日式RPG結症並非在於優化遊戲素質、更不是探索最大化利益,對於日系廠商來說,挽救日式RPG當務之急,應該是認清自己。
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身為一個反射弧存在缺陷的手殘玩家,我似乎正在以肉眼可見的速度減少投入在遊戲裡的時間。除了諸多客觀原因外,有時候我也會不負責任地將這種現狀的責任歸咎於「近幾年的熱門大作都太過考驗動手能力」。
《血源》、《黑魂3》、《仁王》……許多備受好評、技驚四座的人氣遊戲,都是高難度操作的代表
自接觸遊戲以來便對「槍車球」苦手的我,幾乎把所有的熱情和耐心都傾注在了RPG、SLG、AVG以及圍繞此拓展的各種關聯類型裡。
這也造就了這兩年,幾乎除了《巫師3》,我就沒有好好「享受」過一款遊戲——要知道,越是鍾情於某個範疇內的玩家,通常也就越挑剔。
然而我的《巫師3》旅程,獵魔人的兩把劍差不多也只是擺設而已
我並非想抱怨遊戲市場上像樣的RPG都瀕臨絕跡。
事實上即便只是在最近幾個月,我也接觸了不少應該能稱之為大作的遊戲——《生存檔案:空之彼端》、《召喚之夜6》、《星之海洋5》……或許還有些別的?不過多半不值一提。
令人遺憾的是,對於我而言,儘管這些遊戲都有著相符於次世代基準的表現力,也絕非廠商的敷衍之舉……然而我依舊覺得不能盡如人意。
並非別的什麼原因,僅僅是我認為它們無法打動我,僅此而已。
接下來還能令玩家有所期待的,恐怕也只剩下素來劍走偏鋒的Atlus《女神異聞錄5》罷
平心而論,能看到因「不想被束縛而違背初衷」的tri-Ace在與南夢宮撇清關係、和SE一拍兩散、被手遊商NEPRO JAPAN收購後,依然還能「有驚無險」地創作著家用遊戲,甚至延續了過去的力作IP……其實算是一個令人蠻欣慰的驚喜。
然而這份驚喜卻似乎缺乏足夠的底氣,不管是站在一個守舊的老玩家視角、還是以一個見多識廣的新玩家立場來看,如今的tri-Ace都不再像以往一般令人安心,而顯露出難以掩飾的浮躁和急功近利……這使得它們的作品開始失去足夠的說服力。
令人真正感到擔憂的是,tri-Ace的發揮失常,在整個日本RPG市場裡,並不能算是一個失敗的個例。
眼下,「日式RPG」的輝煌正在逐步被「情懷」所代替,這個過程幾乎不可逆
從《聖劍傳說》到《龍戰士6》、從《DQ》、《FF》到《王國之心》……日式RPG愛好者們不得不接受的現狀是:許多曾經堪稱中流砥柱的王道系列,而今已成為了各路廠商們過度挖掘剩餘價值的犧牲品,有些慘遭雪藏腰斬,有些則成為了「手遊大作」,以我們不再熟悉的方式延續著生命和利益。
無可厚非,它們並未死去。
然而,在它們以更加「順應時勢」的形態出現時,絕大多數玩家眼中已沒有了往昔的感動,空餘一部部以「保障銷量」為目標的黃金IP。
2015年末,在闊別12年後玩家終於等來了《龍戰士》續集,然而這並不是我們想要的結局
或許,日式RPG市場中從來不缺關乎「生死存亡」的質疑和呼籲。
但在一個接一個的廠商傾斜了「重心」,改變了「戰略」之後,天平上與利益相對的另一端開始變得毫無意義。
獨攬眾多人氣動漫版權,卻始終執著於「以量取勝」的BNGI;曾是典型「叫好不叫座」的「業界良心」,卻不得不迫於市場壓力而面臨「革新」的SIE(原SCE);一向以「特立獨行」昭著於世,卻在被收購後一斂傲骨,渴望藉助舊作影響力重樹形象的Atlus……
越來越多曾經專注於提供優質作品的遊戲廠商,都為了生存而遷就著市場發展的「軌跡」。玩家可以顯而易見的感受到這份妥協,卻不能認同這種無可違逆的趨勢,也不願接受這個既成事實的格局。
