競技世界傅強:鬥地主到底如何搞電競?

2020-12-22 Aggro君

12月16日,由中國音像與數字出版協會主辦、遊戲工委協辦的2020年遊戲產業年會「2020遊戲變革十代分論壇」在廣州召開。期間,競技世界賽事品牌負責人傅強做了以「JJ鬥地主冠軍杯--向平凡的高手致敬」為主題的演講。

傅強表示:過去十三年我們做兩件事兒,先花十年時間會聚天下高手,再用三年時間以電競方式呈現鬥地主頂級賽事精彩。那麼以鬥地主為代表的棋牌電競到底是怎麼做的呢?以下為演講全文我們代表競技世界與大家一起分享一下我們在電競項目的一個小項目,一個很接地氣的項目,就是鬥地主,以及我們在旗牌遊戲與電競領域之間體會。網際網路,棋牌遊戲品類由來已久內容豐富,鬥地主是國內老百姓喜聞樂見的一項休閒娛樂項目。但是我們一旦在鬥地主這個詞後面加電競這個後綴,可能大家會感到陌生。鬥地主怎麼搞電競,能不能搞電競?在這裡我們先回顧一下競技世界十餘年來持續舉辦鬥地主賽事的歷程。競技世界從2007年起,依靠比賽的創新模式和初創團隊高效率,從棋牌遊戲市場裡衝出,競技是公司基因也是核心競爭力,2009年核心的高水平玩家群體形成之後,我們就一直致力於打造國內最高水準的鬥地主賽事。JJ鬥地主冠軍杯賽事,今年已經連續舉辦12年。早期鬥地主競技還不夠普及時,我們的選手經常能夠打出一些連上帝視角也看不太懂精彩操作,因此我們的賽事被玩家稱之為鬥地主奧運會。自從2009年第一次辦賽開始,我們的賽事每一年都和選手們相約。到了2011年,我們和國家體育總局,社會體育管理中心合作,邀請國內很多名知名專家,一起開一個有關鬥地主競賽規則研討會,並同年編寫出版國內首部鬥地主競賽規則,這樣使得鬥地主比賽走上規範化管理和競技化發展道路。說到這兒可能在座有的同事對鬥地主比較了解,對牌類遊戲比較了解會跟我說打牌不就是比手氣?牌好誰也打不贏我。這說的沒錯,因此我們嘗試對原生態的鬥地主遊戲進行一個適當改造,創辦了一種叫做複式鬥地主團體賽比賽方式。原理是兩個隊各出四個人,兩兩分組,坐AB兩張桌子上,兩波的選手用相同的牌交換方位各打一次兩次積分差值確定勝負,使得比賽結果與牌運無關,僅僅由打牌技巧發揮和配合的默契程度決定,這樣實現了鬥地主從大眾娛樂項目向智力競技項目轉化。2011年底在第三屆JJ鬥地主冠軍杯的角逐中複式團體賽成為比賽項目,之後團體賽吸引越來越多愛好者接受,他們喜歡盡情展示自己技巧的比賽方式,湧現出很多傳奇高手與久經考驗戰隊。2017年起我們嘗試把團體賽的比賽過程用電競形式向觀眾展示,這樣就把鬥地主這個項目和電競拉上關係,從此我們走上了網絡電競時代的快行道。在十年前電競是小眾的,甚至一度是不務正業的代名詞,但現在電子競技取得國家認可,更已經成為年輕人當中最流行最時尚文化之一。很多電競項目我國年輕選手屢屢世界賽場證明自己,為電競帶來空前熱度。使得大量資方和品牌湧入電競賽道。隨著電競市場快速增長,在年輕的新增用戶趨緩,文娛行業競爭越發激烈環境下我們開創一個新的品類,把鬥地主民俗休閒文化以電競形式進行內容升級使它具備大眾影響力電競項目。我們圍繞鬥地主電競構建自己內容生態,從遊戲產品的開發運營到以賽事為核心培養的選手,俱樂部等系統,再到直播平臺和主播孵化。其次是越來越多的成熟的鬥地主戰隊連續湧現,僅在2019年JJ鬥地主冠軍杯S1賽季就有210個戰隊參加我們比賽。