前不久,騰訊棋牌「歡樂全民賽」的特別活動——「歡樂大佬賽」正式打響,包括富士康、聯合利華等多家知名企業的業界大咖齊聚歡樂鬥地主,為本次「歡樂全民賽」拉開了序幕。
騰訊棋牌「歡樂大佬賽」
其實早在之前的騰訊電競年度發布會上,騰訊電競相關部門負責人便表示要打造「歡樂全民賽」,旨在融合多個生活場景,如社區、企業、高校、景區、商圈等,讓廣大群眾參與到電競賽事。同時通過構建棋牌遊戲賽事IP來探索新的電競發展模式,拓展更廣闊的商業範疇。
棋牌電競,創新的數位化智力運動
今年隨著疫情的爆發,國際範圍內的體育產業受到了嚴重衝擊。以往的傳統體育項目受制於場地原因無法開展,或者勉強開展之後現場沒有觀眾,大大降低了全民參與度和體育的社會屬性。
而電競行業則依靠其特有的本質屬性,得天獨厚的自身優勢,很好的規避了疫情帶來的衝擊。如電競領域的英雄聯盟比賽,LPL運作相當成熟,且規模也越來越壯大。從發展的角度來看,電子競技項目在疫情期間表現可圈可點,某種程度上來說彌補了部分傳統體育項目無法開展的空白。
騰訊電競年度發布會
在這樣一個全球體育賽事受疫情衝擊嚴重的情況下,騰訊於上個月24日舉辦的年度發布會上,各大電競賽事項目詳細闡述了過去一年的發展情況,並針對目前的體育大環境展開前瞻規劃。
縱觀整個發布會,騰訊棋牌所推出的「歡樂全民賽」顯得尤為特殊。原因在於,棋牌項目在中國有著非常悠久的歷史,其參與程度之廣無出其右。並且,棋牌運動很早就被國家體育總局納入智力運動範疇。最重要的是,這是一次傳統體育項目和電子競技的一次融合,其參與門檻可以說是幾乎沒有。因而本次「歡樂全民賽」的推出是順勢而為,佔據了天時地利人和。
歡樂全民賽,為傳統體育項目插上翅膀
國務院之前頒布的相關文件已指出,要把包括棋牌運動在內的全民健身活動上升為國家戰略扶持地位。國家體育總局的棋牌運動管理中心已開始運作,推動棋牌運動的競技化,而電子競技的模式完美地契合了棋牌項目的未來發展趨勢,可以說是為傳統體育項目插上了騰飛的翅膀。棋牌運動的發展在電競競技的助推下,將會有更廣闊的空間,但也同樣會面臨一些挑戰。
據《2020年全球電競運動行業發展報告》所述,未來我國電子競技參與量將達到空前的4億人口,這當中的大部分人的年齡都在30歲以內。有著如此龐大的體量,再加上棋牌運動的低準入門檻,可見未來棋牌電競化的發展空間有多廣。
歡樂全民賽宣傳海報
今年上半年,「歡樂全民賽」已經在全國範圍內舉辦500餘場,覆蓋了共14個省及直轄市在內的超220多個城市,規模空前。除了棋牌比賽之外,通過電競模式的運營,線上觀看、賽事多渠道轉播、相關周邊業務拓展更多維度地拓寬了棋牌電競的商業市場,讓更多的人參與到這項既傳統又現代的體育賽事中來。
開展歡樂全民賽,助推電競全民化
我們傳統認知的電子競技更多的是像LOL、DOTA之類的對戰遊戲,廣大群眾更多的是以一個觀眾的身份參與進來。而本次「歡樂全民賽」則打破這一固定模式,極低的準入門檻讓所有想參加的人都能在線上一展身手,這也是之前電競項目無法做到的。
棋牌電競助推電競全民化發展
依靠騰訊棋牌的運作,本次「歡樂全民賽」得到了包括虎牙、鬥魚、快手等多家線上直播平臺的助力,也才有了這次的開幕大戲——「歡樂大佬賽」。通過各平臺各行業的意見領袖的線上參與,進一步推廣「歡樂全民賽」,一定程度上也進一步助推了電子競技的全民化發展。
總的來說,棋牌電競在整個電子競技行業中有著極其特殊的定位,它有著無與倫比的群眾基礎,圍繞這一特質展開活動推廣,便是未來傳統體育與電競競技有機結合的發展方向,創造更多的可能。
不說了,是時候展現真正的技術了,我要「搶地主」!