39款手遊陣亡,中國遊戲廠商難逃印度「毒圈」

2020-12-17 鈦媒體APP

圖片來源@視覺中國

文丨競核,作者丨桂志偉,編輯丨朱濤偉

印度又搞事情了。

北京時間9月2日19:00,印度主流媒體ET和ANI報導,印度IT(電子與信息技術)部再次發布針對中國的禁令,要求禁止118個以上的中國應用程式。

這也是繼6月29日(59款),7月27日(47款)宣布禁用中國App,印度政府打壓中企的新動作。至此,印度政府已禁用224款中國App。

此輪封禁名單中涉及騰訊、網易、百度、阿里、新浪等企業旗下產品。除了企業微信(WeChat Work)、微信讀書(WeChat reading)、手機淘寶(Mobile Taobao)、支付寶(Alipay)、百度(Baidu)、Face激萌(FaceU)等社交、支付、信息軟體外,共有36款中國手遊被宣布禁用。

其中包括騰訊《PUBG MOBILE》《王者榮耀》國際版、網易《荒野行動》《陰陽師》、莉莉絲《萬國覺醒》《劍與遠徵》、友塔網絡《黑道風雲》,以及企鵝電競直播助手、虎牙直播等產品。

這段時間,中國廠商在海外市場可謂是如履薄冰。身處被賣或被禁的TikTok(抖音海外版)無疑是最典型的例證。

它的境遇為廠商們敲響了警鐘。

究竟本輪封禁,會對中國遊戲廠商出海造成怎樣的影響?競核復盤歷史數據,希望為當下找到更為合理的判斷。

遊戲成印度重點打壓對象

相較於前兩輪(6、7月)封禁,9月印度封禁的118款中國App名單中,遊戲佔比近三成,達到36款。

補充說明一點,6月印度封禁59款App中遊戲有3款,包括北京智明星通《列王的紛爭》、沐瞳科技《無盡對決》和一款小遊戲社交產品《Hago Play With New Friends》。

7月印度封禁的47款App,據路透社報導,其大多為6月已被禁用App的克隆或不同版本。

可見,本輪封禁,遊戲已然成為印度政府重點打壓的對象。至此,印度政府也已禁用超39款中國手遊。

競核整理相關信息得知,三輪封禁,網易旗下遊戲被封禁數量最多達到16款,包括《荒野行動》《明日之後》《陰陽師》等自研手遊,以及《漫威超級戰爭》等國際IP衍生產品。

需要提出的是,網易海外業務主要在日本市場。例如《荒野行動》《第五人格》《明日之後》長期處於日本App Store遊戲暢銷榜Top50範疇。

其中,《荒野行動》近三個月更是穩居Top10內,單日登頂數高達16次。網易2020年Q2財報顯示,日本市場貢獻營收42.7億美元。

而在印度封禁中國遊戲名單中,網易在印度App Store遊戲免費榜中排名最高的為《Cyber Hunter》(量子特攻),排名353。

總的來說,印度三輪封禁,或影響網易遊戲業務走向全球市場的進程,但就在印度市場營收而言,網易遊戲似乎波動不大。

莉莉絲被封禁遊戲產品數量排在第二,共計6款。

公司旗下《萬國覺醒》《劍與遠徵》《劍與家園》《刀塔傳奇》《炸裂坦克團》《Warpath》被列入印度封禁中國App名單中。

近年來,莉莉絲憑藉上述產品,在海外市場混的風聲水起。

Sensor Towe數據顯示,2020年Q1由於莉莉絲旗《萬國覺醒》在東南亞市場收入大幅增長,帶動策略手遊收入上漲14%。

聚焦到印度市場,七麥數據顯示,截至9月3日,《萬國覺醒》位列印度App Store遊戲暢銷榜Top3。且近三個月(6.3-9.3),該作長期處於印度遊戲暢銷榜Top30範疇,近期更是穩居Top10內。

