遊戲如何做吸量和長LT?策劃逆推《我功夫特牛》的爽快點設計

2020-12-18 騰訊網

本文由遊戲策劃安然獨家投稿,授權遊戲陀螺發布。

2019年11月底,由PeakX Games研發、Ohayoo發行的《我功夫特牛》登頂免費榜,超休閒遊戲再次引領休閒市場,近期遊戲更是打入日本市場,連續一周蟬聯下載榜首,也再次驗證了Roguelike的機制價值。事實上,它輕度的外包裝背後,也藏匿著做長線產品的心思。

本文作者為系統策劃,同時也是產品《我功夫特牛》的玩家,對《我功夫特牛》進行了精細的逆推分析,形成了系統的體驗分析報告,解構了遊戲的系統架構,遊戲核心玩法以及提出了問題和建議,對有意研究休閒遊戲的讀者值得一看。

在進入正文前,我們可以先回顧下《我功夫特牛》的創意玩法。

《我功夫特牛》採用了武俠題材和火柴人畫風。遊戲操作簡單,以點擊方向鍵控制角色左右移動和攻擊為核心玩法;躲避同理,每一關卡開始後,小怪會朝著角色所在的地方射箭,角色上方會有紅色嘆號提示,通過點擊方向鍵移動位置,便可躲避攻擊。

遊戲加入了Roguelike元素,角色每次死亡便會重新開始遊戲,小怪出現和方向和頻率都不同,玩家每一局遊戲都會擁有新鮮的體驗。關卡內的通關秘籍、奇遇等也都為隨機,通過學習秘籍可增加角色的血量、功力等。此外,《我功夫特牛》也加入了RPG養成元素,玩家可通過內功修煉、裝備強化等,提升角色的等級屬性。

以下為正文:

一、 遊戲介紹及遊玩情況

《我功夫特牛》是一款武俠題材,火柴人畫風的休閒遊戲,玩法上筆者認為它是Roguelike+RPG組合型遊戲,即單局死亡重置+角色養成遊戲。其遊戲內核,既有戰鬥和探索的樂趣,又兼有 Roguelike 遊戲的重複可玩性和刺激的單局死亡體驗。

操作方法:通過點擊左右按鈕控制人物,自動判斷攻擊敵人。

營收方式:主要依靠投放廣告+輕量級內購。

遊玩情況:體驗時間共計10天,通關第7章節,共15章節,全身裝備史詩,武器傳奇。

體驗版本:《我功夫特牛》香港版本,又名《我功夫賊溜》;客戶端版本:V0.1.33~34。

體驗設備:蘋果8P,系統為IOS12.4。

目前市場情況:

該遊戲於19年9月份初次上架APP Store,期間經過數次測試、調優並經過一段時間的市場考驗後,筆者最近從七麥數據榜單獲取了近三個月的數據,目前IOS榜單上免費榜單,《我功夫特牛》這款產品近三個月來總體上排名前10,是近段時間來的榜單大熱常客。

粗淺分析其取得市場狀況原因:

筆者認為該產品取得如此成績,源於:產品上的經典題材再創新、玩法上的Roguelike+RPG結合、休閒遊戲的輕度玩法、頭條系矩陣的巨大流量加持。

下面,筆者將逐步逆推《我功夫特牛》的系統架構、玩法。

二、 系統架構

三、 閉環圖

閉環說明:

1. 首先玩家通過關卡挑戰和完成任務(單位時間內放置產生資源)來獲取資源,其次玩家消耗獲得的資源進行養成人物屬性和強化裝備,然後通過關卡提升遊戲能力,進而通關更高級別關卡,最後以此形成遊戲閉環。

2. 遊戲內則通過控制體力、關卡關數控制玩家每日可通關關卡層數,同時通過放置任務、裝備升級、技能培養、秘籍學習等控制玩家人物屬性成長節奏,通過以上方式控制資源投放從而增長遊戲壽命。

四、 遊戲核心玩法

1、 核心玩法

遊戲核心玩法為關卡挑戰,其包含模式為:即時戰鬥輕動作元素+Roguelike元素+RPG養成元素。輕動作元素、Roguelike元素、RPG養成元素等原有的遊戲類型集合成一種新的組合型遊戲。

