來源:企鵝號 遊騎兵
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如果給《刺客信條》系列的發展歷程做個總結,大概可以是這樣的:初代表現平平,Ezio三部曲走向巔峰,到《黑旗》和《叛變》為止,老牌刺客的故事徹底畫上了句號。進入本世代後,新引擎使遊戲畫面質量大幅度提升,但《大革命》和《梟雄》卻銷量口碑雙雙遇冷。反思過後,《起源》系統大改,引入RPG要素,削弱系列傳統的潛入刺殺玩法,強化正面戰鬥,由此開啟了「後刺客信條時代」。
所以某種意義上,《刺客信條:奧德賽》可以看做是「後刺客時代」來臨後的第二部作品。它整體的框架和前作《刺客信條:起源》幾乎一致。從開放世界的構成,到遊戲的核心玩法,甚至連UI界面都極為相似。但針對《起源》裡的各種問題和缺憾,開發團隊都非常細心誠懇地加以改正和補完。這就讓《奧德賽》這款賣相一般的菜品吃起來卻比以前更鮮香可口,當然前提是你並不反感《起源》的味道。
屬於你的奧德賽之旅
《奧德賽》的開放世界規模達到了系列之最,在所有標榜開放世界的遊戲裡也屬於佼佼者。就像遊戲名字所暗示那樣,你將在古希臘諸島之間開展一場波瀾壯闊的尋親之旅。憑著育碧紮實的技術功底和成熟的生產線,他們在還原古希臘風土人情和地理環境上早已不需要玩家擔心。尤其是本作中航海要素的回歸,使得探索世界的體驗更加充實。當你徜徉在碧藍的愛琴海上,會感受到前所未有的自由。
歡迎來到愛琴海
銜接地圖各個區域的方式,則和《起源》一樣,是依靠著數量繁多的主線和支線任務。但和《起源》不同的是,《奧德賽》這次強調了玩家的「選擇」在故事中發揮的作用。比如可以選擇主角的性別,這在系列中可是頭一回。但性別倒不會對遊戲劇情帶來什麼實質性的影響,是完全為了迎合玩家趣味的設計。真正的重頭戲是在遊戲正式開始後,基本所有任務的對白部分都提供了分支選項,每種選擇都會導致相應的結果:面對無良的商販,是厲聲痛斥其悔改,還是直接要了他的性命?如果選擇了殺人也許就會錯過後續的故事。同樣也是系列第一次,《奧德賽》含有多種不同的結局,玩家在抉擇關鍵人物生死時務必要謹慎。
雖然不影響劇情,但還請務必謹慎
不過事實上,這些分支選項還停留在很淺層的交互邏輯,你可以僅憑几句話就決定某個人的生死,卻不能給世界本身帶來什麼明顯的改變。正因《刺客信條》劇情的主軸向來都是圍繞史實做文章,故事的可塑性也就有了局限。玩家持有的終歸是編劇備好的牌,結果自然都早已在套路之中。當然我們也不必對這方面要求過於嚴苛,畢竟這才是《刺客信條》系列第一次嘗試分支對話,這也僅僅是本作全面RPG化的其中一環而已。
《奧德賽》還新增了一個「探索模式」,和對話系統相匹配。在該模式下絕大多數任務的目的地都不會被直接標註在地圖上。玩家需要在和NPC對話過程中收集相應的信息,自行推理出大概的地理方位,等接近那個位置後再由伊卡洛斯的鷹眼找出目標。誠然這樣會在一定程度上增強遊戲的沉浸感,但也只是改善了玩家尋路這一個步驟,對整個遊戲體驗的影響甚微。
值得肯定的是,《奧德賽》對支線任務的劇情設計比前作更加用心,在演出方式上花樣也更多,完全看不出敷衍。要知道本作的任務數量多達300個,單算文本也不是個小數字。有不少支線中的配角都給我留下了深刻的印象,當然也可能是因為有相當數量的支線可以與NPC發展戀情...
