為何《只狼》沒有「魂」味兒?從戰鬥機制解析兩者區別

2020-12-11 碎碎念工坊

作者:陳風

From Software在這十年間取得的成就無異於一個奇蹟,在遊戲愈發同質化、工業化、流水線的現在,其金字招牌"魂"系列遊戲卻能在玩法類似的前提下為玩家創造出一個又一個新奇的世界,實在讓人驚嘆。

但在不知不覺中FS社卻也漸漸與"魂"綁定在了一起,一提起這家公司,腦中回憶起的多半是歐洲騎士、宏偉建築以及英倫獵人的標籤,揮之不去。

但《只狼:影逝二度》卻給了所有玩家一個驚喜:摒棄了慣用的題材,卸下了盔甲的重量,甚至取消了RPG元素。新的作品讓人眼前一亮,但也令不少老玩家有點不習慣,總感覺《只狼》少了一點"魂"味兒。

是什麼造成了這種感覺?本期我們就來從遊戲最核心的戰鬥系統上,和大家聊聊《只狼》與傳統"魂like"遊戲的不同。

"魂like"遊戲不像"鬼泣""忍龍"那樣,有著各種組合技能,各種搓招,各種連擊。

雖然遊戲設定是即時制,但實際操作起來的話卻頗有種回合制的感覺。由於精力條的存在,玩家無法持續進攻,大部分Boss的打法都是等Boss攻擊之後產生硬直的時間裡進行輸出,然後快速逃離等待下一個機會,循環往復。

而《只狼》則取消了精力條的設定,因此角色理論上可以一直發動進攻,再加上進攻以及收招速度的加快,戰鬥節奏看上去似乎也是比"魂like"快了不少。

這是初見《只狼》與"魂like"遊戲戰鬥風格時最直觀的感受。

"魂"系列的作品遊戲目標十分明確,就是通過不斷地造成傷害打空Boss血條來達成擊殺。而相對於"魂"系列只能通過消耗血條擊殺敵人的方式,《只狼》中無論是玩家還是敵人,又多了一種獲勝手段——忍殺。

在《只狼》中,宮崎英高頗具創意的加入了新的概念"架勢槽",又可稱為"軀幹值",不論是受到攻擊還是防禦都會形成架勢槽的增長,而一旦黃色的架勢槽漲滿,敵人便會出現巨大的破綻,玩家便可抓住機會一擊必殺,即使此時Boss處於滿血狀態。

《只狼》中的敵人的血量相對"魂"系遊戲而言被提到了一個較高的水平,再加上很多Boss往往不止一管血條,傳統的"磨血"打法實際上已經顯得力不從心了。

相對於"魂like"遊戲的打法,"忍殺"才是《只狼》中性價比最高的擊殺方法,無論是使用武器還是忍義手進行攻擊,敵人都會積累架勢槽。面對敵人的進攻,放棄一味防禦轉守為攻似乎才是最明智的決定,而這種打法,在"魂like"遊戲中,是相當少見的。

"魂like"遊戲通常有著豐富的防具,從小皮盾到獵龍大盾各種重量級的盾牌應有盡有,而這也給予了玩家豐富的選擇。但由於《只狼》取消了裝備的設定,玩家只能拿著一把契丸從頭砍到尾。

雖然失去了盾牌,但《只狼》依然有自己的防禦手段——格擋。

格擋在一定意義上與舉盾類似,都可以防禦來自敵人的攻擊,但卻都有一定的消耗,只不過《只狼》中是架勢條的上漲,"魂like"遊戲是精力條的下降。

而在防禦機制上,"魂like"遊戲中如果屬性足夠拿著一張獵龍大盾的話,不少Boss都是可以慢慢磨死的,比如可憐的無名校長就是被獵龍大盾天克。

但如果將這種打法放在《只狼》中就會發現不太現實,攻擊欲望極強的敵人會對玩家展開瘋狂的攻勢,軀幹值的自然下降根本趕不上上漲的速度,不斷防禦的結果只能是防禦崩潰。

但這種情況並非無解,《只狼》中加入了"完美格擋"的概念,只要在敵人攻擊到來的一瞬間按下防禦指令即可觸發,完美防禦有個很明顯得特點就是會迸濺大量的火花,同時會大大減少自身因防禦而積累的架勢,但敵人卻會因為被完美防禦而大幅增加架勢槽。