2、 關卡界面

3、 關卡操作按鈕

1) 關卡內已學秘籍信息按鈕:點擊後可查看關卡內已學秘籍和秘籍組合。

2) 選擇秘籍按鈕:點擊後學習該秘籍。

3) 隨機重置當前可學習秘籍按鈕:點擊後跳轉第三方觀看廣告。

4) 當前擊殺怪物進度條。

5) 當前通關層數信息。

6) 向左方向鍵:點擊后角色面向左並向左移動一個單位距離。

7) 向右方向鍵:點擊后角色面向右並向右移動一個單位距離。

PS:

戰鬥方式:角色單位時間內自動進行逐幀普攻動作,即單位時間內自動普攻。

技能釋放:依據秘籍不同,單位時間內進行自動觸發技能攻擊效果。

4、 核心玩法淺析

1) 核心玩法構成圖:

2) 玩法淺析

優點:

A.操作便捷性:只保留左右方向鍵,並由操作方向鍵+自動攻擊形式,減去了通常的普攻鍵,極大的降低了玩家的操作要求。

B.打擊感:普攻4下的組成的分解打擊動作,配合著音效、受擊特效,極大的豐富了打擊效果;同時針對不同武器類型設計的普攻特效,劍刺靈動、刀砍剛猛、斧劈笨重,由此也提升了打擊的層次感。

C.隨機趣味性:抓住玩家心理,隨機觸發不同秘籍,由此帶來每局關卡的體驗不同。

D.自由選擇性:玩家可選擇不同秘籍組合,組成組合技,激發玩家策略應對,帶來不同的遊玩體驗。

E.遊戲激勵性:關卡挑戰失敗後,遊戲挫敗感激勵玩家不斷熟悉遊戲,提升遊戲能力,挑戰更高關卡,通關遊戲。

發現問題:

動作元素佔比較低,AI怪物難度太過簡易,對極限玩家的操作性考察不夠。

改進建議:

A. 後續版本加入連招考察體系,達到連招要求即贈送秘籍或保護罩道具。

B. AI怪物加入斜方向技能攻擊類型,由此考察玩家角度、距離判定能力。

C. 章節最後關卡加入BOSS,BOSS血量、護盾屬性提升,特殊技能全屏攻擊,玩家可通過此前關卡連擊數獲得保護罩等特殊道具。

五、 遊戲主要系統

1. 遊戲資源種類

種類

名稱

介紹

貨幣

金幣

基礎貨幣,用於內功升級、裝備強化、裝備碎片兌換

體力

用做關卡挑戰入場券

悟性

用於領悟內功

榮譽

高級貨幣,用於兌換傳奇裝備碎片

隕鐵

高級貨幣,用於兌換傳奇裝備碎片

材料

玄鐵

首飾部位裝備強化材料

寶箱鑰匙

開啟寶箱材料

消耗品

寶箱

開啟可獲得首飾、玄鐵等

碎片

裝備碎片

用於合成、升級裝備

其他

聖火值

完成聖火令成長任務數值

2. 任務系統

1) 構成圖

2) 完成條件:通過消耗時間進行放置產生資源,時間結束後,即可領取資源。

3) 獎勵翻倍條件:通過觀看視頻,完成後即可。

4) 發現問題

以時間倒計時為標準進行資源產出,到時間點進行收取資源該設計在實際體驗中並不友好。舉個例子:玩家在20點領取8小時任務,即完成該任務後,領取資源時間是凌晨4點,此時玩家並不可能凌晨4點起床收取資源;同時,如若22點玩遊戲時,此時並不能收取資源。故以消耗時間,到時間點進行收取資源設計並不友好。

改進方法:設定統一時間節點,設定資源產出速度,資源由累計方式產出。

細節:

A. 以秒為單位,每一秒產出多少單位的資源。例如:1K/S金幣,2/S悟性。

B. 統一設定一個時間段為上限,資源累積到該時間點後則不再累計產出。例如:原本5分鐘、2小時、4小時,統一改為:累計8小時內產出資源,配置資源產出速度,當到達累計滿8小時後則不再產出資源。

C. 設定可領取時間段,大於或等於該時間短後,玩家才可手動收取資源。(此設定可由客戶端定時器控制,到達時間段後出現【領取】按鈕。

D. 資源產出累計滿,玩家仍需手動收取資源,收取資源後方可進行資源自動累計產出。

3. PVE系統

PVE系統構成用意分析:

1) 給予玩家長期遊戲目標,使得遊戲周期加長。

2) 提供穩定的資源獲得渠道。

3) 玩家進行階段性成長,向著更強的副本進發。

4) 是控制玩家遊戲節奏的重要手段(級別關卡、過關開放系統)。

5) 英雄榜的設計:檢驗玩家參與比武大會的成果。

A. 造成玩家間進行競爭,為了衝榜則對遊戲投入更大精力,具有競爭趣味性。

B. 在排行榜中獲得名次,滿足玩家的成就感。

C. 休閒單機遊戲裡加入各個玩家排名信息,成為玩家間的相互連結紐扣,造成一種並不是只有我一個人玩這款遊戲的印象。

PVE系統分析:

主線關卡與比武大會分為兩大模塊,其產出、消耗、規則、設計方向都各有不同。

1) 設計方向上:

A. 主線關卡是面向遊戲基礎玩法,是面向於玩家個人、單機的一個方向。

B. 比武大會則是面向遊戲的補充、高級玩法,是面向玩家群體之間,造成玩家相互競爭的一個方向。

2) 產出類型上:

A. 主線關卡產出遊戲裡通用資源,其資源產出性質是為基礎性,對角色養成起著基礎性作用。

B. 比武大會則主要產出遊戲裡高級資源【榮譽值】,該資源作用,則是用於兌換傳奇裝備碎片,故筆者認為比武大會資源產出性質是為高級性,對角色養成體現在養成的高級階段。

3) 消耗與規則上:

A. 主線關卡消耗體力值,規則上不限次數,作為基礎副本與養成角色系統掛鈎,用於考驗角色的各項屬性、成長。

B. 比武大會消耗次數,且每天限制次數,每周重置進度,角色養成屬性無法生效;這些表明比武大會是玩家熟悉遊戲後、作為遊戲中後期的一種玩法設計。該設計主要用於考驗玩家操作性、策略性、遊戲熟悉度,並在這些考驗中用作玩家之間的競爭。

C. 英雄榜的設計是也為了檢驗玩家參與比武大會的成果。

六、 養成系統

1. 人物基礎屬性與特殊能力

基礎屬性

特殊能力

攻擊

吸血

血量

暴傷

減傷

暈眩

閃避

無敵

2. 裝備系統

裝備碎片、材料掉落一覽表

掉落類型

白裝

綠裝

藍裝

紫裝

橙裝

首飾強化材料

橙裝兌換材料

簡易關卡

中等關卡

地獄關卡

開寶箱

分解武器

分解防具

分解首飾

參加比武

裝備系統淺析:

1) 設計目的:作為RPG養成玩法的主要方式,提升人物基礎屬性,帶給玩家遊戲成就,為挑戰後面章節所作的基礎準備。

2) 作用:帶給玩家養成角色的成就感,直觀的顯示出玩家的遊戲性成果;同時用於控制遊戲節奏,保證了遊戲的成長性、可玩性。

3) 玩法分析:通過強化、分解、合成、重鑄等玩家,從而形成裝備系統產出-消耗的閉環,拓展了休閒遊戲的玩法。

4) 部位類型分析:主要分為三個類型裝備,區分的依據是以產出方式、強化材料的不同。

A. 武器產出方式是碎片合成,強化材料也是相同武器碎片,但其分為刀、劍棍、長槍、錘5種不同武器形態,其附加能力不同,帶給玩家的戰鬥體驗也不同。

B. 防具產出方式是碎片合成,強化材料也是相同防具碎片,其形態相對單一。

C. 首飾產出唯一方式則是開寶箱,不可通過其他途徑獲得,同時其強化材料為特殊也唯一,所以首飾這個裝備類似,是為策劃所特殊設計,嚴格控制其產出,這一點不知後續官方策劃會如何深挖這點。

5) 建議:可加入裝備套裝系統,不同套裝具有不同加成屬性、特殊能力效果,同時圍繞首飾這一部位產出方式做核心賣點,運用寶箱抽取首飾為產出方式,以保底、隨機等設計控制產出。

