近日,休閒遊戲《派對動物》的Demo Steam在線人數峰值突破6萬,超越《糖豆人:終極淘汰賽》在線峰值。
從風靡全球的《糖豆人》,到因語言問題尚未席捲至國內的《Among Us》,再到如今的後起之秀《派對動物》。休閒遊戲新一款升起,舊一款落下,玩家永遠在追尋新的爆點。但身處行業中我們需要考慮的是如何延長遊戲壽命、項目是否適合電競化、休閒電競怎麼做等一系列問題。
1 休閒遊戲電競化,遊戲廠商想要什麼?
《糖豆人》是對「男生女生向前衝」闖關綜藝的電子遊戲版;《Among Us》是對「殺人遊戲」桌遊玩法的微創新;《派對動物》則類似《人類一敗塗地》的升級優化。
三種玩法本身便擁有可觀的受眾群體,社交性和對抗性延伸到遊戲項目中,為遊戲添加了更多可玩性。
如今《糖豆人》熱度稍減,《Among Us》取代甚至超越了《糖豆人》原先的地位,後來者《派對動物》蓄勢待發,如何延續遊戲熱度和壽命成為遊戲廠商的痛點。
除了更新版本,添加成就系統、收集系統等利用遊戲本身資源的玩法,電競化也是延續遊戲壽命的主流的方向選擇之一。同為休閒遊戲的《球球大作戰》已經在電競道路上行走了四年。
而部分觀點認為像《糖豆人》這樣的遊戲,節目效果、偶然性才是重點,一旦職業選手加入,技巧性增加勢必會減少這些隨機性。並且這些產品的受眾或許也那麼在意輸贏,所以電競化不應該是《糖豆人》們延續遊戲壽命的選擇。
一場賽事最重要的到底是賽事過程有趣,還是賽果勝負?如果說《糖豆人》的受眾不在意輸贏,那為什麼在網商平臺上搜索「糖豆人」,關聯第一條便是「糖豆人輔助」?(外掛猖獗是對任何一款遊戲最大的傷害,建議所有玩家公平遊戲、拒絕外掛。)
輕電競項目的賽事數據更是對輕電競賽事競爭力的有力證明。在9月18日舉行的Twitch Rivals Fall Guys Fridays #3比賽中,平均約有27萬觀眾觀看了這場賽事。並且剛剛結束的《Among Us》$10,000錦標賽平均觀眾也達到近5萬名。而9月13日結束的《守望先鋒》聯賽2020年北美季後賽平均觀眾約為5.8萬。
而進一步探索電競娛樂化,同樣也可以讓遊戲自身以外的電競流量反哺回自身,如「#十個主播九個在玩《糖豆人》#」、G2的《糖豆人》聯動皮膚,都對該項目產生了巨大引流作用。
不難發現,其實對於輕電競項目而言,獲得龐大流量池後電競轉化並不是首要需求,重要的是如何挖掘遊戲內容,以及展示渠道的探索,歸根結底是如何維持玩家熱情。
那麼,《糖豆人》們是怎麼做的?
2 直播平臺是起點,社交性是「出圈」關鍵
分析這兩款產品的成功,都離不開直播平臺帶火。《糖豆人》開發商Mediatonic在遊戲正式發布前將大量Beta激活碼送給遊戲主播,包括xQc、Rubius和Lirik這些頭部主播。《Among Us》也是在Twitch明星sodapoppin手裡真正獲得曝光。
但主播僅是為遊戲提供曝光機會,產品的爆發還需要遊戲本身素質過硬。對於休閒遊戲而言,這裡的「過硬」不是指產品投入了多少資本,而是遊戲本身的樂趣,玩家可以觀看遊戲找到樂趣,然後發現遊戲上手也同樣精彩。
《糖豆人》、《Among Us》都具備強觀賞性,單純觀看也能讓觀眾有強烈的參與感。加上主播的各類表現讓遊戲的觀賞性更上一層樓,可以說這類產品就是為節目效果而生的。而易上手,玩法簡單明晰也讓第一次接觸遊戲的玩家也能很快看懂、玩懂。
陀螺電競認為,社交性是休閒遊戲爆火背後的核心。《遊戲即服務》一書的作者Oscar Clark曾提出遊戲玩家社交化的六個程度,即觀看、展示、排名、合作、對抗和羈絆。也就是「我看到你在玩」——「你看我玩」——「我打敗了你的分數」——「我們合作遊玩」——「與其他玩家對抗」——「我們成為朋友」。
直播平臺是休閒遊戲金字塔的起點,從這裡開始實現輕電競項目後續內容的爆發。但在整個金字塔中,休閒遊戲的玩法核心是社交,與其他玩家的社交才是遊戲和賽事中更重要的部分。這一點在《Among Us》上表現得淋漓盡致:遊戲中如果玩家拒絕交流,便無法推進遊戲,也無法獲取線索。
另一方面則是在近期全球疫情封鎖下,玩家的社交需求愈發強烈,正需要以社交、休閒為主的產品緩解社交缺失和疫情蔓延帶來的壓力。《糖豆人》、《Among Us》這些詼諧歡樂的休閒遊戲便成為新的熱點。
3 「職業化」是否適合輕電競賽事?
