文/神作
開篇語:
最近特別忙,自從轉入開始做產品遊戲化後,一方面有大量的產品設計跟進工作,另一方面也需要運用到遊戲設計能力來優化產品體驗。加上近期有朋友想從運營轉至做策劃,思考著遊戲策劃到底應變具備什麼樣的能力,怎麼做好遊戲設計,又能從遊戲設計裡面抽出什麼內核來結合其它產業,做了一些思考:
1.合適於想從事遊戲策劃(或了解遊戲設計)的新人
2.合適於想結合遊戲設計來做產品的人
3.合適於遊戲策劃想找到突破點的人
遊戲設計是什麼?
什麼是遊戲?看了很多種解釋有的太偏理論,有的又解決得太過於囉嗦,最喜歡的還是《英雄聯盟》的主設計師講的:
遊戲設計就是設計了一個目標,在達成這個目標上會設計很多障礙,為了渡過這些障礙會設計一些工具,最後在這些基礎上會設計一些規則。
【舉個慄子】看書是一種行為,那如果看書做成一種特定的遊戲是怎麼樣的?
設計目標:成為看完上下五千年真偵探名著的智慧大師設計障礙:書中的文字時有時無,時大時小,有的只有一半,有的文字是倒過來的設計工具:固定架可以讓文字保持穩定,放大鏡可以顯示文本設計規則:看100本書升到看書無數智慧大師,每本書看完需要通過考試才算讀完,考試是書中錯亂或者找不到的內容點 ...
好了,一個叫《誰是讀書王》的遊戲就設計好了。當然這只是遊戲的主體目標,我們也可以將大目標進行拆解成小的目標,來逐步豐富這個目標,也可以設計更多的障礙來讓遊戲變得更有深度和樂趣。比如,你要成為智慧大師之前還有挑戰倔強青銅,不屈白銀等npc的挑戰...你可以發揮你的想法來讓它變得更有樂趣...
遊戲策劃做什麼
那麼話說回來,遊戲策劃在這個過程中都扮演什麼樣的角色。
【設定目標者】
通常都是製作人,主策劃在做這個事情,設定目標並讓目標有體驗。
比如前文說到《誰是讀書王》中,成為智慧大師這裡有一個形容詞叫「上下五千年真偵探名著」就做了一個體驗的細分,因為後面的玩法會跟偵探做結合,你的書為什麼時大時小,可能是密碼學,你的書為什麼只有一半,可能是一種機關線索。
所以這上目標的設定就決定了整體的體驗走向,如果是看動物書,或者愛情書,可能內容在設計的時候就會有很大的差別。
【設計障礙者】
通常是關卡策劃,文案策劃在做這個事情,讓目標變得有樂趣。大佬們可能設定了主體的目標,這個遊戲要玩你多少天,要有各國偵探要素,要有時代感,等等。要讓目標變得有趣豐富,文案策劃會設計對應的內容來構建整個遊戲世界如何發生,你扮演什麼樣的角色,每書本是如何被發現。關卡設策劃會設計各種關卡障礙需要玩家來通過,比如每本書就是一個關卡,而每個關卡又根據不同的書的字數會為了大關卡和小關卡,根據時代會為了古代關和現代關,每個關卡的元素和內容也會相應的有差異。
【設計工具者】
通常是戰鬥策劃,數值策劃在做這個事情,讓目標變得有玩法。戰鬥策劃很大程度上決定了遊戲的直觀遊戲反饋體驗,在各種障礙面前。戰鬥策劃們設計了英雄來解決問題,每個英雄可能擁有6件裝備,每個武器會有不同的特性來應對不同的障礙場景,同時還會擁有這個技能3-4個技能和1個特性。為了讓遊戲變得更有趣,可能還會設計不同的英雄擁有不同的能力來讓你有重複體驗的差異。而數值策劃則是一個藏在所有玩法中提供工具最重要的一個環節,為每個提供的工具擁有怎麼樣的數值能力才能讓用戶按預期體驗的解決障礙。比如1個障礙門有100點血,而預期通過這道門需要讀10本書,那麼平均每本書扣除10點血,而為了讓體驗有所差異,可能會次扣血會進行隨機1-10點,為了更有驚喜感,可能會某一次暴擊扣了16點,但最終還要保持在整體的設計上面。數值給每個工具賦能,是控制用戶體驗看不見的手。
【設計規則者】
通常是系統策劃,交互策劃在做這個事情,讓目標變得有秩序。系統策劃設計著遊戲規則,讓每個系統的知道是做什麼的,怎麼做才能做得更好。比如段位系統,可能青銅,白銀,黃金,鑽石再至大師。每一個系統的規則是如何進行的,比如你的段位是先青銅開始,每看一本書加一顆星,看完一本書可以提升一個段位,但如果失敗一次,就會扣除一扣星但你不掉你的段位。而交互策劃往往配合著策劃系統來將各系統規則更加合理的,有序的讓玩家感知到,同時保證遊戲的各系模塊間的使用習慣是一致的,用戶在每個界面目標的主要需求是明確的,幫助系統策劃更好的傳達遊戲的規則。
總結:
上面的分類只是一個大體內容上的區分,實際工作中每個策劃都會對其它設計有交集的空間。如果做好一個策劃,需要精通自己的領域同時儘可能多熟悉其它各模塊領域的內容。