競核認為,此次《萬國覺醒》等產品被印度封禁,或將影響莉莉絲Q3、Q4海外營收。

除了網易、莉莉絲外,遊族網絡《盧多全明星》、友塔網絡《黑道風雲》、沐瞳科技《無盡對決》等也被封禁。其中《無盡對決》曾被稱為「海外市場第一MOBA手遊」。

競核此前在《印度封禁中國3款遊戲應用,字節日均損失超七百萬》一文中談及到,今年5月,《無盡對決》依舊在東南亞市場保持強勢增長,再次成功打入出海收入榜TOP10,躍居TOP3。

可想而知,在被印度封禁後,沐瞳科技在東南亞市場的遊戲營收將大幅下滑。

在早前的報導中,競核為騰訊《PUBG MOBILE》沒被封禁感到意外。

可該來的還是來了。兩個月後的今天,《PUBG MOBILE》等騰訊遊戲終是未能跑出「毒圈」。

吃雞手遊在印度隕落

三輪封禁,騰訊有5款手遊被列入名單。

其中包括《PUBG MOBILE》《PUBG手遊-北歐地圖:利維克》《王者榮耀》國際版《戰歌競技場》《盧多世界》,涉及戰術競技、MOBA、自走棋、博彩等遊戲品類。

從市場表現來看,《PUBG MOBILE》顯然是上述產品中表現最吸金的。

七麥數據顯示,近一年(2019.9.3-2020.9.3),騰訊《PUBG MOBILE》稱霸印度App Store遊戲暢銷榜。僅2019年11月30日、12月13和2020年7月4日從Top1掉至Top2,而連續霸榜數月是常態。

需要提出的是,《PUBG MOBILE》並非近一年才在印度市場表現極佳。

自2018年3月17日上線全球版本以來,該作在印度市場,2018年全年穩定在暢銷榜Top3,2019年至今穩定在Top1。

由此可見,騰訊《PUBG MOBILE》在印度市場早已成為國民級手遊。這給騰訊帶來了豐厚的海外遊戲營收。

Sensor Tower數據顯示,截至2020年7月6日,《PUBG MOBILE》和《和平精英》全球總下載量7.34億,其中印度市場貢獻了1.75億美金,佔比24%。

而在今年5月,《PUBG MOBILE》下載量超過了3200萬,其中印度市場貢獻最大,佔總量的38%。

Sensor Tower大中華區戰略負責人Nan Lu告訴競核,雖然印度玩家的下載量佔《PUBG MOBILE》總下載量的29%,但來自印度的收入僅4100萬美元,佔該遊戲海外總收入的2.5%。

目前印度手遊市場整體收入仍處於非常低的水平,以今年上半年為例,印度App Store和Google Play手遊總收入不到9400萬美元,相當於《PUBG MOBILE》在海外的月收入,僅佔海外手遊市場總收入的0.3%。

簡言之,印度是《PUBG MOBILE》重要市場之一,但並未到不可難以捨棄的地步。

除《PUBG MOBILE》外,騰訊另一款「吃雞」明星產品——《使命召喚手遊》在印度市場也有著突出表現。

七麥數據顯示,自2019年10月1日以來,《使命召喚手遊》長期處於印度遊戲暢銷榜Top30內。近三個月,該作穩定在暢銷榜Top20內,最高排名Top2。

故此,競核認為,印度封禁《PUBUG MOBILE》《使命召喚手遊》等,將對騰訊2020年H2營收產生一定的衝擊。

GamerBoom聯合創始人鄭金條表示,面對印度這種「暴力」切割的不可抗力因素,最重要的減少損失,而不是尋求發展。

他強調,印度這是極端案例,不需要擔心被複製,對遊戲出海不會有更多負面影響。

正如,文中競核提到,像網易這類主攻日本市場的廠商,基本是傷皮不傷骨。而印度市場對於騰訊《PUBG MOBILE》《使命召喚手遊》雖然是不可忽視的部分,但放在騰訊遊戲出海業務和整體遊戲業務層面,亦是如此。