接下來的問題便是,休閒遊戲更適合舉辦何種形式的電競賽事。
《球球大作戰》的做法是增加高難度遊戲模式以及規則,這是《球球大作戰》電競化的一個重要方向。同時廠商不斷完善《球球大作戰》電競基礎建設,如官方數據統計、遊戲內線上賽事系統、專用的比賽服務端、OB視角、線上線下觀賽社交體驗等。
但朝著職業電競賽事不斷努力前行的《球球大作戰》還局限在小規模賽事生態之中。BPL(《球球大作戰》職業聯賽)中的大部分隊伍依舊維持著早期電競戰隊的形態,主要收入來源於直播,比賽僅是獲得賽事方的補貼和獎金。
《糖豆人》的選擇則是每周五在Twitch上舉辦上文提及的系列主播賽事。
《Among Us》作為一款近期爆火但本身已經擁有一部分粉絲基礎的產品,其選擇則更為「雜亂」一些。上文提及的錦標賽由BoomTV舉辦,囊括在其紅色代碼錦標賽中;德國博彩平臺GG.BET亦舉辦了一場效果不錯的賽事,僅256美元的獎池收穫了超過4萬名觀眾觀看;還有許多在Reddit、Discord上募集的民間賽事。
這兩款遊戲所舉行的賽事偏向於直播盛行時代的早期賽事。而持續運營的《球球大作戰》也證明合理的賽事規劃能夠帶來更長久的遊戲壽命以及賽事用戶基本盤,輕電競賽事或許更適合休閒模式。
但《糖豆人》們的賽事選擇對延續遊戲壽命的效果如何,還需要打一個問號。其中一個方案是建立民間賽事與平臺賽事之間的聯繫,如邀請在民間賽事取得優異成績的玩家到平臺賽事中爭奪獎金。這裡用的是玩家,而非選手。陀螺電競認為休閒遊戲賽事應當根據項目部分摒棄「職業化」,大部分玩家並不以此為生,休閒遊戲賽事只是他們的興趣。
部分觀點認為《第五人格》等玩家較為追求娛樂化的賽事是對上述觀點的有力辯駁,但實際上《第五人格》是披著「輕電競」外皮的戰術性遊戲,運營過程中對遊戲內容、操作下限進行優化,但其非對稱競技內核仍然不變。IVL職業化後戰術在賽事中的作用愈發明顯,它與「輕電競」並不相同。
也就是說,是否屬於「輕電競」由遊戲上限決定,《球球大作戰》通過追加難度模式來順應「職業化」,產品需要對自身內容進行拓展,才符合今天所說的輕電競項目。
具體是選擇《球球大作戰》的賽事模式,抑或是「非職業化」的第三方賽事生態,需要廠商自我權衡。行業對電競市場的進一步探索已經開始,輕電競賽事的終極是何種樣式仍需要時間證明。
結語:
伴隨著休閒遊戲的持續升溫,輕電競市場的競爭力已經初露鋒芒。較弱競技性的輕電競市場顯然不會對傳統電競市場產生衝擊,而更多的將是對電競市場的進一步細分探索。
而對於廠商而言,暫且不論賽事的孰優孰劣,但《糖豆人》們的賽事成功已經證明,在考慮如何將遊戲玩家轉化為電競受眾之前,拓寬流量池、增強社交性以提高用戶粘性,才是重中之重。