專欄:
https://zhuanlan.zhihu.com/tu4game
相關閱讀:《墨西哥英雄大混戰2》:除了發揚陰陽切換 還有更多可圈可點之處
讓我來評價的話,《墨西哥英雄大混戰2》(下面簡稱《大混戰2》)是一款合格的2D平臺動作遊戲,歡樂詼諧的節奏是遊戲的加分項,酷炫的連招也不賴,BOSS戰則相對平庸,關卡設計雖然亮點不多但還算中規中矩。
我們不可能從《大混戰2》的關卡設計中感受到《奧日與迷失森林》中銀之樹的震撼,也不會得到《空洞騎士》中十字路關卡的難忘體驗。但對於遊戲設計師來說,這遊戲的關卡設計是簡單而且實用,雖然不夠華麗但能提供流暢的遊戲體驗。
在玩家剛剛接觸到新的關卡機制時,關卡總會通過場景來對玩家進行機制的教學,這樣的教學既不需要用到硬邦邦的文字,還能使教學更為深刻,同時保持了沉浸感。
比如下圖是玩家在新手時期進入的關卡,平臺之間的是遊戲首次出現致死的毒水。這個關卡在毒水前後放個兩隻最簡單的小怪,當玩家過來攻擊第一隻小怪時,會發生兩件事情:
1、第一隻小怪被擊退,小怪掉落到毒水中直接死亡於是,通過這兩件事,玩家不需要藉助任何文字介紹就能知道毒水的作用了。
玩家會看到兩個菜雞小怪分別站在毒水的兩側再來看另一個例子,下圖的場景中會出現地刺這個新機制,當有單位站上去時就會冒出地刺攻擊所有單位。當玩家靠近底下的怪物時,怪物就會尋路過來攻擊玩家,玩家甚至都不用跳下去跟怪物戰鬥,就能看到怪物觸發了地刺,地刺就會把怪物幹掉。
玩家根本就不用戰鬥,在旁邊雙手插口袋就能看到關卡利用場景進行的演示。
注意左下角的怪,以及左下區域會冒泡的位置下圖這個例子也是如此,遊戲首次引入了電流的機制,當玩家用蹬牆跳往上走時,兩邊的小怪就會陸續朝玩家衝過來,然後被電流秒殺。玩家根本不需要去戰鬥,只需要看就能學習新機制。
中間那隻小雞就是玩家角色大部分關卡有一個特點是,關卡最終獎勵的所在地,玩家在關卡入口就能看到。也就是說,玩家在大部分情況下都知道自己是為何而挑戰這個關卡,而不是看著一條滿是障礙的路然後瞎跑。
玩家一進來這個關卡就能看到左上角的寶箱,哪怕不知道前面的障礙會有多少大多數一個關卡的難度通常都是逐步提升的。從簡單的開始,逐漸在這個基礎上一步步加入新的挑戰。
下面三張圖是同一個關卡中連續的三個挑戰。這個關卡的機制如下:
1、關卡中有很多移動中的、能傷害玩家的圓形刺球所以玩家的策略就是保證自己在藍條裡,從而避免刺球的傷害。
第一個挑戰裡,藍條和刺球的移動方向都是從左到右,玩家只需要跟著藍條一直前進就行;
第二個挑戰裡,藍條的移動方向還是從左到右,但刺球卻變成從右到左移動,所以玩家需要跳起來在空中避開刺球,在藍條的地方才能落地;
第三個挑戰則是在第二個挑戰的基礎上,加入了空中需要點擊翻滾鍵來躲避的障礙,進一步加大挑戰難度。
當玩家獲得了新技能之後,或者是完成了某些挑戰之後,關卡中會偶爾給玩家提供一些「爽快點」,這種就是屬於道具獎勵以外的獎勵體驗。
比如下面這個例子,玩家學會了新技能超級衝刺,這個技能允許玩家直線衝刺一長段距離。而當玩家第一次使用這個技能時,關卡特意在行進路上放了幾隻簡單的怪,順手就讓玩家拿到了多個擊殺。
超級衝刺使玩家可以從右側平臺直接往左側直線衝刺,不用擔心掉到下面去又比如下面這個例子,玩家已經在地圖上經歷了多場戰鬥,此時會有個道具讓玩家變身雞神,雞神無敵且擁有一擊秒殺的能力,關卡也會配合著刷出上百隻小怪來讓玩家瘋狂虐菜,偶爾體驗一下無雙的感覺。
右下角藍色的雞神就是玩家在前面的關卡裡,會適當出現少量暫時不能通過的關卡。這些關卡一般都會明確告訴玩家,之後獲得怎樣的能力就能回來通關。
這種做法的好處有很多:
一是讓玩家通過前後的對比,明確感知角色的成長;
同時這種做法是提前拋出懸念,讓玩家對於接下來的內容有期待;
而且,通過這種做法還能給玩家強調,拿到新能力之後就會改變角色和遊戲場景的關係,在新能力的幫助下玩家能夠去到更多的地方,鼓勵玩家在世界上進行探索;