3. 技能系統

技能系統淺析:

1) 設計目的:內功設定是為了控制人物養成節奏與遊戲整體節奏,秘籍設定是為了遊戲的好玩度,依據不同秘籍的學習、組合,其產生的技能形態不同,對不同AI怪物的效果不同,極大的給玩家帶來娛樂性。

2) 分析使用場景:

a)內功是玩家追求更高目標,包括人物屬性、章節關卡而進行的具體化體現,由通關章節解鎖更多內功即可體現。

b)秘籍是單局內,關卡內帶來遊戲可玩性、隨機性的具體設計體現,主要發力點在單局關卡內,也是遊戲的核心玩法裡。

3) 特別設計:組合技

a)核心點:技能間的組合形成一種新的技能,保證了玩家的樂趣性;單局內生效,隨機生成技能中自主選擇既有隨機性又保證玩家的策略性,並且為廣告盈利提供了設計點。

b)節奏性:通關新章節後解鎖新的技能組合。

c)可探索性:技能組合技具體由哪些技能組合,官方並無明確提示,只顯示了組合技名稱、所需技能數量,玩家需透過這些信息去試不同技能間組合,不斷地去嘗試,這就保證了其富有探索性。

4) 改進建議:

a)組合技間所需技能組合添加提示信息

b)內功前期與關卡聯繫數量適當削減,現在每一關是5數量,前期可適當削減。

4. 回收站

回收站淺析:

1) 設計目的:以遊戲產出資源為交換媒介,對遊戲內的系統玩法、角色養成、道具兌換,產出-兌換-消耗三點形成一個閉環。

2) 特點:

a) 表面為回收站,實則是遊戲內道具兌換商店,通過控制產出資源,確立玩家長期遊戲目標,每天少量隕鐵產出,兌換傳奇裝備碎片可看出。

b) 回收對玩家過時多餘的裝備碎片,兌換成金幣,在通過基礎貨幣-金幣,影響玩家後續遊戲進程。

3) 發現問題:體驗過程中,發現傳奇武器過於容易獲得,只需兌換材料足夠即可,與遊戲主要買點,廣告觀看結合不夠深入。

4) 改進建議:

傳奇裝備碎片新增一個限制,達到一定的觀看廣告次數,方可解鎖購買,此設計可可額外增加限制類型ID。

5. 珍寶閣

珍寶閣淺析:

1) 設計目的:

a) 設立首飾部位裝備獨立產出,為後續付費點設計形成可控閉環

b) 增加廣告營收點,此設計導致玩家必須觀看廣告才能獲得初始首飾

c) 運用玩家幸運兒心裡,套用商業遊戲抽卡機制,營造玩家爽點和期待感。

2) 產生疑惑:

a) 寶箱掉落未有橙色首飾橙品或者碎片掉落,這個問題值得深究。

b) 個人猜想是否與角色養成屬性數值相關,害怕數值爆炸,導致養成節奏或者版本不可控制;後續新增付費點或者廣告營收進行投放橙色首飾。

3) 改進建議:後續版本新增付費點投放橙色首飾,新增廣告營收點進行投放橙色首飾碎片。

4) 組合技學習:詳細已在技能系統中說明,這裡不再敘述。

七、 經濟系統

個人定義:僅簡單劃分,面向對象:由廠商到用戶。

a) 廠商顯性收益:遊戲內走支付接口,玩家直接進行充值行為所產生的收益,即內購系統所產生收益、一次性買斷遊戲產生收益。

b) 廠商隱性收益:遊戲內未走支付接口,無需玩家直接進行充值行為所產生的收益,如廣告收益。

1. 超值禮包

1) 禮包內容:

名稱

包含道具

金額(RMB)

首充禮包

隨機史詩首飾*1、金幣*100K、悟性值*200、體力*20

6

2) 設計目的:

a) 設置小額首充付費點,遊戲前期吸引玩家付費。

3) 帶來作用:

a) 新手階段角色屬性成長獲得極大增益,顯著提升角色屬性能力,帶給玩家關卡挑戰更大爽感。

b) 小額付費點,滿足小R需求。

2. 商店(充值系統)

1) 禮包內容:

序號

包含道具

金額(RMB)

1

隨機傳奇裝備碎片*10

98

2

隨機傳奇武器碎片*10

168

3

隨機傳奇防具碎片*10

168

4

體力值*20

6

5

白銀寶箱鑰匙*8

6

6

黃金寶箱鑰匙*3

10

7

體力*10

看廣告(每天10次)

2) 設計目的:刺激RMB玩家群體消費,省去RMB玩家時間、心力去經營角色;同時每天限購次數,為了控制RMB玩家角色養成節奏和遊戲進程,以此增長RMB玩家遊玩周期。

3) 改進建議:

a) 適當新增中等檔位計費點,刺激玩家逐步消費。

b) 投放史詩碎片等(中級裝備)進行設置廣告營收點,給與玩家前期具有目標性。

3. 聖火令

1) 定義:充值30元的角色成長投資計劃。

2) 界面截圖:

3) 基礎購買獎勵:體力*20

4) 投資角色成長獎勵:

序號

條件(需要火能)

免費獲得道具

擁有聖火令獲得道具

1.

5

體力*5

體力*5

2.

20

悟性*10

悟性*10

3.

35

體力*5

體力*5

4.

50

白銀寶箱鑰匙*2

白銀寶箱鑰匙*2

5.

65

悟性*200

悟性*200

6.

80

黃金寶箱鑰匙*2

黃金寶箱鑰匙*2

7.

95

體力*10

體力*10

8.

110

體力*10

體力*10

9.

125

關卡雙倍結算卡*1

關卡雙倍結算卡*1

10.

140

隨機傳奇防具碎片*5

隨機傳奇防具碎片*5

11.

155

體力*20

體力*20

12.

170

白銀寶箱鑰匙*2

白銀寶箱鑰匙*2

13.

185

隨機傳奇武器碎片*5

隨機傳奇武器碎片*5

14.

200

任務獎勵雙倍卡*1

任務獎勵雙倍卡*1

15.

215

隨機傳奇防具碎片*1

隨機傳奇防具碎片*1

16.

230

悟性*300

悟性*300

17.

245

隨機傳奇防具碎片*3

隨機傳奇防具碎片*3

18.

260

隨機傳奇武器碎片*1

隨機傳奇武器碎片*1

19.

275

悟性*400

悟性*400

20.

290

體力*20

體力*20

21.

305

比武大會雙倍結算卡*1

比武大會雙倍結算卡*1

22.

320

隨機史詩首飾*1

隨機史詩首飾*1

23.

340

隨機傳奇武器碎片*3

隨機傳奇武器碎片*3

24.

360

玄鐵*2K

玄鐵*2K

25.

375

隨機傳奇武器碎片*5

隨機傳奇武器碎片*5

26.

380

隕鐵*4K

隕鐵*4K

27.

405

隨機史詩高階首飾*1

隨機史詩高階首飾*1

28.

430

隕鐵*200

隕鐵*200

29.

455

隕鐵*400

隕鐵*400

30.

480

隨機傳奇武器碎片*5

隨機傳奇武器碎片*5

31.

480

關卡雙倍結算卡*1

關卡雙倍結算卡*1

32.

480

隕鐵*600

隕鐵*600

33.

480

隨機傳奇防具碎片*3

隨機傳奇防具碎片*3

34.

480

黃金寶箱鑰匙*2

黃金寶箱鑰匙*2

35.

