亞運電競首金!《王者榮耀》國際版中國團隊奪冠,移動電競體育化迎來爆發點

2021-02-15 遊戲客棧x爆款時代

  8月26日晚,雅加達亞運會電競表演賽項目之一——《王者榮耀》國際版賽事正式落幕,首度出戰亞運會該項目的中國團隊在決賽中戰勝中國臺北團隊最終奪得冠軍。

  電子競技成功登上亞運會舞臺,來自中國的選手,在由國人自主研發的電競項目上摘得金牌,過去電競人難以想像的場景最終化為現實,這對整個中國電競產業來說,無疑是一次重要的鼓舞。

  當然,更應該看到的是,當前主導電競產業的發展趨勢仍然是大眾化與體育化,而在大眾化層面天然具備優勢的移動電競,隨著本屆亞運會《王者榮耀》國際版項目賽事的舉辦,也迎來了歷史的新拐點。

(《王者榮耀》國際版出徵海報)

【不利局面下中國強勢奪冠,或激勵移動電競發展】

  此次亞運會《王者榮耀》國際版賽事,在中國、泰國、印度尼西亞、越南、印度、寮國、中國香港、中國臺北等8個國家或地區團隊之間進行。

  比賽過程中,中國團隊首先遭遇了剛剛在7月末奪得AWC(《王者榮耀》國際版世界盃)亞軍的世界級勁旅-泰國隊,並以2比0的總比分成功晉級,並在隨後的半決賽與決賽裡分別戰勝越南團隊與中國臺北團隊,成功奪冠。由於這次的電競表演賽中國團隊選手,均出身國內的《王者榮耀》職業聯賽,考慮到《王者榮耀》與《王者榮耀》國際版存在的版本差異,以及幾位選手備戰期間才進行的訓練與磨合,這一成績實在是來之不易。

  儘管作為表演賽項目,本屆亞運會上的所有電競項目獎牌都不計入總獎牌榜,但中國團隊在《王者榮耀》國際版項目上,為我國摘得亞運會歷史上首個電競項目金牌,無疑也將載入史冊。

  無論是表演賽項目還是正式項目,首次參賽即獲金牌——對於該競技項目在一個國家或地區的發展有著不可估量的作用。而在此次奪冠的激勵下,無論是國內玩家參與和關注《王者榮耀》賽事的熱情,還是國內移動電競產業的發展,都會迎來新一輪增長。

【移動電競發展日趨成熟,國際影響是「入亞」基礎】

  2014年前後,移動電競概念被正式提出,同期也有一批當時的熱門手遊藉助著WCA這樣的綜合電競賽事,或者是騰訊TGA等平臺,開始試水手遊的電競化。然而在相當長的一段時期裡,有關「移動電競是不是一個偽命題」的討論,在業內較為普遍。

  的確,在當時來看,移動硬體設備發展水平尚與PC端存在巨大差距,全球大部分一線開發商也欠缺在移動端打造競技對抗遊戲的經驗,而依託於PC平臺發展壯大的整個電競產業也沒有找到移動化的最佳切入點,移動遊戲是否能夠建立專業化的電競體系,在當時是難以想像的。

  直到2015年年底,《王者榮耀》的上線。2016-2017年的兩年間,《王者榮耀》人氣快速增長,DAU不斷刷新國內手遊紀錄,在這種基礎上,電競化方面也在迅速發展成熟。

  在職業電競層面,KPL(《王者榮耀》職業聯賽)的開辦,以及KPL效仿傳統競技體育中的賽事組織和商業化模式,不斷嘗試推行和深化的聯盟化運作,使得《王者榮耀》一舉將移動電競帶入到了頭部賽事規格堪與端遊電競項目相媲美的高度,而在KPL外,《王者榮耀》還同時兼有高校賽、城市賽、全民賽等大眾化賽事,以及「王者榮耀冠軍杯」等賽會制大賽。

  隨著《王者榮耀》賽事體系的逐步完善,各項賽事的火熱開展,越來越多的玩家開始轉化為移動電競觀眾,甚至不少過去並未接觸過此類遊戲的用戶也因其賽事的火熱而被吸引。

  在國內移動電競蓬勃發展的大環境下,已經積累相關賽事豐富運作經驗的天美工作室群(《王者榮耀》與《王者榮耀》國際版背後製作者),又將那些已經實踐過的有效經驗,落地在了海外的移動電競賽事,讓海外移動電競的發展「少走了許多彎路」,中國移動電競賽事在海外得以快速發展——而這種賽事產生的國際影響力,也讓更多人看到了中國移動電競的力量——雅加達亞運會最終選擇接納中國自研手遊成為電競表演賽項目之一,與之密不可分。

【普及電競運動本質,「入亞」意義重大】

  電子競技運動當前的發展,最大的難題不在於自身的人氣,熱度,或是賽事體系的成熟度,而在於電競作為一項新興體育競技運動,其「運動」本質是否能夠得到社會公眾的進一步認可——這一點,才是決定著電競運動發展未來上限的關鍵。然而,想要讓平時並不太關注電競的普羅大眾真正認可「電子競技也是體育運動」的事實,僅憑面向電競人群的賽事,力度顯然不夠。

  而亞運會作為一項有著近70年歷史的綜合體育盛會,能夠接納電子競技,尤其是以《王者榮耀》國際版為代表的移動電競項目成為其組成部分——即使以表演賽項目初次亮相,但能夠邁出這樣一步,在很大程度上成為了電子競技發展步入新階段的一個標誌。

  電子競技的成功「入亞」,一方面代表的,是傳統體育對電子競技這項新興運動,尤其是發展初期一直難以得到重視的移動電競的一次正面肯定和接納,而另外更重要的一方面,則是向公眾傳達和普及了電子競技運動的本質。

  不久前,央媒接連通過視頻節目,長微博等不同形式,向公眾普及了電子競技與遊戲的區別,也通過展示「老帥(KPL知名選手,電競表演賽項目《王者榮耀》國際版中國團隊成員)」備戰亞運的相關記錄,讓觀眾了解到,電競運動員為了在賽場上爭得榮譽,同樣需要與傳統體育運動員一樣的艱辛付出。

  以上這些,對於早已熟悉和了解職業電競的年輕一代觀眾來說,或許算是常識,但哪怕是在電競運動發展相對較快的中國,因為《王者榮耀》的成功而有數以億計的國人開始接觸移動電競的現在,真正對電競運動現狀和本質有著深刻認知的,也仍然只是十幾億人中的小部分。也因此,在電競「入亞」之際,央媒紛紛對電競作出正面報導,既是為了肯定和點讚備戰亞運的選手及團隊,也是為了讓公眾對電競運動,尤其是普及程度更高,更易滲透至大眾人群的移動電競運動,能有一個更為清晰和正確的理解。

  【結語】

  《王者榮耀》國際版項目的這枚亞運金牌,是中國電競人在奧林匹克運動史上(亞運會主辦方為亞奧理事會,是奧運體系的一部分)的第一份大賽榮譽,是電子競技運動在其體育化進程中的又一個標誌性事件。

  如同《王者榮耀》遊戲中,拿下「大龍」往往是隊伍獲勝前的重要「爆發點」,電競「入亞」的意義,也將可能是電子競技運動從被公眾不斷誤解,到真正以體育項目身份獲得認可,直至未來正式成為奧運大家庭一員的過程中,有著裡程碑意義的一個重要「爆發點」。

( 完 )

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