我們致力於在提供打牌同時為用戶提供更好看牌服務,目前手機端,大屏端PC端都可以觀看我們比賽,JJ鬥地主冠軍杯在抖音,快手,西瓜,火山,鬥魚,虎牙等11家網絡平臺直播,單場賽事同時觀看人數峰值超過35萬,單場DAU超過450萬,超過30家媒體平臺擁有600多萬粉絲,影響力還在持續擴大。在此之外最值得我們驕傲的,是我們能夠給生而平凡但不敢平凡的人們抵達人生高光時刻機會,讓他們能夠通過大眾棋牌競技實現超越自我的夢想。我們的初心是弘揚棋牌文化,會聚天下高手,享受競技快樂,鬥地主電競與其他熱門電競不同,它不僅是一項普通的電子遊戲的產物,更是傳統的民俗文化煥新的呈現,下至弱冠青年上至花甲老人都可以參與。過去十三年我們做兩件事兒,先花十年時間會聚天下高手,再用三年時間以電競方式呈現鬥地主頂級賽事精彩,未來會花十年二十年乃至更長時間致敬每一位棋牌高手,喚起每一顆不懈追求自我超越的心。

相關焦點

  • 鬥地主比賽是電子競技嗎?
    在如今的電競市場中,大多數人把目光集中於以MOBA、FPS等強競技屬性為代表的頭部賽事,其賽事精彩程度、商業價值等有目共睹,可以說電競賽事專業性、廣泛性和泛娛樂化態勢逐步顯現。 和主流電競賽事一樣,鬥地主同樣擁有著廣大受眾,那麼鬥地主比賽能被稱為電子競技嗎?
  • 鬥地主比賽是電子競技嗎?--新聞中心 - 遊久網(UUU9)
    在如今的電競市場中,大多數人把目光集中於以MOBA、FPS等強競技屬性為代表的頭部賽事,其賽事精彩程度、商業價值等有目共睹,可以說電競賽事專業性、廣泛性和泛娛樂化態勢逐步顯現。  和主流電競賽事一樣,鬥地主同樣擁有著廣大受眾,那麼鬥地主比賽能被稱為電子競技嗎?
  • 騰訊鬥地主錦標賽 開創全民電競時代
    縱觀9強選手名單,不乏大家所熟悉的牌手,比如33號選手孫文棟,就是通過直播賽道晉級的鬥魚明星主播。伴隨電競大潮席捲全球,幾乎每一款競技類遊戲都走向了電競化的發展道路。棋牌類遊戲誕生之初便擁有很強的競技屬性和娛樂屬性,具備了成為全民電競的潛力。
  • 歡樂鬥地主錦標賽,探索全民電競的另一種解法
    這也凸顯了TDT在電競全民化上的獨有優勢:項目的高普及度給了普通人參與的機會。不管出於何種目的,當他們走上TDT總決賽的舞臺上時,也一併收穫了職業競技的體驗。 2016年,國家體育總局正式將以「鬥地主」為原型的「競技二打一」確立為智力競技體育項目。
  • 歡樂鬥地主錦標賽,「另類」的全民賽事|體壇電競
    電子競技發展20年,行業內所做的探索與嘗試可謂從未停歇,積累下來的經驗證明,一個電競項目想要健康發展離不開各級別玩家的共同努力,用傳統體育的話術表達:職業與業餘都要面面俱到。可即便如此,五年的時間TDT錦標賽的輻射人口至今已經發展逾1.8億,這種受眾基數後來居上的姿態離不開作為競技本源的鬥地主活動。
  • 歡樂鬥地主錦標賽,「另類」的全民賽事 | 體壇電競
    當前,電子競技依託於線上的優勢在多平臺高速發展,電腦端的LPL、移動端的KPL等為人熟知的電競賽事也正在努力讓電競這隻昨日的洪水猛獸變得和主流視野息息相關。而在這些伴隨電子遊戲而生的熱門賽事之外,還有著一批在傳統眼光中稍顯「另類」的電競賽事在以自己的節奏創造著神奇。
  • 電競也有偏見!鬥地主都有電競比賽,劍網3憑什麼不能做?
