相信很多人和筆者一樣,童年是在《寶可夢》動畫的陪伴下長大。我們曾經都思考過這個問題:為什麼在戰鬥中,身為人類的小智只是屈居二線,靠著給寶可夢發號施令來參加作戰。尤其是動畫中,百分之八十的緊急情況都可以靠兩句"皮卡丘快使用十萬伏特!""皮卡丘快避開!"來化險為夷。相比"隔壁"和同伴共同作戰,甚至人類還能和數碼獸合體進化的《數碼寶貝》,僅僅只是"動動嘴皮子",寶可夢訓練家的這份差事,未免也太過輕鬆了?
究其原因,《寶可夢》動畫是根據1996年GAME FREAK所發售的遊戲《精靈寶可夢:紅/綠》改編的。"人類在後方支援寶可夢作戰"也是從初代開始就繼承下來的傳統。今天就讓我們從遊戲設計的角度談談《寶可夢》中為什麼主角不用上前線的理由。
初代遊戲所定下的世界觀
在初代遊戲的一開始,大木博士就會向我們介紹,在這個世界上生活著一種叫做寶可夢的神奇生物。人們和他一起生活,一起戰鬥,甚至成為朋友。而遊戲的世界觀中,最為風靡的運動就是一種被稱為寶可夢對戰的競技比賽。而比賽的規則就是讓玩家彼此派出寶可夢來進行對決。不如說,如果小智在比賽中直接上腳踢暈對面的噴火龍,不僅違反了比賽規則,在邏輯上也無法自圓其說,更重要的是直接參加了對戰很容易削弱玩家的代入感。
《寶可夢》的創始人田尻智在一次訪談中曾經這樣解釋為什麼不需要玩家直接戰鬥:我們的遊戲不會像其他遊戲的勇者那樣用聖劍斬殺怪物,因為這是現實中10歲小孩做不到的事情。
遊戲給了玩家一個比起"戰鬥"更加適合的定位,即便玩家在遊戲中並不需要實際參戰,但是他們有著比"前線作戰"更重要的事情——作為"軍師"一樣的存在在後方輔佐自己"戰友"。
而在遊戲中,我們也常常發現,能夠左右對局,最主要的還是歸功於玩家的判斷。《寶可夢》系列極富深度的對戰系統也使得玩家需要全神貫注去思考對策,雖然不在"戰場"上衝鋒陷陣,退居二線的主角同樣需要運籌帷幄。
縱觀《寶可夢》系列,能影響對局最重要的因素就是屬性的克制,想要在戰鬥中獲勝,玩家的知識的儲備就顯得尤為重要。從一開始"1+1=2"一般簡單的"水克火,火克草"的屬性相剋,到後期數十種屬性組合起來令人眼花繚亂的判斷,即便玩家在遊戲中並不需要實際參戰,角色在遊戲中冒險,玩家也同樣遊戲中學習制勝之道。
玩家與寶可夢一同成長的故事
遊戲中,受到博士的委託而踏上完成寶可夢圖鑑旅程的主角,相比《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》系列中的勇者,需要不斷刷怪升級購買裝備的成長體驗,玩家自身在戰鬥中是獲得不了任何的經驗值的,提升的只是寶可夢的等級。從這個角度來看,主角似乎從來沒有成長過。
然而玩家真的是遊戲中可有可無的存在嗎?故事中《寶可夢》主角的成長,實際上是和寶可夢的成長聯繫在一起的:初期遊戲中,我們很容易就被這樣一棵橫在道路之中的樹木擋住了去路,而當玩家經過漫長的冒險獲得了秘籍"居合斬"以後,才能命令寶可夢去除眼前的障礙。而這些秘籍,往往隱藏在迷宮或者洞窟的最深處,需要玩家憑藉自己的智慧穿過重重機關才能到達。
而很多特定的寶可夢,其實是無法依靠自己的等級提升來進化的,最著名的比如說伊布家族。需要玩家在遊戲中收集對應的進化石頭,或者培養親密度讓它們在白天或者夜晚進化。同樣的,這些特殊的進化條件,都需要玩家通過不懈的努力才能達成。