傷皮不傷骨的印度「暴力切割」

從全球遊戲市場大盤來看,印度雖然在下載方面佔有優勢,但遊戲付費能力偏弱。

Sensor Tower報告顯示,2020年上半年全球手遊下載量TOP3的市場依次是印度、美國和巴西,總下載量分別為45億、28億和23億次。

而這主要得益於印度人口基數大,隨著智能移動終端的普及,逐漸展示出強大的人口紅利。而印度手遊市場收入貢獻並不高。

2020年上半年全球手遊收入TOP3的市場依次是美國、日本和中國,總收入分別為101億、81億及67億美元(中國市場僅統計App Store收入數據)。

可見在相對成熟的市場中,玩家的消費觀念已形成,消費習慣也得以建立。

如果以印度6月封禁中國App事件為起點,可以看出中國遊戲廠商出海並未產生過多影響。

三七互娛集團高級副總裁楊軍認為,現階段中國遊戲出海在國際市場上算是符合預期的,國內遊戲廠商在歐美、日韓等核心手遊市場表現明顯優於2019年,遊戲出海加速態勢已然顯現。

近兩年,伴隨中國文化和IP的崛起,中國出海遊戲公司在自研遊戲品類完成突破和創新,更在全球發行領域紮實推進了本地化工作。

「我堅信無論是在歐美市場,還是日韓遊戲市場,它們對中國自研遊戲的認可程度或接受程度都將有一定的提升。」楊軍說。

與三七互娛楊軍一樣,網易丁磊持有類似的觀點。在2020年Q2財報分析師電話會議上,丁磊表示某些不可抗力的因素,對整個遊戲行業的影響是階段性的。

他還補充到,網易雖在日本取得了不錯的成績,但還不滿意目前的狀況,需要在日本繼續開拓。公司旗下《哈利波特》等國際IP遊戲,也會在準備充分後向全球推出。

Sensor Tower大中華區戰略負責人Nan Lu認為:「印度封禁對中國遊戲公司的發展影響不大,目前很多中國企業重點開拓日韓,東南亞和歐美市場。」

實際上,國內遊戲公司,比如騰訊、網易、盛趣、三七互娛、完美世界等,均放出過進軍海外市場的豪言。更有甚者,希望國內海外市場營收各佔一半。

在全球格局動蕩之際,很難不讓人聯想到遊戲美國業務被封禁的可能性。

拿騰訊舉例,早前Niko Partners高級遊戲分析師Daniel Ahmad調研採訪騰訊遊戲和多個廠的內部人士,得知動視暴雪已從美國官方獲悉,禁令初步不涉及騰訊在美國的投資業務,所有IP授權、戰略合作以及投資關係大概率不受影響。

某對衝基金投資分析師與上述觀點有所不同。他告訴競核,鑑於大部分遊戲產品使用騰訊微信社交帳戶登錄,且使用微信支付,騰訊美國遊戲業務最終會受到牽連。

目前外國產品、被投公司產品和國內代理發行產品主要與微信關聯有:

1.使用微信或手Q登錄,獲取單向獲得微信社交關係鏈;《王者榮耀》上線遊戲內好友可反向添加微信的功能;

2.國內產品使用微信支付作為遊戲商城內購消費的第三方支付;且騰訊一直推動微信支付體系BD打入國外被投公司的支付體系;

3.推動遊戲雲服務平臺的(非雲遊戲)接入被投公司或者客戶公司的開發體系,伺服器、雲資料庫全在騰訊雲上(目前沒有看到數據涉及接入微信體系)。

故此,他認為連坐效應太大,騰訊80%的遊戲業務將受損,對外投資規模會大幅縮水。

多名對衝基金投資經理告訴競核,市場已對中國遊戲廠商出海受阻做出最壞的打算。他們均認為,在國內基本盤不變的情況下,憑藉廠商們的韌性,打通這一關只是時間問題。

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