    所以一般來說,在市面上能做成電競的遊戲,一般都會偏向於人與人之間的合作與競爭以及個人在微操上的差異。這種先天上的差異,讓MMORPG類型的遊戲去做電競,確實是難上加難。劍3想做電競,其實已經由來已久了。
  • ...2020 TGA TDT騰訊歡樂鬥地主錦標賽打造國內頂級撲克運動賽事
    12月20日的北京李寧體育中心熱鬧紛呈,2020 TGA TDT騰訊歡樂鬥地主錦標賽總決賽今晚在此收官,數小時的激烈對戰後,張釗菥用穩紮穩打的精彩表現從102位參賽選手中脫穎而出,最終以巨大的積分優勢贏得2020歡樂鬥地主錦標賽·總決賽的冠軍!
  • 歡樂鬥地主錦標賽:九千三百萬人選拔百人,賽事獎金高達百萬
    無人不識、無人不會,可以說是對鬥地主最好的形容,而也就是基於此,騰訊選了鬥地主作為開啟全員電競的基石,也是因此TDT歡樂鬥地主錦標賽正式上線,龐大的用戶數量如果能正確有效的運用,也許會為電競行業帶來意想不到的好處。
  • 歡樂鬥地主錦標賽圓滿落幕!騰訊棋牌推動鬥地主賽事朝專業化方向...
    12月20日的北京李寧體育中心熱鬧紛呈,2020 TGA TDT騰訊歡樂鬥地主錦標賽總決賽今晚在此收官,數小時的激烈對戰後,張釗菥用穩紮穩打的精彩表現從102位參賽選手中脫穎而出,最終以巨大的積分優勢贏得2020歡樂鬥地主錦標賽·總決賽的冠軍!
  • 900萬賽事獎金背後,鬥地主電競踩在了時代的大浪上
    本條來源:競技世界電子競技,第二次入亞了。在幾周前的第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會上,電子競技作為正式項目入選2022年杭州亞運會。這不僅代表電子競技作為年輕人喜愛的競技賽事已經被大眾所接納,更意味著,行業將以此為新的裡程碑事件,推動電競產業飛速發展,讓電競真正走在規範化、成熟化、體系化的道路上。
  • 騰訊歡樂鬥地主:國民遊戲打造國民電競
    活動現場,騰訊棋牌品牌負責人劉曉晨先生宣布,2016騰訊鬥地主錦標賽季中賽選拔正式開啟,包含移動端、校園賽、社區賽、TGA、直播平臺在內的各賽道賽事將陸續啟動。他指出,騰訊歡樂鬥地主作為擁有十多年品牌積澱與海量用戶的國民級遊戲,2015年開啟專業賽事體系搭建,去年參賽總人數已突破1500萬;未來,騰訊棋牌還將繼續推動鬥地主這項智力體育競技在網際網路時代的全民化、專業化、娛樂化發展。
  • 《我的世界》即將電競化?模式更多樣 多人競技成為現實
    即將電競化,會有電競的內容在裡面。這個小團隊總共開創了10種小遊戲,有些小遊戲的競技性非常的強,我們從這張圖片就可以看出,雖然是官網的宣傳圖,但是我們能發現依舊是像素化的風格,當然不會有太大的改變。但是我們可以看出競技模式的內容發生了很大的變化,十幾個人同時遊戲在MC中不斷的挑戰,遊戲中的內容成為了現實,讓遊戲的可玩性不斷的增加。
  • 將移動電競進行到底 蓋婭網絡將推休閒競技產品《爆爆堂》
    近日,憑藉MOBA手遊《自由之戰》在移動電競領域嶄露頭角的蓋婭網絡又有了新動作,繼MOBA類重度競技產品之後,蓋婭又將推出休閒競技手遊《爆爆堂》,將移動電競進行到底。目前,《自由之戰》不僅以官方唯一指定MOBA類手遊的身份加入到世界電子競技大賽WCA全年的賽程中,還已正式入駐由國家體育總局主辦的電競賽事NEST2015,成為賽事的正式比賽項目之一。加上官方聯賽FPL,《自由之戰》帶來的電競熱潮還在不斷升溫。憑藉這一系列的努力,特別是對《自由之戰》這款產品的準確定位和運營,蓋婭網絡已經在國內移動電競領域佔得了先機。
  • 如果我有罪,請讓法律制裁我,而不是讓我看Rookie鬥地主!
