世界盃終極一問——年貨選《實況足球》還是選《FIFA》?

2021-02-15 遊戲客棧x爆款時代

  2018年6月14日-7月15日,俄羅斯世界盃就要開始一個月的霸屏了。作為全球第一大體育運動,世界盃有著巨大的商業價值和廣泛深遠的影響。中國球迷買下4萬張球票,17個官方贊助商中國獨佔5席,可以說中國,除了足球隊沒去,其他都去了。

  這麼大個蛋糕擺在眼前,遊戲廠商們自然不會放過蹭熱點賺熱錢的大好時機。各家都紛紛推出了不同品類的足球類手遊。騰訊正式代理兩款FIFA系列新作《FIFA足球世界》和《FIFA Online4》。鹹魚遊戲推出旗下的足球經理手遊《球王之路: 榮耀十一人》、網易旗下也有《實況足球》手遊和卡牌手遊《實況:王者集結》。

  在中國遊戲市場,足球遊戲被視為一種小眾品類,其中主要原因之一就是2014年巴西世界盃大量足球手遊的滑鐵盧。巴西世界盃前後一個月內出現了近百款足球手遊,遊戲死亡率接近95%。這種慘烈的景象讓手遊界的設計者們一度懷疑手機遊戲和足球本身是存在著一種「天然排斥」。這種「天然排斥」並不能說不存在,但更大的原因還是足球手遊的設計者們並沒有弄明白足球遊戲玩家到底要的是什麼。

足球遊戲千萬 吾獨愛實況



  那麼問題來了,就要解決問題,為此點愉採訪了幾位足球遊戲的老玩家,了解下足球死忠玩家的態度。

  老皮是一個忠實的足球遊戲迷,儘管已身為人父玩遊戲的時間大不如前,但是說到足球說到足球遊戲,他立馬兩眼放光滔滔不絕起來。

  對我來說最好玩的足球遊戲,第一個想到就是《實況足球》。畢竟這是能夠讓一個男人堅持二十年的遊戲。這款畫質並不算精美,內容也並不龐大的遊戲所取得的成功其實已經超越了競技類足球遊戲本身,而成為了一種老球迷和足球老玩家的標籤。

王濤解說,實況的經典之一

  作為一個忠實的足球遊戲能夠痴迷於競技類足球遊戲的玩家,他們投入到足球遊戲最原始的動力就是擺脫只能從電視上收看足球比賽的那種「無力感」,而希望能夠自己來掌控足球比賽,享受那種進攻與防守的每一個動作都掌控在指尖的成就感。

  大部分足球手遊慘敗的原因之一其實就是忽略了對戰系統,而這實際上也是手機遊戲和足球本身是存在「天然排斥」的表現。網易代理的KONAMI原版《實況足球》外網的評價已經完爆《FIFA mobile》,不但在用戶人數上數倍於《FIFA mobile》,口碑上的差距甚至已經完全不是一個層級的遊戲。

  

  造成這種玩家傾向的主要原因就是《實況足球》操控方式的革新,讓比賽畫面更接近PC版的實況足球畫面。玩家終於不用無助地在屏幕上滑來滑去,而是可以進行的快速傳球和控制的射門,真正實現在手機上「踢比賽」了。儘管依然沒解決「在同一屏幕」下踢球的問題,但通過「線下比賽」和「本地聯賽」這兩種模式算是實現了好友面對面踢球的願望。

  說到底,能夠放棄在戶外真正踢一場足球,而選擇打開手機與好友來一場比賽的玩家,其實內心更多的還是某種寄託著少年心的情懷:仿佛不論走出去了有多遠,只要能重新與朋友一起坐下來拿起手柄,就又能回到了那個少年時代。

實況 or FIFA?重要的還是情懷


  我的老前輩鐵嶺貝克漢姆曾在體育網站工作多年,熱愛有關足球的一切。他總說:「好的足球之所以被稱之為好,是因為它儘量模擬了真實的足球比賽。想要玩好足球遊戲,最重要的是要懂球喜歡球,並且多多切磋,遊戲再好你不去琢磨也白瞎。」