歷經兩次「失敗的嘗試」,SCE的《俺屍》系列已成絕響,將來還有更多這樣的作品會逝去
話說回來,促使我產生今日這份思考的最主要原因,也源自於一款遊戲。
《北歐女神》系列的最新大作:《起源:女神剖析》。
VP系列令不少老玩家魂牽夢繫,初代更是第一款令我廢寢忘食玩到暈倒的RPG。在歷經幾代不過不失的續作和外傳作品後,期望tri-Ace能夠再度竭盡全力打造正統續作,成了許多玩家「有生之年」的執念之一。
然而可惜的是,tri-Ace將這個「遺腹子」留給了老東家SE(SQUARE ENIX);而老東家將這個作品後續的命運歸結在自身的「主業」裡——在手遊大社SE一次喜聞樂見的雷聲大雨點小後,這部作品「不負眾望」地以手遊形態出現在玩家視野中……
好在,這次「倒計時」坑爹宣傳的時間和力度,還在我們的容忍範圍裡。
不知從什麼時候開始,日系廠商們「倒計時公開」的宣傳手法,儼然變成了一種不祥預兆
儘管從一開始看到宣傳就預感到大事不妙,但當真正確認了這部作品成為了一款「大型手遊」之後,還是令人糟心不已。
更令人鬱悶的是,我們還不能說它和《北歐女神》系列毫無干係。
啟用了系列製作人山岸功典親自操刀,更有《北歐女神》、《黑暗之魂》系列知名音樂製作人櫻庭統與舞臺劇劇本家藤澤文翁參與製作,傳承了系列核心的戰鬥元素,一脈相承的世界觀及背景處理。無論怎麼看,比起評價中庸的「精神續作」《生存檔案:空之彼端》,似乎在長達八年之久後,這才更像是獻給《北歐女神》愛好者們的正經大禮……雖然沒人滿意。
《北歐女神》系列的特色戰鬥要素的確在該作上得到重現
面對似是而非的遊戲內容和滿目瘡痍的氪金系統,我們在哭笑不得的同時,也只能理性地接收一個重要訊息:《北歐女神》已經加入圈錢IP的陣營裡,除了榨取粉絲情懷之外,恐怕對於SE而言,這棵過氣的搖錢樹已不再值得投入更多精力。
換言之,我們所心心念念的,那翱翔在奧丁神域裡的戰乙女身姿,或將真正成為傳說般的過去,僅僅只能活躍在老玩家的記憶裡。
真希望SE會社的母上大人在空中飛舞的身姿也能如那般高潔美麗。
玩家們對於這部作品的評分已經說明一切態度和問題
毫無疑問,這部目指系列粉絲而設,卻又實際上得罪了所有系列粉絲的手遊大作,得到了理所當然的現世報。老玩家們不會買帳,而新玩家們又大多不明覺厲,僅僅依賴「在手機上也能玩到北歐女神」這樣的噱頭,根本不可能得到理想的成績。
但在我們感到大快人心之餘,卻不得不思考更多令人不安的信息。
坦誠地說,誰都樂於見到《起源:女神剖析》這樣的結局,因為我們擔心如果這樣敷衍了事的作品都能獲得成功,一次又一次的得逞就會讓遊戲廠商們愚弄玩家情懷、踐踏大作IP的行為更加得寸進尺、變本加厲;可事實上就算失敗也不盡然就是令人安心的結局,它很有可能剝奪了這部作品僅存的翻身權利,當「最為便捷的盈利方式」都撈不到油水後,在廠商眼裡這部作品的「價值」將蕩然無存,《北歐女神》將有可能由「過氣IP」迅速發展為「無效IP」,再無續作,宣判死刑……
曾經如日中天的《新天魔界》系列,已成為了市場飛速發展過程中的悲劇
我甚至會想,也許《起源:女神剖析》的製作伊始,是SE中某個無足輕重的小部員,秉承自身對於這系列的由衷熱愛而提出的議題;而高層在分析了系列作品當年的口碑和實績後,最終予以了「流行的手遊化」嘗試,然而面對惡評如潮的市場現狀,這二者間的立場很可能變得滑稽。
「我說過什麼來著?我們哪有閒工夫浪費在這些過時的遊戲裡!你看看這糟糕的評價!像你所說『玩家們一定會很高興的』這樣的事不是根本沒發生嘛!」
