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正如作品副標題「Beyond Chronos」想表達的那樣,本作超越了《東京 Chronos》,是一部收錄了「科幻」、「機甲」和「VR Live」等各種各樣要素的新作。為何要在本作中加入這些要素?《Fami 通》編輯部對製作人岸上健人先生(文中簡稱岸上)和導演柏倉晴樹先生(文中簡稱柏倉)進行了採訪,詢問二位有關本作的開發歷程以及各個階段中遇到的困難。
岸上健人(圖左),統籌製作人,MyDearest 社長。2016 年創立公司,參與製作了各種 VR 相關內容。與前作《東京 Chronos》相同,他在本作中也擔任統籌製作人這一職務。柏倉晴樹(圖右),導演,MyDearest 旗下創作者。是一名 CG 動畫師,在全 CG 動畫電影《樂園追放》裡擔任動作導演,在本作中擔任導演
柏倉先生預熱多年的企劃成為系列最新作的基石!
—— 12 月 4 日《ALTDEUS:BC》即將發售,請說說你們現在的感想。
柏倉:與開發《東京 Chronos》時相比,我感覺開發周期變得更長了。不過我們實際開始製作是在 2019 年 的 5 月,所以似乎比一般的作品周期還短一些……
岸上:雖然開發時間短,但是遊戲的內容十分豐富。而且如果真要論時間長短,本作在 VR 作品的開發之中也算挺花時間了。
—— 本作一開始是作為《東京 Chronos》的續作開發的嗎?
岸上:《東京 Chronos》的開發到了最終階段時,我們曾經考慮過製作續作《2》。那時剛好有和柏倉導演單獨談話的機會,我就趕緊告訴他「我有一個以《東京 Chronos》世界觀數百年後為舞臺的作品」。
柏倉:實際上這是我大學時代就設想過的企劃,已經在我心中預熱了很多年,想著有一天一定要把這個企劃做成影像作品,彼時恰逢《東京 Chronos》開發結束,我想推出一個新的企劃,於是就嘗試著給出了提案。
岸上:柏倉導演想製作一部十分硬核的科幻作品,我認為按照這個想法可以做出非常厲害的作品,所以就決定《東京 Chronos》的續作以他的這份企劃為基礎開發。
—— 本作大體上可以分為三個部分。你們在製作各個部分時有遇到特別困難的事情嗎?
柏倉:文字冒險部分在整理劇本的時候相當艱難。雖然我頭腦中的靈感已經呼之欲出,迫不及待地想要把這些內容寫到劇本中,但這也是我的首次嘗試,所以對於自己是否能勝任而感到不安……而且這是一部科幻作品,所以在設定和世界觀的整合方面也非常折磨人,再加上我很不喜歡讓某些要素遭到排擠。
—— 某些要素遭到排擠指的是?
柏倉:舉例來說,為了讓原本的某個設定成立而追加新的設定時,時常會出現追加的設定與其他設定存在衝突無法共存的情況。這樣一來,這個設定很容易就會被玩家看穿,認為它「肯定是後來追加的」。為了避免出現這種情況,我非常注重讓新追加的設定與其他要素產生密切的聯繫,防止遭到排擠。
—— 確實,每當追加新的要素時,就必須要重新整理遊戲整體的邏輯,真是太費時費力了……
岸上:真的非常痛苦。如果沒有高島先生(高島雄哉,本作的劇本、科幻考證負責人)的幫忙,本作的結構是根本無法成立的。而前作與本作的聯繫,也是多虧了高島先生的科幻考證才順利完成的。
柏倉:多虧有高島先生來進行科幻考證,他非常靈活地吸收接納了我們的想法,並為我們提供了各種各樣的方案。
—— 也就是說高島先生參與了開發之後,使得作品的品質得到了提升。
岸上:此外,文字冒險部分的探索也讓我們很是頭疼。並且在開發周期的後半段,還突然收到了讓探索部分再進一步強化的要求。
柏倉:是的,這些新增加的工作讓我們如履薄冰,但這也讓本作增添了許多前作沒有的體驗,比如用手拾取道具等前作中沒有的要素。
個性鮮明,不負眾望的登場角色
—— 操縱 Makhia 等部分是前作無法體驗到的內容。
柏倉:雖然我從一開始就有操縱 Makhia 這樣的機甲或者機器人的構想,但如何表現戰鬥場景、最初的難度如何設置十分關鍵。假如製作出一款純硬核的機甲戰鬥遊戲就偏離了我們的初衷,所以我為 Makhia 準備了充分的 VR 演出。
岸上:最終我們對操作時的體感給予了極大重視,打造出宛如變身機甲駕駛員的遊戲體驗。
柏倉:這也是開發小組首次嘗試讓機甲登場,大家都積極地提出了許多方案。
—— 在設計 Makhia 的時候有沒有碰到什麼困難?
柏倉:比起我們,真正辛苦的還是機甲的設計者 I-IV 先生。當初他甚至還把機甲的細節都詳盡地描繪了出來,給出了一份無與倫比的出色設計。但要想在 VR 中表現如此細緻的細節實在是太困難了……我們只好含淚讓 I-IV 先生繪製一些更加簡單的設計稿,沒想到他不僅僅是簡化了設計,還認真地給出了採用這種簡單的設計的理由。
岸上:當我聽到 I-IV 先生的說明的時候,真的非常感動,他居然能考慮得如此周到。
—— 真想聽聽更多細節。除此之外,Live 部分的情報基本沒有公開過,還請透露一下有關這部分的情報吧。
柏倉:關於 Live 的部分,我想在空間上忽悠一下玩家。VTuber 等的 Live 大多是都是單人演出,角色的身高大小也不會發生變化,但是 VR 的 Live 就可以做到增加角色的數量,改變角色的大小,甚至還能把角色倒過來。為了實現我的這些想法,團隊也花費了不少心思。
—— 從設計角度而言,你們和 LAM 先生進行了什麼樣的交流呢?
柏倉:LAM 先生繼前作之後繼續擔任角色設計,我們認為 LAM 先生自己決定的角色設計是最棒的,所以我們只是最低限度地向他傳達了我們的意見。本次的設計也讓 LAM 先生苦惱了很久,特別是朱莉這個角色讓他最為頭疼。朱莉設定成全身都是義肢的角色,與其他登場人物完全不同。
—— 站在「不是人類」的角度看,人工智慧「諾亞」和「梅提歐拉」的變異體「阿尼瑪」也讓你們挖空了心思吧……
柏倉:我們當然也遇到了很多困難,但 LAM 先生很快就理解了我們的意圖,確定好了「諾亞」的頭飾和裙子的設計方案,雙馬尾的髮根沒有與頭部相連的設計也非常符合人工智慧的設定。而「阿尼瑪」給人一種被束縛的印象,所以他提出了用皮帶纏繞身體的方案。
岸上:在 LAM 先生等人都對本作傾注全力開發後,《ALTDEUS:Beyond Chronos》成為了我們認為足以超越前作的自信之作。路線分歧方面也做得更加複雜,數量豐富。請各位使用重新選擇選項的「Ariadone」系統來體驗各種各樣的路線。
柏倉:此外,我們也很注重遊戲的聲效。我們充分利用了立體音響,如果玩家在遊玩時戴上耳機,就能體驗到更有沉浸感的遊戲。
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翻譯:貓村ノ村長 編輯:椎名梨