下面是鐵嶺貝克漢姆的故事:

2000年的時候,我所在的公司裡面玩足球遊戲的人分為兩派,一派實況一派《FIFA》。那時候的《FIFA》還很渣,但已經是電競項目了。我們老闆是個球迷,當時既沒有玩過《FIFA》也沒有玩過實況,他先玩的《FIFA》,練了一周就打敗公司無敵手了。

後來他玩了《實況》以後,果斷拋棄了《FIFA》,自己買了個PS2練實況。一個月時間,居然和我們這些個實況老手能夠一決高下,要知道我們公司員工的實況水平也很高。但是老闆憑藉著其對足球的理解和喜愛,以及不斷和高手切磋,在短時間內就達到了很高的水平。所以說,想要踢好足球遊戲,最重要的是練習、實戰以及對足球的理解。

雖說現在已進入移動網際網路的下半場,手遊興盛的勢頭依然可見,但是由於足球類遊戲對操控性的特殊要求,市面上仍少有令人滿意的作品。EA和KONAMI近年都推出的相對應的手遊,其實對PC老玩家的吸引力有限,而足球類手遊由於其薄弱的社交屬性,對大眾玩家也很難產生很強的粘性。

  我一直在思考之所以實況和FIFA能夠在遊戲市場長青,很大一部分原因是一種情懷。每年秋天的九月前後,老玩家期待他們各自的新版,就像過年時等待春晚,有著別樣的意義和各自獨特的回憶,而這份情感每在世界盃年,愈發顯得濃烈。

  真心期待網易代理的KONAMI實況足球和騰訊代理的FIFA足球世界,能給我們這一波老玩家帶來新的體驗。也許無法和老友同坐一條長凳共看一塊屏幕,但可以預想到,老友間通過手遊上的在線對戰,彈指間的操作和比賽時的嘶吼,即使遠隔千裡,青春回憶依舊在那裡。

兩大CP的跨界博弈

  電競遊戲入奧,一直是遊戲界和體育領域關注的話題。一個是傳統體育最熱項目,一個是風靡世界的足球遊戲。雙方的跨界交互能吸引越來越多的人投身到電競圈的綠茵場上來。

實況足球成為6款入選遊戲之一

  雖然FIFA入選的呼聲更高,但是笑到最後的是實況足球。實況足球的IP誕生於1996年,有著悠久的歷史和龐大的受眾群體。在國內遊戲發展初期尤為盛行。FIFA系列最初創立於1993年,在全球範圍內影響巨大。

  「實況主要是在亞洲特別是日本,操作手感好還有情懷加持」,「FIFA是畫面精緻,球員、聯賽、俱樂部版權多」……這些玩家們最直觀的感受背後也默認形成了騰訊+FIFA,網易+實況兩對CP。

  網易由於《陰陽師》用戶流失過快連續兩個季度營收走下坡,能否憑藉《實況足球》這個經典IP重振遊戲業務很有看頭。

  而另一邊騰訊以《FIFA Online 4》為核心,圍繞電競、體育文化、與泛娛樂的多元方式,深度布局體育遊戲品類。未來還將打造一個完整的FIFA體育IP生態,野心不小。

  不僅如此,FIFA電競世界盃將與2018俄羅斯世界盃同步開賽。開啟《FIFA Online 4》端遊團隊賽道以及《FIFA足球世界》手遊個人賽道,成為首個端手遊深度聯動的電競賽事。

  足球遊戲不僅豐富了國內電競手遊的品類,而且足球電競在國內的普及有著深遠的意義。通過競技深度的縱深挖掘和手遊玩法的廣度覆蓋,讓遊戲和現實中的賽事緊密聯繫,形成線上線下的交互,最終形成邊際效益吸引更多玩家,畢竟體育還是年輕人的天下。

( 完 )

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