「不是的,部長,你聽我解釋!我所說的開發續作,並不是指這樣的手機遊……」
「夠了!我一開始就不應該同意你這種不切實際的想法!根本賺不到錢的遊戲對公司有什麼意義?還是,趕快停服吧!」
事實很可能就是這樣。面對不佳的市場反饋,沒有哪個高高在上的決策者會認為這是「行為不當」所導致的,而只會將全部的責任都推脫到遊戲本身、以及那些很可能才是正確的觀點裡。
作為玩家,我們或許還可以趁著《起源:女神剖析》當下的不利,或理直氣壯或小心翼翼地展開一番自救之舉。我們興許能夠靠聯名上書或者別的什麼方式,向SE婉轉地表達我們所希望的《北歐女神》應該是什麼樣子,懇求他們正視推出正統續作的考慮。
不過我想,我們所能得到的答覆大概如下,大同小異。
「我們感到十分遺憾,《北歐女神》確實是一個非常優秀的系列,我們也非常重視,可眼下我們分身乏術,正全力以赴地優化著《FF15》呢……為了帶給玩家們最棒的遊戲體驗,我們真的沒有精力投入在別的遊戲上了。或許,我們可以談談手機上重製《北歐女神》的話題?」
手遊大社對待「重製」的態度往往也令人捏一把汗
在鋪天蓋地的手遊產出事實面前,居然告訴玩家沒有「多餘的時間」?這樣的回答令人感到氣憤,也令人感到感傷。因為不論媒體還是多數新生代玩家,眼下對於SE的關注,僅僅只停留在最終幻想15上了。那麼如果官方真的給出這樣的答覆,毫無疑問將令玩家無言以對,這公關手段簡直有效得無懈可擊。
更為令人寒心的是,這種意淫中的對話橋段,已經無數次上演在玩家和廠商之間無疾而終的交鋒裡。
作為玩家,我們總是用最質樸、最遵循遊戲本質的角度來看待問題,然而這些合理需求的分量,根本無法與廠商眼中的「市場」相比。
這沒有對錯之分,我僅僅是想要表達一個觀點。
時代沒有眼淚,只有處於時代之下的玩家才會哭泣。
《精靈寶可夢》新作自帶繁中的消息令人振奮不已,但這並不代表任天堂開始重視華文玩家區域
既然再三提及了市場,不妨就對而今的日式RPG市場做一個粗淺的分析。
對於絕大多數日系廠商而言,開發完全新作和進行老牌作品拓展並不存在所謂的「技術難題」。
決定廠商做法不同的差異僅僅在於如何於作品中獲取最大利益。在這點上,舊作由於已累積了有效的用戶資源,成為了所謂的「IP」,因而在面對市場上眾多同量級競爭者,並且大家的開發理念都相繼陷入瓶頸期的局面時,優勢不言而喻。
並不是人人都有在浮躁環境下靠創意和完成度贏得一籌的運氣,在見證了許多肩負使命卻最終無奈飲恨的先例後,擁有更多經驗、並且更加保守的大廠商們顯然更願意最大化利用每一部成功作品的名氣。
卡普空(CAPCOM)的無盡續作、法老空(Falcom)的花式冷飯、SE在手遊市場上的偷梁換柱。原本就更加容易沉澱用戶口碑和市場影響力的「日式RPG」,毫無疑問成為了廠商們履行實踐「活用IP」的先驅。
雖然從表象上看,利用RPG本身知名度發表相關續作、移植改編計劃的確能夠有效吸引用戶關注,但往往只注重效應而沒有堅守品質,甚至靠犧牲玩家體驗為前提,這種以「持續盈利」為出發點的做法最終將透支一部遊戲本身的信譽,導致廠商和玩家相互之間產生不客觀認知,對作品長期發展談不上有利。
從1的令人眼前一亮到2的毀譽參半,《閃之軌跡3》需要做好面臨抨擊的準備。這也證明了靠強行分割劇情來持續吸金的意圖並不可行
當然,日系RPG並非全由「世襲作品」佔據。近些年來,也有不少廠商為了賦予「日式RPG」嶄新的生命力而努力,它們在不同遊戲類型之間結合,竭盡所能地打造能夠提供給玩家不同感受的「新感覺RPG」。
