沒有內購的遊戲如何讓玩家看廣告 產品淺析:《我功夫特牛》

2020-12-23 遊娛大事件

引言: 春節假期加自我隔離期間,小編藉助手頭已有的設備對近日能玩到的遊戲新品進行地毯式體驗。

在玩到的眾多遊戲中,最讓我感到驚喜的竟然是一款休閒手遊,它不但讓我的兩個大拇指在按觸手機屏幕時過度操作變得酸痛,而且讓我把在遊戲中看廣告變成了一種剛需甚至成了過關必備,這就是PeaKx Games開發、Ohayoo(字節跳動旗下遊戲發行公司)發行的休閒武俠手遊——《我功夫特牛》。

從接觸廣告到離不開廣告,遊戲設計與廣告的適配融合

玩遊戲過程中,小編印象最深刻的竟然是一句「下載刷視頻就能領取紅包」的植入廣告的廣告詞,這一點不僅僅說明遊戲流程和廣告引入適配的相當不錯,並且它的植入還很符合當下玩家們對於遊戲植入廣告的瀏覽習慣。所以在具體分析遊戲的設計元素之前,《我功夫特牛》更為值得研究的是它對廣告植入的深度理解。

想像一下,如果你是玩家,你在玩遊戲的時候正趕上團戰開黑或者組隊副本來到BOSS面前,突然一則29s的廣告佔領你的屏幕,你會作何感受(換我我就砸設備)。《我功夫特牛》在玩家新手引導階段並沒有急於接入廣告,而是通過新手引導關卡先讓玩家了解遊戲玩法和技能特效,包括如何操作戰鬥和搭配技能。遊戲時長超過十分鐘後,廣告出現並開始發揮作用,死亡時刻你可以選擇看廣告復活(只有一次)、每十關獎勵技能時你可以選擇看廣告翻倍類似種種,玩家開始把廣告的認知從廠商填鴨式的「恰飯」之舉變為遊戲成長的可用素材,不喜歡廣告的玩家也可以選擇不點廣告給與玩家充足的決策空間,《我功夫特牛》這時便達成廣告插入第一步:讓玩家不再討厭廣告。

玩家跟隨遊戲流程不斷的挑戰一個個關卡,遊戲的難度也逐漸加大,每一關的敵人、戰鬥倒逼玩家需要更強的裝備、更高的戰鬥數值以及更秀的操作,倒逼玩家尋求更多付費性提升,觀看廣告的作用就愈發凸顯了,並且廣告出現的頻次隨著玩家遊戲深入逐漸融入到整個體驗流程中去,也就是說玩家越來越離不開廣告帶來的提升感受。從邏輯上看,玩家接觸遊戲了解遊戲玩法後開始接觸廣告,關卡難度提升以及更多遊戲系統解鎖需求玩家變強,想要變強的玩家主動選擇廣告,廣告提供可供玩家的變強方式,玩家再投入到新的關卡需求中去,一個完整的供應與需求的循環在玩家的遊玩體驗中搭建完畢。到了後期,玩家將會把「廣告過關」當做常態,真正接納廣告成為遊戲一重要的體驗組成部分。

玩家需求提升自己的時候,彈出廣告,讓玩家獲得提升。簡單的廣告播出模式下,較好融入到玩家接觸到熟悉到精通遊戲的整個過程,《我功夫特牛》做出的植入努力既簡單有效又值得分析。

畫風簡約 《我功夫特牛》爽快刺激的動作打擊不簡約

我們再把邏輯往之前的方向推一些,「玩家需要通過觀看廣告變強」,廣告作為一種支付變強的代價出現,這裡玩家變強的需求是來自遊戲本身的,這也同時說明,如果遊戲做的不夠優秀,玩家根本不會為遊戲留存更別說看廣告了。所以聊完了遊戲的廣告植入模式,我們再來看看遊戲核心玩法設計上的獨到之處。

畫面表現上,遊戲採用了火柴人作為玩家和敵人的圖形表現,最大程度的節省美工資源,背景環境渲染也採用簡易的2D場景,並沒有過多的景深化處理。俗話說,好鋼要用在刀刃上,製作組敢於用如此簡略的美術來面對玩家,靠的就是遊戲的動效打擊質感。

技能「狂狼刀法」用持續不斷的推動式波動將敵人推到視野之外造成傷害,「含笑半步癲」通過每秒鐘對視野內的敵人造成持續的毒素傷害、」東方劍法「在釋放時能從天空降下15把劍鎖定敵人進行攻擊;甚至是每一次普通攻擊,製作組都把血液效果、畫面抖動、機身震動和刺激的音效、炫目的招式擊打過程恰到好處的塞將進來。對於玩家來說,按的過癮,打的爽快,技能炫的耀眼,這也就不再難解釋為什麼願意為遊戲中流程推進和體驗增強付出「觀看廣告」的代價了。