完美防禦的操作難度較高,但卻也是高回報的行為。

"魂like"遊戲中與完美格擋相對應的則是彈反,同樣是對時機的把握,在敵人攻擊到來的瞬間彈開攻擊,使敵人進入僵直狀態。

由於筆者在魂世界中是個純粹的力敏戰士,因此翻滾大法成為了通關的必備技能。

但當帶著這種習慣來到了《只狼》後才發現行不通,《只狼》中的無敵幀非常短,短到幾乎可以忽略不計。

《只狼》中與翻滾類似的操作是墊步,但翻滾卻比墊步實用無數倍,在《黑魂3》中除了黑古達和沙力萬,幾乎所有Boss都可以用翻滾通關。

在《只狼》中前幾個Boss還用墊步還可以打得有來有回,但當走到葦名弦一郎面前時,只能無奈的感嘆:當年逃的課,該還都是要還的。如果說葦名弦一郎的突刺技能還可以墊步到他身後輸出的話(雖然往往是"識破"),那橫掃技能是真的避無可避。

宮崎英高教你玩遊戲,《只狼》的核心打法還是拼刀。

但《只狼》還是有一個Boss保留了傳統"魂like"遊戲中翻滾打法的,當玩家在義父面前選擇守護皇子時,就不會踏上"修羅"結局,而當玩家從源之宮回來的時候,會發現此時的葦名國已經被全面入侵,在當初激戰鬼刑部孝雅的大門前,遇見已經化作修羅的佛雕師,此時他已陷入瘋魔,變成Boss怨恨之鬼。

很多盤點排名裡會把怨恨之鬼放在很靠前的位置,其實不然。

怨恨之鬼的強勢在於它的大部分技能都無法被防禦,對於已經習慣了拼刀的玩家來說突然間想要改掉戰鬥習慣是很困難的,但如果之前有《黑暗之魂3》的遊戲經歷,會發現怨恨之鬼和吞噬黑暗的狄米爾的打法頗有幾分類似。

都會使用天降火球,都有衝撞技能,也都喜歡噴火。

而這些技能,如果能熟練使用墊步,在配合上義肢傘其實並不難躲。

雖然經常自稱無敵的翻滾打法,但其實翻滾也不是無敵的。只要無敵幀與敵人的攻擊錯開幾秒,該挨的打一分都不會少。

延遲斬是《黑暗之魂3》後期Boss都會用的一招,專門針對那些在地上滾著不願起來的玩家。

比較典型的是無名之王與薪王的化身,當玩家自以為已經對Boss的技能了如指掌,在無名舉起雷槍的下一刻瀟灑一滾的時候,卻發現那支槍尖閃著雷光的長槍並沒有如自己預料的那樣劈下,而當第一滾還沒結束第二滾還沒接上的時候,長槍划過,電閃雷鳴......

但在《只狼》中延遲斬顯然不太實用,頂多只是把玩家的完美防禦打成了普通防禦而已,威脅性並不大,而這種情況下,破防顯得尤為重要。

由於《只狼》中大部分Boss身高與主角差距並不明顯,為了避免看不清招數的情況,Boss在使用無法被防禦的技能前,頭頂都會出現一個"危"字。當然只是一個破防技能顯然不太符合宮崎英高一向的風格,有些Boss在"危"字第一招之後會接第二招,而第二招又往往是個變招,並不固定。

典型代表是葦名弦一郎,葦名弦一郎的第一個"危"是跳劈,可以被防禦,而第二招有兩種,一是突刺,可以被"識破";二是下段橫掃,需要跳躍躲避。由於跳劈之後很快會接第二招,同時跳劈之後會在地上形成煙塵幹擾玩家注意力,因此也是在筆者的遊戲體驗中留下不少陰影。

但比較來說不論是危還是變招,熟練之後威脅都不是很大,而由於危字技能一旦被抓住破綻反擊會造成大量的軀幹值增長,因此不少玩家表示:眾所周知,危字是指Boss陷入了危險的境地。

但是延遲斬卻是毫無規律,即使已經五周目了,依然會一不小心翻車。

感想

其實除了動作因素上的不同,《只狼》與"魂like"遊戲還有很多的不同,不論是從劇情上還是地圖設計上。

但個人感覺最明顯的區別就是,我們在遊戲裡感覺不到惡意了。

當然這麼說也不太準確,畢竟敵人和Boss還是有著一貫的高水準,來自戰鬥上的惡意依舊令人慾仙欲死,但說實話,從地圖機關以及敵人配合來看,《只狼》確實少了很多"魂"味兒。

不論是《黑魂1》從墓地跳下去就被一群車輪滾滾碾壓的酸爽,還是《黑魂3》興致勃勃打開寶箱結果被一口吞下的絕望都讓人津津樂道。但在《只狼》裡,想了好久卻只能想起一個背摔將我拋下懸崖的赤鬼和源之宮樹上丟閃電的於美加長老。

其實說到底,可能宮崎英高自己本來就沒打算將《只狼》做成一個"魂like"遊戲,而是當成一個船新的版本,想要擺脫"魂"的束縛。《只狼》或許就是這條方向上的初代作品,而它無疑也是成功的。

至少它圓了一個TGA的夢。

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