可是不論過分強調表現力、或者偏頗於系統繁複度,不能基於RPG本質來設計的遊戲,始終令人感覺有種「本末倒置」的氣息。
我們不難在如今的回合RPG中看到動輒數分鐘的誇張戰鬥特效、也完全能夠在一些A.RPG中領略到拳拳到肉的操作手感、甚至在某些說不清具體類型的作品中,我們能同時感受到多種複合遊戲題材的設定痕跡……
但拋開這些表象,讓我們穿透各種奇怪結合的掩蓋,一層層剝離華麗效果、豐富系統,我們往往就能看到一個缺失劇情內涵,單調而高度重複的遊戲流程,刷刷刷通常就是這類作品的本體。
至於廠商為了強調那些RPG體驗之外的「樂趣」,適配大量增值DLC、網絡化等「主流」做法,也不能改變它作為一款RPG不盡人意的事實。為了跨越高難度章節而反覆在某張地圖上練級、為了達成苛刻分支條件而進行毫無意義的機率收集,許多純粹為了「延長遊戲時間」而存在的環節處理,都成了我們司空見慣的設計。
哪怕,這根本沒有令我們的體驗得到升級。
《大王國》系統豐足度遠勝《大騎士物語》,但卻不能改變它作為RPG而言意味不明的事實
還有一些令人啼笑皆非的存在,我並不想多提。
如同「黃暴」大行其道的動畫市場,11區的遊戲商中並不乏用心險惡之輩,它們本著賣弄各種紳士內容來吸引阿宅群體,卻冠冕堂皇地為其披上了「日式RPG」的傳統外衣。將畫虎類犬的行為詮釋到了令人痛心的程度,卻往往總有買帳的群體。
在這部分流於形式、意味不明的作品裡,只能說空有「RPG之殼」、卻沒有RPG應有的樣子。波濤洶湧的少女和撩人眼球的藍白並不能賦予其孱弱無力的遊戲本體更好的生命力,相反只能凸顯這些廠商粗鄙的開發誠意。
至於為什麼他們多半願意打著「正統日式RPG」的旗號來招搖撞騙,恐怕是因為這種遊戲的上手門檻和開發難度都很低,並且作為幾乎任何玩家都熟悉的類型相對不易遭受到市場阻力。
但與那些可以終日與妮飄紙巾相伴的魔法師們不同,真正的日式RPG愛好者,都能在這種行為的泛濫和普遍化之中,意識到「日式RPG」當下的不堪境遇,更會讓我們對它已漸漸成為一種老梗、或者噱頭的事實扼腕嘆息。
像《罪惡少女》這類完全賣弄紳士福利內容的存在,不配稱為「J.RPG」
我相信,你不難感受到在提及「日式RPG現狀」時,我觀點中滿滿的怨氣。
不過這並不代表我不能站在客觀角度來看待這個問題。
導致「日式RPG」缺乏創新、品質降低,這種沒落現狀的根源固然是廠商有失偏頗的態度和誠意;但促成這種局面發生,整個遊戲業、乃至於所有的玩家群體都有著責無旁貸的干係。
通常而言,遊戲商對待一款遊戲的開發態度並不會太過主觀,往往需要藉助市場分析,而在強調謹慎和競爭激烈的11區,則更為依賴這種判斷。誠然,曾經「日式RPG」的市場地位毋庸置疑,在它最興盛的黃金年代,被冠以「神作」之名的RPG們不僅成為了玩家們共同的話題、創下了銷量奇蹟,甚至有著改變整個主機市場格局、乃至開闢一個時代的潛力;可在當下,主機遊戲市場正面臨嚴峻衝擊,迅速發展的移動平臺和如日中天的PC遊戲業,正在不斷向體驗優勢不復存在的主機領域施加壓力,在擁有更強表現力、更高完成度的各種「槍車球」大作強攻之下,幾乎象徵著「主機遊戲」藝術性的「日式RPG」正在急劇縮減市場比例。
FF7成就了SE,奠定了PS的勝利,更開啟了日式RPG最繁榮的時期,但這一切都是過去
與之相對的,這依然是一個大作井噴的年代。「百花齊放」的遊戲陣容們良莠不齊,體驗一款遊戲的門檻卻在不斷降低。