策略搭配並重 動作闖關外殼下的策略塔防內核

我們把眼光和層次再往深些看看,就可以發現,遊戲在建立一個武俠的打擊動作的體驗「外殼」之下,還保有策略與塔防類遊戲的血統。

在單局遊戲中,玩家需要上文的打擊模式通過30個小關卡(30波敵人)期間經歷10次升級(滿級10)不斷選擇和強化的技能,這其中,玩家可以通過選擇技能、血量提升、攻擊提升、防禦等多種單局內強化來推進遊戲。

這樣一來不同的選擇就催生出有堆防護流、堆攻擊流、堆血流以及網友們提供的更多過關與技能選擇方案:諸如「含笑風箏流」通過不接觸的遠程技能耗死敵人、「飛劍組合技」通過主飛劍和攻擊技能過關,從另一個維度擴展了遊戲的可玩度以及耐玩性,豐富玩家體驗方式。有趣的是,如果你去一般論壇性平臺搜索《我功夫特牛》大部分回答都是一串神秘數字或者代碼,不是別的,正是玩家在分享自己的技能搭配。

敵人的搭配出場也不斷地考驗玩家的操作技巧和技能選擇,如果滿盤皆輸,看廣告也不能讓你回回復活(默認只能看廣告復活一次)。有限的復活次數倒逼玩家開始分配自己的死亡次數和波次,類似塔防的資源分配思想再次讓玩家感受到打擊感之外的謀劃快感,拓展了整個遊戲的體驗邊界,還間接抬高了廣告地位,一舉兩得。

保住留存,值得稱道的文案細節設計

根據七麥數據的iOS遊戲榜單排名變化,遊戲在免費總榜排名趨勢和動作類遊戲的表現十分搶眼,這不僅僅歸功於遊戲獨特的設思路,大量豐富優質遊戲細節設計(美術、文案、任務等)也為遊戲的持續走紅加分不少。

醉翁之意不在酒,對於遊戲文案和細節設計來說,最想要達到的效果不是純粹表達,而是讓玩家形成「感同身受」。戲中有奇遇事件,給玩家一段文案,讓玩家學葵花寶典,學還是不學看玩家自己,但是在文案設計上不是「學」或者「不學」這麼簡單,而是用「不要白不要」和「不接受」這種更符合意境的文案來引導玩家。

並且每一個有武俠常識的人都會知道練就《葵花寶典》是什麼樣的下場,可遊戲設計還是給明明知道可能發生結果大致走向的玩家提供驚喜:在選擇「葵花寶典」後玩家首先會血量上限下降攻擊增強,人物圖像也從原有的硬朗風格變化為女性向剪影。「小孩子做選擇,大人全都要」「要想神裝,必先女裝」類似還有不少有各種梗和各種抖機靈的優質文案也在遊戲中變成了能讓玩家會心一笑的優質設計。

在「點殺」江湖中引入掛機 持續參與提升玩家心理收益

另一方面,遊戲大廳中掛機收益機制的引入增加了遊戲的休閒程度,而在單局遊戲中的掛機的也讓玩家在長達30波次中不至於從頭到尾點擊玩的太累。

戰鬥中可以選擇掛機的寶典(也就是技能書),自動讓主角進行戰鬥,前25關的難度用掛機戰鬥和些許點擊完全可以勝任。25關後,會專門提示「前路兇險」,遊戲難度陡增,玩家不得不全程手動操作,也是對玩家前期技能選擇以及復活次數另一個次元級別的考驗。

這裡,製作組在前期的關卡中釋放玩家的實際操作參與,轉而讓玩家以策略參與和關注參與保持注意力不離開遊戲流程。到了最後五關,遊戲難度陡增,玩家的前期所有積累需要接受考驗,且自身也必須使出最大努力去在通過,通過後,玩家收穫到的滿足感貫穿整個單關流程。這就好比傳統武俠小說中主人公前期一直有高人相助打通經脈傳授心法,但最後的武林大會或者華山論劍上是憑藉自己的努力與才華取得成就,一路走來成就感是100%的。

在遊戲的主界面中,玩家也可以通過掛機收益機制參與任務流程,引導和驅使玩家在離開遊戲後記得回遊戲領取掛機收益能,這樣的設計也為用戶留存貢獻了不少力量。

可以說,簡單的外表下蘊含著一顆活躍而又精緻的心臟,《我功夫特牛》不但能把激烈爽快的戰鬥內融合好掛機選擇提升玩家的心理收益,也能夠在戰鬥之外融合全局掛機保住。製作上資源調配的最大優化和玩家遊戲心理的準確揣摩使得《我功夫特牛》取得如此成績也不是偶然。

總結:

回頭來看,《我功夫特牛》作為頭條系發行公司的產品,其「營收」上的成功光芒大於遊戲質量優質,也進一步凸顯其發行公司在遊戲選品上的眼光獨到和對自身文化的深刻理解。

同時《我功夫特牛》目前也僅僅是測試版,正式版內諸如「聖火令」、「裝備區新槽位」等更新內容也陸續上線。並且,即使是以廣告植入為遊戲營收來源,後期遊戲正式上線後,更加豐富的充值內容諸如"英雄「和」皮膚」也會陸續上線,屆時,《我功夫特牛》還能否成為遊戲廣告乃至遊戲運營的「優等生」呢,我們一起拭目以待。

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