還有一點就是,不是每個2D平臺動作遊戲都是Metroidvania,用大量岔路去淹沒玩家並不見的是一件好事,所以哪怕在前面關卡想做一些分支,也要等玩家熟練並且收集到新能力之後再允許玩家進入,前期就通過這些暫未打開的門來保證玩家在主線中遊玩。
比如下面這張圖,玩家進入了一個獎勵關卡,雖然已經看到了箱子獎勵,但前方的路線完全不能前進。而玩家會注意到地下有些像風扇一樣的場景物件,關卡實際上是需要玩家在不久之後拿到特殊能力、然後接住風扇進行飛行才能通關。
這裡需要激活小雞的飛行能力才能通過更直接的則是,在前面的關卡出現一些帶有顏色的門,需要玩家在後面拿到對應門的開啟方法之後,才能回到這個地方打開這扇門。
這裡需要小雞衝刺才能通過不少2D平臺動作遊戲都會把主角的能力分布在遊戲進程中讓玩家慢慢收集。而解鎖一個新能力之後,讓玩家用全新的方式重新回顧一下前面通過的道路,不僅能夠及時讓玩家體驗新能力帶來的效果,還能讓玩家對比獲得能力前後的差異,進一步強化對新能力的認知。
比如下圖中的這個例子,當玩家還沒學會用風扇飛行時,玩家只能變成小雞在地下狹窄的小道中出穿行,而玩家在下一個場景內獲得了飛行能力之後,就可以直接從地上飛回去,中間還用了個寶箱當作指引和獎勵。
下方過道裡的小雞就是玩家,此時玩家看到但拿不到上方的獎勵,而且還受到遠程怪的攻擊再比如下圖這個場景,玩家在沒有飛行能力之前這條路只是單行道,學會飛行之後就能自如地來回穿梭。
這時候玩家是要從上往下去收集道具2D平臺動作遊戲的關卡不少都讓玩家去觀察關卡機制,然後按部就班去通關。而且相比於其它類型的遊戲來說,2D平臺的視角通常都能讓玩家關注到場景內更多的元素,因此2D平臺的關卡節奏一般不會太快。
而限時關卡就可以讓玩家在某些關卡內緊張起來,對玩家的操作技巧和觀察技巧提了更高的要求,快節奏和慢節奏的搭配能夠形成更好的遊戲體驗。
限時關卡的形式有很多種,比如下圖的追逐戰,玩家必須在被大龍追上之前通過關卡:
又比如關卡內出現限時擊殺的怪物,倒計時結束時怪物還存活的話關卡就會失敗:
限時關卡在其它2D平臺遊戲被應用得很多,比如任天堂的處理方法就很巧妙(具體的做法這裡就不展開了):
截圖來自bilibili.av10668236彩蛋關卡是另一個調節關卡節奏的常用方式,讓玩家在激烈的戰鬥之餘,能找到一個讓自己會心一笑的地方。
彩蛋關卡的形式都會跟遊戲類型有關,比如《空洞騎士》的彩蛋通常跟劇情有聯繫,而且相對比較隱晦,而《大混戰2》的彩蛋關卡就可以做得很誇張,比如做成吃豆人關卡,做成回合制的關卡,直徑銀河戰士的雕像,致敬Limbo、街霸的彩蛋,調侃付費開箱手遊的彩蛋,暗示FFF團的彩蛋,還有調侃上一作《大混戰1》被玩家說網絡圖片用得太多的彩蛋等等。
吃豆人的彩蛋低難度和高難度關卡並存
大部分玩家都能在預期的時間內通關主線關卡,但這類遊戲通常都會提供一些高難度關卡,專門給遊戲技巧高潮的玩家來挑戰。於是,主線內容用來滿足技巧一般的玩家,額外的高難度內容則給技巧高超的玩家準備,各取所需。這些高難度關卡一般不會跟主線有強制掛鈎,不會影響玩家正常通關。
其它遊戲裡也有類似的設定,比如《空洞騎士》裡普通結局非必須的白宮關卡和夢境BOSS、《戰神》裡不影響主線但難度較高的女武神、《Pyre》裡後期可以選擇激活星座來增加關卡難度等等。
下圖就是《大混戰2》裡金雞蛋挑戰的關卡,這些關卡比主線顯著提升了一個檔次(我也不知道最終獎勵是啥……我打不過去):
我覺得金雞蛋關卡難度跟《蔚藍》差不多除了上面提到的以外,遊戲內還有很多經典且實用的設計。比如抄近道,玩家打通某一塊區域之後就會開啟一些近道,讓玩家快速穿梭某些區域,這一點《大混戰2》僅做了一些皮毛,正統的Metroidvania或者魂like遊戲會做得更極致;除此之外還有比如訓練場關卡、單一場景多次利用的關等等等等,這裡就不再詳細展開了。
總的來說,《大混戰2》的關卡設計是合格的,遊戲給玩家提供了足夠流暢順滑的體驗。這款遊戲本來就屬於2D平臺動作裡玩得相對爽快的類別,玩家在遊戲裡可以追求高連擊數和群毆怪物的爽快感。
如果說《超級銀河戰士》的關卡是《高等數學》,那《大混戰2》至少也是《高中數學必修1》的水平,遊戲裡經典關卡設計還是值得我們參考。