這是個有顏色的任務
全面進化的戰鬥系統
《奧德賽》的戰鬥系統在《起源》的基礎上有了許多改進。其中最重要的一點就是取消了從前的技能樹模式。本作加入了大量的主動技能,學習後裝備在技能欄裡,通過消耗一定格數的腎上腺素髮動。這些技能的數量並不算很多,但都非常實用,尤其是近戰技能在發動時還能讓主角處於無敵狀態,這無疑是賦予了玩家更多正面剛的資本,也提供了更多在戰術上的可行性。比如本作的標誌性技能「斯巴達踢擊」,表面上它的攻擊力平平,可真正的厲害之處在於一腳下去能把敵人踹飛。藉此特性玩家可以佔據場景中的高地,將爬上來的敵人直接踹飛下去,靠高額的墜落傷害解決他們,對付一些精英級敵人這招尤為管用。
技能系統是本作的一大優點
另外還值得強調的就是回血技能,這讓《奧德賽》戰鬥難度比《起源》直接降低了一個層次,從「黑魂」變回了普通RPG,面對多人亂戰時玩家也能做到更遊刃有餘。新的技能系統還使「正面硬剛」和「潛入暗殺」兩種戰鬥派別更加平衡。雖然我們已經可以確信,曾經那個袖劍秒殺一切的時代不會回來了,但《奧德賽》為了挽救主角的暗殺能力,增加了「致命刺殺」的技能,使用方式和傳統的刺殺鍵相同,只是需要長按蓄力。這一招可以秒殺和玩家同級別的精英級士兵,由此傳統的潛行玩法又恢復了些許往日的威風。
本作取消了主角的盾牌,針對敵人輕攻擊的彈反卻保留了下來。但敵軍使用蓄力攻擊或者霸體技能的頻率比起前作也提高了很多,這使彈反的利用價值有所降低,也導致騎馬戰鬥不再像前作那般霸道。如果騎馬闖入兵營,那麼基本在一分鐘內主角就會被敵軍的蓄力攻擊打下馬。閃避機制也從之前的三段閃避變翻滾改成了長按翻滾。這些表面上看來細枝末節的改動,體現出的卻是開發團隊對戰鬥系統用心的打磨。在調節戰鬥難度和節奏上起到了不容忽視的作用。
「無人機」被傳承下來
等級壓制的現象則依然存在,單從數值體系上看《奧德賽》和《起源》差異不大,正常打法下應付比自己高三級以上的敵人就很考驗操作技術了。但新技能系統為玩家帶來的多種保命手段,把前作中戰鬥時的焦慮感降到了最低。總體上通過開發團隊在《奧德賽》中的努力,一套符合《刺客信條》系列未來走向的新戰鬥系統已經成型,這不止對系列本身意義重大,也值得同行們的參考和借鑑。
遊走於亂世的傭兵
既然《奧德賽》的歷史背景是伯羅奔尼撒戰爭,雅典和斯巴達兩大勢力的爭鬥自然也是遊戲中重要的組成部分。地圖上幾乎所有的地區都被兩股勢力中的其一控制。由於我們的主角是一名傭兵,所以玩家可以任意選擇協助兩邊中的一方。系列傳統的據點式關卡在本作中追加了新的意義,就是它們大多由雅典或者斯巴達的軍方控制,只要掠奪和銷毀軍隊的物資、殺死當地的將領,就可以使其統治力量鬆動,進而觸發地區大規模的「徵服戰」。
徵服戰和前作尼羅河大戰很相似
在徵服戰中,玩家可以代表雅典或斯巴達出戰,勝利的一方會重新接管這個地區,玩家也能獲得相當數量的獎勵。有趣的是,挑起一場徵服戰背後的始作俑者正是玩家自身。你完全可以當個大發戰爭橫財的專業反骨仔;前腳幫斯巴達奪走了雅典的城池,後腳再幫雅典人奪回來。只不過這種反覆勞動一定是傷肝傷腎,相信大部分人不會這麼幹。有些可惜的是,不論你幫雅典或者斯巴達打下了多少江山,對遊戲劇情的走向都不會帶來什麼影響。本擁有巨大潛力的玩法似乎又成了填充遊戲內容的附屬品。
國力值給了玩家更多刷的意義卻未必有價值
充足卻又臃腫的內容