480

隨機傳奇武器碎片*5

隨機傳奇武器碎片*5

5) 設計目的:

a) 聖火令設計是為了吸引玩家遊戲前期付費,增長遊戲角色成長屬性,增強付費玩家的遊戲體驗。

b) 免費道具獎勵,則是提前讓玩家體驗付費道具的樂趣,黃金寶箱鑰匙、傳奇裝備碎片等,並在投放一定量付費道具,讓玩家為了達成合成傳奇裝備目標,從而吸引後續付費;同時確立玩家長期遊戲目標,運用火能值做條件,與常見遊戲裡等級成長獎勵設計異曲同工之妙,目的都在建立玩家長期遊戲目標。

4. 廣告變現

1) 體驗感受:在遊戲前期推送的廣告數量較少,僅在需要復活時展示廣告,有助於前期的留存提升。但是在第三個章節後,可以明顯感受到關卡難度上升,此時過關需金幣升級內功,裝備合成,總之就是養成人物屬性玩法開始側重。這時候就發現,激勵視頻推送次數增多,且玩家需受激勵視頻觀看才可擁有更好的遊戲體驗。

2) 廣告埋點組成:

特別埋點:極大的吸引玩家點擊,擁有快速變現能力。

a) 開局選擇一本秘籍,看廣告能擁有兩本

b) 關卡內隨機出現三本秘籍無作用,看廣告後刷新其他

3) 廣告變現淺析:

a) 廣告埋點非常多,有些埋點對遊戲進程對玩家一般需要接受的,例如:關卡挑戰死亡後觀看廣告就能復活一次,絕大多數玩家都會選擇觀看廣告。

b) 廣告變現對遊戲影響也從注重體驗,重視留存,轉變為快速獲取用戶廣告價值,快速變現。

八、 輔助系統

1. 組成示意圖

2. 設置系統

1) 設計目的:增強遊戲體驗,給與玩家個性化選擇。

3. 郵箱

1) 設計目的:項目組與玩家溝通渠道,接收項目組遊戲最新信息和官方獎勵。

九、 引導相關

1. 新手引導(強制引導)

步驟

時長

設計用意

1 劇情播放

10秒內

播放文字,交代世界觀、背景,進入戰鬥教學環節

2 戰鬥教學

點擊即可

對新手玩家的戰鬥教學,核心玩法的展示

3 秘籍選擇

點擊即可

對新手玩家的秘籍學習教學

4 奇遇選擇

點擊即可

對新手玩家的奇遇教學,引起玩家好奇,避免用戶流失

5 廣告復活

點擊即可

對玩家進行廣告激勵視頻的觀看教學

6 內功修煉

點擊即可

對玩家進行內功修煉教學,告知玩家角色具有屬性

7 裝備合成

按提示點擊

對玩家繼續裝備合成與穿戴、替換裝備教學

8 領取任務

按提示點擊

對玩家進行領取任務教學,快速熟悉任務系統玩法

9 回收裝備

按提示點擊

對玩家進行裝備回收教學,快速熟悉回收站玩法

1) 總結:

新手引導的用意是讓玩家快速了解遊戲中的核心玩法和主要系統,從而讓玩家產生遊戲的樂趣,成為遊戲的用戶,而強制引導能讓玩家快速掌握遊戲核心玩法中所必須要掌握的內容,減少了玩家學習成本;同時此強制引導具有節奏性,在不影響玩家遊玩性的同時,又一邊教導玩家。

2) 發現問題

遊戲過程中,未發現有付費引導,使得設立6元首充禮包未能發揮很大作用。

3) 改進建議

新增付費引導,引導玩家充值購買6元首充禮包,該引導不可強制,可引導過程中退出。

十、 總結

1. 遊玩體驗

筆者遊戲體驗共10天,每天花費2~3小時,充值6元,廣告觀看數量預估60個。

《我功夫特牛》以其Rouguelike+養成+放置多玩法組合,在以其火柴人畫風、武俠故事和背景吸引筆者上手這款遊戲。

通過這段時間體驗發現其優點:

