原文:Kotaku 翻譯:魚丸
在《巫師3》的宏大地圖和龐雜的故事線當中,如果非要找出某個單獨的故事來完完全全的展示《巫師3》的敘事野心,那麼最終贏家一定非血腥男爵莫屬。
在這個故事中,出過許多骯髒的情節,也有著打動人心的地方。各式道德敗壞的個體成為故事的主要構成部分。就是這樣一個故事,無論在遊戲中如何選擇,都難有完美結局,最終都以悲慘的方式收場。
《巫師3》上市後數月,CD Projekt RED就收到大量關於該任務的反饋。
「一天辦公室收到一封來信,」CD Projekt RED主線任務設計師Pawel Sasko說,「信件來自於一個失去女兒的父親。女兒在幾個月大的時候就離世了。信中講述了他試圖拯救已經變成屍嬰的男爵女兒的經歷,從中我們看到他極強的拯救意願。對於他來說,這是一個令人感動的故事,為想要贖罪的男爵而感動,為將自己心愛的女兒舉在手中的角色而感動。看信的時候我也很感動。如果說有什麼我們沒有預料到的事情,一定就是收到這樣的信件。玩家真正為我們所做的內容感動,這是我們可以想像到的最大獎勵。」
為了了解這樣複雜又獨特的故事如何誕生,筆者與該內容的設計師進行了深入交談,一窺故事形成的細枝末節。
【警告:以下內容包含劇透】
《巫師3》中,傑洛特腦中唯一的目標就是尋找希裡。為此他將走遍劇情的每一個章節,以追尋希裡的蹤跡。為了這一目標,甚至不惜與血腥男爵打交道。作為一款典型的RPG遊戲,理所當然血腥男爵會提出自己的要求。傑洛特獲取的任務是追蹤男爵的家人,以此來交換希裡下落相關的詳細信息。從此處開始,玩家會發現,接下來有太多事情需要面對。無論謀殺、背叛還是酗酒的男爵,甚至不希望出現的屍嬰,都成了任務中不得不經歷的部分。
「我們最初的樣稿非常簡單,毫不誇張的說,整個內容甚至可以用一句話總結。」主線任務設計師Pawel Sasko回憶道。「傑洛特遇到一個需要狩魔獵人殺死怪物並以希裡的消息作為回報的男爵。」
在整個製作工程中,由兩個團隊通力合作完成任務系統的設計:作者和任務設計師。首先,作者會寫一個任務內容大綱。接下來這一文檔就會交到任務設計師的手中。設計師會對內容進行添加和細化,確定玩家在遊戲中所要做的具體任務。之後,兩個團隊會進行討論確定最終方案。
Karolina Stachyra是專門負責血腥男爵章節的作者,而這一章也是主線任務「家家有本難念的經」中頗為重要的一部分。
「著手創作這一任務故事的時候,我只有一個非常寬泛的大綱。僅僅知道這個故事要與家庭事務相關,並且還要與希裡有所聯繫。在此基礎之上,我和Pawel Sasko開始想怎麼豐富這個故事,同時要確保趣味性,還要讓人記憶深刻。」如今Stachyra講起這些創作故事顯得無比輕鬆,當初為寫出好的作品的冥思苦想仿佛也成了美好回憶。
起初唯一可以確定的是:血腥男爵是一個真正的爵士。Stachrya和Sasko對這樣的劇本已經見怪不怪了,甚至有一些厭煩。儘管如此,兩人還是迅速展開工作。他們將男爵的過去作為開端,其中包含冗長的男爵和妻子的過去。故事中不僅解釋了二人是如何墜入愛河又不再相愛,還詳細講述了二人後來如何互相憎恨甚至在肉體和情感上相互虐待的情形。
「在我看來吧……」Sasko道出自己對故事的認識,「男爵這個角色與傑洛特自己在本質上有些類似:兩個失去愛人的父親,兩個雙手沾滿血腥的成年男人。都被捲入戰爭,都有一些私人麻煩,都能夠為了家庭做任何事情。」換做任何一個有著不同道德原則的人都可能轉換其他方式去尋找希裡。但是傑洛特不會。
事實上,該任務表達了兩層含義。傑洛特需要了解更多希裡的信息,而製作組CD Projekt RED則希望玩家更好的了解在這個想像出的遊戲世界中如何做個正常人。傑洛特是個為了目標而戰鬥並且能夠使用魔法的超能人。然而在這個充滿戰爭,食物缺乏的世界中,死亡、人口失蹤隨處可見。陳舊的規矩和怪物充斥四周,大部分人還只能擔心下一頓餐食。
二者之間的共同點,大概是都能夠傳達生活的複雜性吧。生活中的我們,都會心懷遺憾,犯下錯誤,甚至想要重新選擇。然而生活並非遊戲,並不能夠按下重置按鈕。
完成血腥男爵任務需要很長一段時間,時間一小時又一小時流逝,也讓Stachrya和Sasko為玩家留出足夠時間了解男爵。嚴格意義上來講,它不僅僅是任務發放者。