面對無窮盡的選擇,玩家們只有有限的精力,改變自身遊戲理念才能讓一切變得合理:從透徹研究到淺嘗即止,從淺嘗即止再到走馬觀花。玩家們越來越難專注於某款遊戲,更習慣於表現出「三分鐘熱度」的姿態,把最直接帶來感官刺激和腎上快感的元素視作心頭好,而將那些需要沉住氣來體驗的「糟糠」元素無情遺棄。
這似乎過去只適用於形容新生代的CU玩家,而事實上隨著年齡增長,越來越多的核心玩家也在潛移默化中產生了這樣的質變,進一步擴大了這類群體的佔比。
浮躁的市場格局帶來了節奏過快的遊戲環境,過快的遊戲環境則催化了不再足夠重視遊戲綜合價值的玩家群體。在市場與玩家互相適應的過程中,所謂的平臺觀念正在模糊轉變,當遊戲商們認為開發主機遊戲和開發其餘平臺遊戲並不存在本質差異的同時,曾在主機平臺上熠熠生輝的那些遊戲類型也就一步步失去了影響力,以及對玩家的吸引力。
從專注「史上最兇最惡RPG」到「大型手遊即視感」,「日本一」近年來的表現說明了很多問題
簡單而言,隨著老牌遊戲商陷入尷尬境遇、傳統遊戲題材處境堪憂,玩家們對其的認可度和需求度也在不斷降低。這無異於雪上加霜,更是惡性循環,廠商們越來越不願意投入成本在不再「那麼受歡迎」的遊戲類型裡,玩家們也越來越不能接受變得「一無是處」和「毫無誠意」的這些遊戲。
所以說,「日式RPG」市場萎靡不振的現狀,其責任有一半應該歸咎於玩家群體。
什麼?不同意?玩家們從來都抵制快餐遊戲,並且從來沒有否定過一款用心良苦內涵深刻富有藝術性的遊戲價值和廠商為此付出的努力?
好吧,看看每年遊戲銷售總榜上,前20裡有幾部不帶數字後綴或者系列單獨名的遊戲…再想想你今年為幾部不是續作性質的大作掏了腰包,我們再來討論這個問題。
相信我,遊戲商們靠移植賣情懷和炒冷飯保守吸金,放棄全心全意開發一款厚重而拖沓、極有可能「叫好不叫座」的大型日式RPG……完全是因為他們在我們身上看不到這麼做的必要性。我會好好談談「是誰扼殺了遊戲商們的誠意」這個問題,不過要等待更好的時機。
SE就《浪漫沙加》的「新作」跟我們開了個大玩笑,《莎木3》也難免令玩家感到不安
回歸主題,讓我們整理一下發散的思緒。
玩家們的態度奠定了市場格局(銷量、風評),而遊戲商依據此做出了合理認知,判斷投入在風險高、回報低的遊戲類型上可能沒有任何實質意義,與其費盡心思開發一款充滿風險的新作,不如堅持基於人氣IP拓展續作或移植計劃,這將更為有利。
畢竟在具有人氣前提的作品中,只需要投入一點點新想法,就能將一個絕佳的創意上升為偉大的進步,這個結果對於並沒有時間去關注「毫無保障」之作的玩家而言,也算是皆大歡喜。
有時候,將兩部人氣遊戲結合在一起的做法也是一個好主意
這似乎是雙方共同選擇之下的必然結局,也是現階段看起來「日式RPG」對抗市場壓力最有效的抗爭之舉。但我認為,這一切的本質正是日本遊戲業浮躁風氣的真實映射,並非出路,而是自暴自棄。
撇開盈利角度不談,日式RPG今日所有的「手遊大作」或「移植加強版」形態,都是遵循於快餐時代規則下的犧牲品。它們傷害了玩家的內心,幹擾了市場的認知,在換算利益的同時也一步步消耗著具備復興可能性的對應群體。
沒人鼓吹遊戲發展應該無腦復古開倒車,可是有些真正沉澱在歲月裡的精華卻不應被遺棄。
日式RPG的市場定位從來都很清晰,作為最有日系廠商開發代表性的遊戲類型,它底蘊深厚,傳統悠久,具有不應被輕易否定的價值和意義。我們不需要矯情地呼籲「民族的才是世界的」,但至少眼下誰都明白,一款遊戲、一種遊戲類型,如果沒有決定性的獨特本質和精準的目標用戶,那麼所謂的發展和未來基本也就無從談起。