更不用說以後的作品中,還加入了"超級進化"這種需要主角和寶可夢身心融為一體,才能實現的戰術。超級進化超越了目前為止寶可夢可進化的界限。進行了超級進化的寶可夢會暫時釋放隱藏的力量,發揮無法透過一般進化擁有的能力。進行超級進化需要一個被稱作鑰石的道具,並且需要訓練家和寶可夢強烈的羈絆。
可以說,在戰鬥之中站在我們前面的是寶可夢。而在戰鬥之外,站在寶可夢前面的永遠是玩家自己。寶可夢的遊戲不僅僅只有戰鬥,戰鬥之外有著無窮無盡的曠闊世界:穿越迷宮、收集徽章、尋找秘籍和進化石。這些也是只有玩家才做得到的事情。
小智主動保護了遭受烈雀攻擊的皮卡丘,獲得了皮卡丘的信任。遊戲中玩家克服重重苦難,替寶可夢提供了"變強"的條件,才讓他們能在賽場上綻放自己的光彩。寶可夢的故事,從來不是寶可夢自己或是玩家自己獨自成長的故事,他們在冒險的過程中形影不離,互幫互助,才能在共同成長的過程中產生了強烈的羈絆。
"經歷一個暑假的冒險"去見識更廣闊的世界
在初代遊戲中,當玩家調查家裡的電視,就會出現這樣一段文字:"電視上在播放一部電影,四個小男孩在鐵道上走著。我也要趕緊出發了。"
其中四個男孩的形象取自美國電影《伴我同行》。為什麼在開頭要提到這樣一部電影,正是因為《寶可夢》系列的主旨,正如這部電影一樣,講述的是一個暑假長度的冒險與成長。
電影的故事發生在五十年代的美國俄勒岡小鎮,四個一心成英雄的少年,戈登和三個好友——柯裡、泰迪、費恩,離開城鎮去尋找一具小男孩的屍體,以便上電臺電視出風頭,他們躲過狼犬追逐,在鐵橋上進退兩難,險遭撞死,陷入布滿吸血蟲的森林沼澤……在尋找的途中,他們學到了謹守原則的可貴,也學到了尊重生命。
《寶可夢》系列的創始人田尻智也曾說過,正是因為懷念小時候在暑假時在田間捉昆蟲鬥甲蟲的時光,才想要以此為概念做出這樣一款遊戲。回頭看著寶可夢系列中10歲的主人公,他們從平凡的日常因為一些機緣巧合加入冒險,結交了許多朋友,"順手"挫敗了反派的陰謀,經歷了一個暑假的冒險和成長,最終也和《伴我同行》中的四人一樣,和寶可夢的對戰中認識到了"生命的珍貴",而旅程的最終又回歸到了日常。
相信很多玩過《寶可夢:紅寶石/藍寶石》的玩家,都被故事的ED中主角騎著自行車回家的過場動畫所感動。這樣"從日常中來又回歸日常"的冒險,又何嘗不是每一個打開掌機進入遊戲,關閉掌機回歸現實的玩家們的真實寫照呢?
玩家的首要目的不是戰鬥,世界還沒有殘酷到需要一個10歲的小孩親自上戰場。玩家所需要的是"經歷一個暑假的冒險和成長"去見識更廣闊的世界,而寶可夢正是陪伴我們旅程的重要夥伴。
不僅是小智,歷代的寶可夢主人公們,時至今日也依然從戰鬥的最前線脫離開,站在信任的寶可夢夥伴的身後。這絕對不是為了避免讓自己受傷,而站在安全的地方躲避的膽小和卑鄙。
而是為了站在了"和遊玩這個遊戲的玩家相同的位置"上。
小智退下了一步,並不是逃離了戰鬥,而是距離我們玩家更近了一步。
關於寶可夢系列,各位讀者還有什麼珍貴的童年回憶。自從推出了超級進化以後,遊戲公司在後續的作品裡更添加了"Z招式"和"極巨化"等多種強調玩家和寶可夢羈絆的特殊系統。在未來的作品中,你又希望你能和心愛的寶可夢進行怎麼樣的互動呢?歡迎在評論區交流討論。