「一開始我腦中就已經形成故事框架。」Stachrya說,「用來幫助我設計出男爵的主要行為和臺詞。然後再給角色加入一些新的元素。Pawel和我一致認為,如果一個讓你幫助尋找家人的人最後被證實是毀了家庭的人,如今已經認識到自己的錯誤並想要贖罪,這樣的故事一定會非常有趣。這樣做會使玩家陷入有趣卻又情緒無比複雜的境地,相當於提供了各式各樣的感受和情緒體驗。這也是《巫師3:狂獵》的核心所在。
在了解男爵的秘密之前,你所看到的是他帶著深切的感情向傑洛特講述他的妻子和女兒。你甚至有些感同身受。他以一個在統治者肩負的責任與家庭之間掙扎的男人形象出現。然而當遊戲越來越深入,你會獲取更多細節。他常年酗酒,殘暴的殺死妻子所見過的男人,毆打妻子導致流產。至此,你才會發現,事實比想像的更複雜。
「創作故事時,通常我們會思考怎樣使故事儘可能的貼近現實生活,可信度更高。」Sasko說,「坦誠來講,現實生活中,沒有完全的好人,也沒有完全的惡人。實際上,這是一件好事。因為只有黑白色調的世界可能會平淡又枯燥,就像一款黑白遊戲玩起來會比較無聊一樣。」
有時候創作也不得不根據現實情況進行調整。遊戲中出現了不被大家期待的場面——因為沒有進行正確安葬而出現的屍嬰,嚴格來講是無法儘可能貼近生活的。
「但是這樣的劇情出現卻能產生非凡的效果。」
一般來講,玩家最初反應可能會譴責男爵的行為,遊戲卻花費大量的時間展示他的自責和懊悔。男爵是否值得原諒,決定權自始至終都在玩家手中。
「因為每個人都有選擇的權利,」Sasko認真說道。「除此之外,玩家在玩遊戲的過程中控制傑洛特,最終也是玩家在做決定。任何玩家都有機會決定真正的傑洛特會是什麼樣子。也就是說,他的行為,在不同情形之下做出的反應,所做的決定都由玩家操作。這是一款RPG遊戲,要把遊戲做的真實,就需要玩家與可玩角色一起做決定。如果不給玩家行動自由,這樣的目的如何能實現?」
「需要強調的是,《巫師》遊戲系列的關鍵就在於『選擇』。」Stachrya補充說,「當玩家在做與遊戲角色相關的某些決定,比如同一時間面對角色喜歡還是不喜歡的選擇時,他一定會猶豫。此時玩家會進行思考,分析已經獲取的所有信息,最後做出選擇。但是,他自始至終無法確定自己是否做出了最好的決定。」
筆者在遊戲中做出的選擇最終生成了一個悲慘的結局。男爵尋求自由的妻子因為詛咒為林中夫人工作。充滿厭惡情緒的女兒拒絕了男爵恢復父女關係的請求。在失去一切後,男爵在住所外上吊自殺。此時傑洛特已經獲得想要的信息,開始新的旅程。
男爵上吊的畫面讓人無比震驚。也讓人忍不住想,花費如此多的時間做任務難道就是為了看到這樣的畫面?這究竟是什麼鬼?也許在許多玩家看來,這並不值得沮喪,因為男爵根本就不應該得到家人的原諒。
在和Sasko探討的過程中,他提到不同的人可能對遊戲中發生的事情有不同的解讀。除了上面的觀點,也有人可能會按照如下方式理解該劇情:我(傑洛特)救了男爵妻子的性命,男爵卻難以接受。他不想再傷害任何人。家庭在任務開始之前就已經遭到破壞,任何行為都無法挽回。
基於目前CD Projekt RED所了解到的信息,玩家反饋多種多樣。
「對於我來說,這個故事夾雜了許多個人情感。」Stachrya說,「我出生在波蘭山區一個貧窮的小村莊。在我童年的時候,經常看到許多家庭因為酗酒和暴力而破裂。作為孩子,我常常看著家長打孩子、相互打架,同時又愛著彼此並為家人竭盡所能。
」
遊戲發行後,Stachrya看通關視頻,瀏覽論壇和郵箱,得出了他所希冀的那個結論:玩家的不同反應與其生活和生長背景相關。願意原諒男爵的人並不在少數,在Stachrya看來,遊戲中設置的這一選項無比正確。
《巫師3》的整個任務都讓人充滿期待。傑洛特並不是大家所熟知的那種英雄,但又會經常看到他在救人。男爵的死亡方式並沒有什麼不妥,畢竟他只是宏大遊戲中的一個小角色。
「這也意味著他(傑洛特)並不能夠拯救一切,並不是所有與之相關的故事都必須完美結局。」Stachrya不無感慨的說道。
遊戲眾多,堪稱經典的也並不在少數。在一個又一個虛擬的世界中,或許你會收穫前所未有的感觸。那些虛擬世界背後的現實支撐,也許才是讓人為之動容的原因所在。沒有完美英雄,亦沒有最佳選擇,更沒有完美結局。千種人千種選擇,《巫師3》正在以這樣的方式與玩家一同前行。