圖片用得太多的彩蛋等等。

吃豆人的彩蛋

這個是氪金開箱的彩蛋

低難度和高難度關卡並存

大部分玩家都能在預期的時間內通關主線關卡,但這類遊戲通常都會提供一些高難度關卡,專門給遊戲技巧高潮的玩家來挑戰。於是,主線內容用來滿足技巧一般的玩家,額外的高難度內容則給技巧高超的玩家準備,各取所需。這些高難度關卡一般不會跟主線有強制掛鈎,不會影響玩家正常通關。

其它遊戲裡也有類似的設定,比如《空洞騎士》裡普通結局非必須的白宮關卡和夢境BOSS、《戰神》裡不影響主線但難度較高的女武神、《Pyre》裡後期可以選擇激活星座來增加關卡難度等等。

下圖就是《大混戰2》裡金雞蛋挑戰的關卡,這些關卡比主線顯著提升了一個檔次(我也不知道最終獎勵是啥……我打不過去):

我覺得金雞蛋關卡難度跟《蔚藍》差不多
最後

除了上面提到的以外,遊戲內還有很多經典且實用的設計。比如抄近道,玩家打通某一塊區域之後就會開啟一些近道,讓玩家快速穿梭某些區域,這一點《大混戰2》僅做了一些皮毛,正統的Metroidvania或者魂like遊戲會做得更極致;除此之外還有比如訓練場關卡、單一場景多次利用的關等等等等,這裡就不再詳細展開了。

總的來說,《大混戰2》的關卡設計是合格的,遊戲給玩家提供了足夠流暢順滑的體驗。這款遊戲本來就屬於2D平臺動作裡玩得相對爽快的類別,玩家在遊戲裡可以追求高連擊數和群毆怪物的爽快感。

如果說《超級銀河戰士》的關卡是《高等數學》,那《大混戰2》至少也是《高中數學必修1》的水平,遊戲裡經典關卡設計還是值得我們參考。

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