電子競技到底是不是網路遊戲?

2020-12-23 初代夜神月

隨著網絡直播行業的發展和電子競技比賽的出現,青少年對於電競行業的熱愛更是攀上高峰,原先在人們眼中無一是處的「網癮少年」似乎找到了歸屬感,可以光明正大地打遊戲,再也不用偷偷摸摸。

據市場調研與統計機構數字顯示,2016年中國整體電子競技用戶規模,包括電子競技賽事用戶以及重度的電子競技遊戲及其直播用戶就已經達到了一億人,市場規模超過504億元,並還在以更快速度增加。

2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競技項目,網路遊戲比賽正式以「積極」的體育賽事呈現在人們眼前。

有著國家的大力扶持,近年來,更是有不少的大學加設了電競專業的課程,使得電競行業成為了和傳統學科並肩的專業。

前段時間讀到過一篇文章,內容概括如下:

網路遊戲屬於一種娛樂遊戲,電競屬於體育運動項目,其有明確的遊戲規則,是具有體育精神的公平公正的競賽,需要智力與體力的配合,需要思維、反應能力等各種能力的配合以及團隊的配合。

對於將電子競技和網路遊戲的劃分,有著掩耳盜鈴的嫌疑,不論是電子競技還是網遊遊戲,在本質上是相同的。

網絡時代背景下,網路遊戲相關的第三方服務產業鏈迅猛發展,為國民GDP的提升帶來了不容忽視的影響,隨著網路遊戲的發展,這種經濟上的影響會持續變大。

電子競技行業給經濟帶來增長的同時,同樣解決了網癮少年這個社會「疑難雜症」,為痴迷於網路遊戲的青少年帶了人生和職業的規劃,給很多人迷茫的人生點亮了航塔。

網遊經濟體系光明的背後,卻也隱藏著巨大的隱患。

網路遊戲對青少年的灰色誘導。電子競技的大範圍推廣,是網路遊戲很好的宣傳廣告,在很大程度上告訴人們,網遊是合理正當的職業規劃,是非常具有前景的行業,這樣的負面效應,使更多的青少年被這種刺激的行業所吸引。

電競行業從業者年齡基本在14歲至25歲之間,正是黃金年齡階段,這個時期的青少年不具備完善的世界觀、人生觀、價值觀,正處於學業的上升階段,貿然進入電競行業,意味著放棄了大好學業,早早退出了人生舞臺。

另一方面,旨在打造全免費網路遊戲是不存在的,任何一個遊戲公司最初設計遊戲的目的都是盈利,這也是商業公司的本質,毋容置疑。

網路遊戲佔比最高的用戶是未成年用戶,很容易受到誤導,本就對金錢觀很模糊的未成年正好成為了網遊公司的獵物,霸氣的武器、炫麗的服飾、炫耀式等級都成為了網遊公司引誘充值的「好理由」。

電競行業的風光期只有短暫的幾年時間,退役之後,這些剛剛初中畢業、高中畢業的「體育人員」該何去何從,很多電競選手退役後的生存現狀比傳統行業失業更加糟糕。因為沒有受過足夠的教育,電競選手退役後在「無教育」狀態下,回到自己家鄉,成為無業游民。

或許風光一時,卻落寞一生。

電子競技行業的推廣在整個人類社會層面並不具備任何的積極作用,在深層次上,更是誤導青少年的健康成長,不能因為「蠅頭小利」將電競推到社會的正面,影響的是整個人類群體的正軌。

遊戲就是遊戲,遊戲只是用來娛樂的。

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