1) 休閒性、中輕度的時間投入成本。

2) 操作上手簡單,只有左右方向鍵為操作按鈕。

3) 技能動作、特效、音效、手機震動相互配合,給人打擊感體驗、戰鬥沉浸感良好。

4) 遊戲裡奇遇、隨機性、Rouguelike元素結合,給人以遊戲的重複可玩性和刺激性。

5) 養成玩法則區分了RMB玩家與普通玩家,但兩者均能在遊戲找到自己的位置,探索出自己的遊戲玩法

總的來說,作為一款休閒遊戲,以其動作戰鬥元素、清奇畫風、多玩法嫁接模式經受住了市場的考驗,使得該產品在休閒遊戲類別中脫穎而出。

在七麥數據給出的連續三個月排名IOS免費榜前十的同時,筆者還發現,該產品還推向港澳臺、日本市場,並且在日本IOS免費榜單3月份以來連續排在前3。

以下是來自七麥數據日本IOS免費遊戲榜單信息:

2. 發現問題與改進建議

1) 問題一:動作元素佔比較低,AI怪物難度太過簡易,對極限玩家的操作性考察不夠。

解決方式:

a) 後續版本加入連招考察體系,達到連招要求即贈送秘籍或保護罩道具。

b) AI怪物加入斜方向技能攻擊類型,由此考察玩家角度、距離判定能力。

c) 章節最後關卡加入BOSS,BOSS血量、護盾屬性提升,特殊技能全屏攻擊,玩家可通過此前關卡連擊數獲得保護罩等特殊道具。

2) 問題二:以時間倒計時為標準進行資源產出,到時間點進行收取資源該設計在實際體驗中並不友好。舉個例子:玩家在20點領取8小時任務,即完成該任務後,領取資源時間是凌晨4點,此時玩家並不可能凌晨4點起床收取資源;同時,如若22點玩遊戲時,此時並不能收取資源。故以消耗時間,到時間點進行收取資源設計並不友好。

解決方式:設定統一時間節點,設定資源產出速度,資源由累計方式產出。

細節:A.以秒為單位,每一秒產出多少單位的資源。例如:1K/S金幣,2/S悟性

B. 統一設定一個時間段為上限,資源累積到該時間點後則不再累計產出。例如:原本5分鐘、2小時、4小時,統一改為:累計8小時內產出資源,配置資源產出速度,當到達累計滿8小時後則不再產出資源。

C. 設定可領取時間段,大於或等於該時間短後,玩家才可手動收取資源。(此設定可由客戶端定時器控制,到達時間段後出現【領取】按鈕

D. 資源產出累計滿,玩家仍需手動收取資源,收取資源後方可進行資源自動累計產出。

3) 問題三:體驗過程中,發現傳奇武器過於容易獲得,只需兌換材料足夠即可,與遊戲主要買點,廣告觀看結合不夠深入。

改進建議:傳奇裝備碎片新增一個限制,達到一定的觀看廣告次數,方可解鎖購買,此設計可可額外增加限制類型ID。

4) 問題四:目前付費體系不夠完善,對於中等檔位計費點不夠重視。

改進建議:

a)適當新增中等檔位計費點,刺激玩家逐步消費。

b)投放史詩碎片等(中級裝備)進行設置廣告營收點,給與玩家前期具有目標性。

5) 問題五:遊戲過程中,未發現有付費引導,使得設立6元首充禮包未能發揮很大作用。

改進建議:新增付費引導,引導玩家充值購買6元首充禮包,該引導不可強制,可在引導過程的最後出現關閉按鈕,點擊後退出引導。

3. 存在的疑惑

1) 珍寶閣帶來的疑惑:

a) 寶箱掉落未有橙色首飾橙品或者碎片掉落,是否後續版本出現?

b) 個人猜想是否與角色養成屬性數值相關,害怕數值爆炸,導致養成節奏或者版本不可控制;後續新增付費點或者廣告營收進行投放橙色首飾。

2) 比武大會疑惑:

a) 比武大會,裝備和內功無法生效,但可使用能力,是指什麼意思?所使用裝備被動技能可生效?比如:吸血、爆傷等效果。

PS:以上僅代表個人觀點,如有冒犯請多多包涵!

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