我的觀點至此已經再明確不過:日式RPG的結症並非在於有待優化的遊戲素質、更不是探索如何最大化利益,對於日系廠商們來說,挽救日式RPG的當務之急,應該是認清自己。
沉溺、感動、純粹、寫意,並不需要太多的複合元素及前綴後稱,日式RPG僅僅只是一種優秀的RPG
只有認清了自己,才不會盲目與精於打造開放世界的歐美3A大作硬拼技術力,而專注如何更好引導玩家沉溺到遊戲世界裡;
只有認清了自己,才不會執迷於系統無理多元化及過度膚淺娛樂向的微妙誤區,而在「大勢所趨」中堅守優良傳統的沉積;
也只有認清了自己,日式遊戲製作人們才能夠找回在浮躁市場中迷失的信念和勇氣,用平和的心態來創造和延續日式RPG的生命,使其能作為獨樹一幟的遊戲類型長存下去。
一味為了迎合市場而隨波逐流,將導致日式RPG的開發重心在錯誤價值觀推進下,往舍本求末的方向轉移。如果失去了沉溺式的代入核心體驗,終將導致這一遊戲類型失去存在意義。
只有表現力升級,卻摒棄了RPG的特性和定義,無法做出真正令人感動的「日式RPG」
手遊在用戶擴張上的便利性令傳統家用遊戲領域望塵莫及,糅合大量「黃賭毒」元素的作品給玩家帶來的快感也是不言而喻。或許,走入寒冬的「日式RPG」的確需要結合他者所長來尋找突圍契機,更需要展現出嶄新的面貌來讓玩家重新認識、關注這些遊戲。
但我堅信,儘管大多數情況下與時俱進、不斷革新並沒有錯,可也有些事物,值得保留最初的動機、誠惶誠恐地去堅持它的本真和定義。
日本遊戲商們,應該將一貫奉若信條的「匠心職魂」貫徹到開發遊戲的態度裡,不再單純以利益空間和市場響應為唯一考量,不要流於形式、不要附庸大局,在發展和捍衛之間找到平衡點,讓「日式RPG」能作為一種「第九藝術的表達方式」延續下去。
任重而道遠,但日系遊戲商們必須感受及肯定 「日式RPG」所具備的分量,才有可能重新讓這個遊戲類型在玩家面前,再度發散榮光。
其實,玩家們從未輕視過「日式RPG」,只不過我們都希望曾經銘記於心的感動,能夠重現在我們的生命裡
我們已經不知道自己有多久沒有心平氣和地好好體驗一款遊戲了,也不確定自己還能不能心平氣和的體驗一款遊戲。
或許,我們只不過是在等待,等待這個時代之下,能夠出現一部值得我們為之如此去做的遊戲。
然而,擺在我們的面前的事實卻是各種情理之中的「驚喜」。
圈錢大社們冠冕堂皇地玩弄IP,接踵而至地推出令我們失望至極的存在,然而每每新一輪充滿噱頭的營銷手段到來,我們還是情不自禁地充滿期待……
SE在手遊事業上越是「認真」,對核心玩家們來說也就越是殘忍
良心廠商們深陷生存危機,為了尋找出路而做出了面目全非的妥協,我們累感不愛,可在一片死寂中閃爍的星火卻無法不得到我們的青睞……
玩家們無法真正割捨對「日式RPG」的情感,很多時候遷就能夠戰勝不滿
如果說「敷衍」和「將就」就是日系遊戲商們給出的答案,那麼我們也應該予以篤定地回擊:對不起,我們不需要這種驚喜,請還我們一片清淨的日式RPG聖地。
但我們並沒有這麼做,因為我們知道,所有的變化都不可能是一蹴而就的……
或許,正如SE社長松田洋佑在某次發布會上,面對記者尖銳提問所回應的:我們並非是你口中的「手遊大廠」,我們僅僅是順應了手遊這個趨勢而已。但我們很清楚,手遊的興盛只是暫時的,並且我們相信它並不會有太長的生命周期。
然而SE已經太過依賴這種趨勢
關於「日式RPG能夠重現黃金年代精彩紛呈的繁榮景象」這一念想,除了等待,我們似乎也沒有更好的主意。
但即便只是等待,我們依然無法停止對此的不安和質疑。
因為我們真的不知道,這一切……究竟是不是時間能夠解決的問題。