    #英雄聯盟#(這裡是胡說遊戲,每日更新最新電競資訊其實在英雄聯盟電競圈,這句話也是成立的。經常看職業選手們直播的粉絲應該都知道,無論是職業選手還是高分主播,他們在匹配排隊的時候都需要很長的時間,這個時候他們大都會通過一些小遊戲來度過這段無聊的時間,比如Faker會去玩造橋遊戲、Jackeylove玩連連看等等。不過,大多人還是會選擇鬥地主。
  • 暴雪電競總監:速度也是競技的一部分 《魔獸世界》PVE或將登上電競舞臺
    《魔獸世界》這款遊戲可能也要走競技路線了,首當其中的可能就是副本團隊競速賽。 日前,PCGamesN對暴雪電競總監Kim Phan的一次採訪中,Kim Phan表示,暴雪在魔獸上重新看到了電競的機遇。從早期的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》,再到後來的《守望先鋒》和《風暴英雄》,甚至是現在的《暗黑破壞神3》,這些遊戲無不例外的向人們展示著玩家通過遊戲來達到競技的目的是怎樣一種效果。 但是最為暴雪旗下的一款老牌遊戲,《魔獸世界》的競技性卻一直都顯得格外尷尬。
  • 900萬獎金,鬥地主會是下一個崛起的電競品類嗎?
    葉子戲是世界可考的最早的古代撲克牌  若使用今天的分類法,上述遊戲都可以被劃歸為「棋牌遊戲」。同一種遊戲工具,加上不同的遊戲規則,便可以變化無數種競技方式。但是,「牌運決定勝負」是牌類遊戲固有的缺點,所以當時的JJ比賽與國家體育總局社會體育管理中心合作編寫出版了國內首部鬥地主競賽規則,並設計出了複式鬥地主團體賽的全新規則,一方面達成了競技比賽所要求的「公平公正」和「有理有據」,一方面也在各自為戰的傳統鬥地主比賽中建立起了團隊感,增強了選手之間的合作,賦予了鬥地主遊戲更具有可看性、競技性更強的特點。
  • 從億萬牌友矚目的年度賽事窺見騰訊棋牌錦標賽「全民電競」的決心
    歡樂麻將錦標賽:開賽靈活,無需等待,隨時隨地的電競體驗  麻將作為一項廣受歡迎的民間娛樂,普及度高,娛樂性強,歡樂麻將錦標賽在將麻將電競化的過程中,不忘初心,讓麻將本身輕鬆愉快的娛樂屬性在整個賽程中也得到了淋漓盡致的體現
  • 主打「棋牌+電競」 百萬大獎賽直播即將開啟!
    在這樣的背景下,如何實現線上直播和線下棋牌遊戲的融合,也引起了不少賽事平臺的關注。作為知名電競賽事品牌,WCAA將德州撲克這項棋牌遊戲以線上直播的方式重新帶回大眾視野。賽事為德撲愛好者們創造了更廣闊的競技舞臺,為大眾提供了贏得WCAA百萬大獎賽的機會。目前賽事已經吸引了線上線下眾多德撲愛好者,討論熱度一直居高不下。
  • 2020TGA騰訊電競運動會在亞運城舉行 | 電競頭條
    本次賽事的電競隊是經過線上層層選拔出來的,在4天賽程裡,近200名選手參與的專業電競隊在TGA英雄聯盟省隊賽、TGA王者榮耀省隊賽、騰訊鬥地主錦標賽(TDT)、騰訊麻將錦標賽(TMT)等多個賽事項目接力登場,為玩家帶來一場電子競技盛事。