《奧德賽》幾乎把系列近幾年所有收穫好評的系統都整合到了一起,造就了一個體量巨大的開放世界怪獸。如果喜歡《黑旗》和《叛變》的航海,本作的海戰系統經過回爐重製絕對會令你大呼過癮。如果喜歡高難度的挑戰,《起源》的古羅馬巡稽官在本作裡搖身一變成為傭兵團,會追殺玩家直到天涯海角。
經過計算,遊戲的主線故事通關至少需要40小時,全部任務完成則要花100小時以上。製作團隊為了模糊任務設計給玩家帶來的回報感,隱藏了任務獎勵經驗值和金錢的具體數額。因為回報感過強在無形之中也會讓玩家變得功利,進而促使他們更加迫切地想獲得獎勵,更機械化地完成目標,也會更快地累積疲勞感。能做出這些改良說明育碧魁北克真的非常用心分析了《起源》的優劣。
船隻升級需要不少的資源
但《奧德賽》依然更多地方值得改進。不得不再次提及的就是同質化體驗的問題。在40小時的主線流程裡,任務玩法始終都圍繞著去一個地方殺死一個/一群人,或者拿走某樣東西來進行。從《梟雄》開始受到好評的偵探任務到本作已經被過度濫用,而且也看不出想在設計上進一步深挖的意圖。所謂偵探也不過是在場景中找放大鏡圖標而已,已經用了好幾年難道不需要改良嗎?借著戰鬥系統的優化,《奧德賽》攻打據點的體驗比《起源》更加有有趣爽快,但標記、滲透、暗殺/屠殺的傳統套路終究是一成不變。甚至敵人AI對比前作反倒退步了,我不止一次的在一名敵軍面前暗殺另一名敵軍,而前者居然如同瞎子一般在呆原地不動。製作團隊做出的各種改善並不能從本質上化解玩家重複勞動的疲勞感,它們更像是一味治標不治本的湯藥。如果在《起源》中藥效能持續15小時,那麼《奧德賽》的藥效也許就延長到了25小時。
遊戲整體的節奏也顯得過於拖沓了。在《起源》的DLC「法老的詛咒」中幾乎所有支線和收集品都能結合著主線流程同步進行,給人的體驗酣暢淋漓。《奧德賽》為了和龐大的內容量相匹配,把原本可能20分鐘就能講完的故事拉長了數倍。「大任務套小任務」的做法也因為出現頻率過高令人惱火。往往是為了完成A的任務要先找到B,而B則要求你先幫他完成C、D、E再談A的事情。一路匆忙下來時間消耗如流水,最終能獲得的信息量卻如九牛一毛。從遊戲初期,玩家就能在任務清單中看到大量標註警戒紅色的高等級任務,它們大多都要等到遊戲終盤時才能完成。每次打開任務清單似乎都在提醒玩家「你等級太低,快去做支線!」
總看著一列紅標記並不舒服
就在任務清單如此臃腫的情形下,《奧德賽》的主線竟然還存在斷檔。在流程中後期,主線的等級要求會突然提高近10級,這就意味著玩家可能要用上5小時甚至更多時間跑支線才能回來連上趟。在一些支線任務中斷檔甚至還會高達20級。設置如此生硬的限制也許並非開發團隊的本意,因為遊戲通關其實只需要40級左右,如果不靠支線強行引導玩家,一些高等級的地圖可能會直接被一部分人忽略掉。但無論如何,靠任務列表的堆積來強迫玩家認識世界都絕對談不上是最聰明的手段。
總結
毫無疑問《刺客信條:奧德賽》是系列規模最大,內容最充實的一作。對玩法上的諸多改良也使其完全完全超越《刺客信條:起源》,成為RPG版《刺客信條》的全新模板。以遊戲體量和開發速度為單位來衡量的話,它幾乎體現了當下遊戲工業化效率的最高水準。但也正因如此,它才更難以突破系列核心內部的桎梏。拋開遊戲節奏和內容重複的問題,這場穿梭於現實和神話的古希臘夢幻之旅依然叫人難以割捨。