前言
英雄戰跡對你來說可能有些陌生,但王者榮耀,這四個字,對誰來說都不陌生。它的知名度可以說跨越了整個年齡段,那麼今天我們就來看看王者榮耀發展背後的那些故事。
發展歷程
王者榮耀的誕生可以說是手機的普及帶來的產物,2015年智慧型手機走進了普通人的生活,而就在這一年的7月王者榮耀開始了內測,那時的王者榮耀還不叫這個名字,它叫做英雄戰跡,在四個月之後更名為王者榮耀正式上架,就在五天後,「2016中國泛娛樂指數盛典」頒獎典禮在北京舉行。《王者榮耀》榮獲中國IP價值榜-遊戲榜top10。
當王者榮耀上架之後,兩極化的聲音不斷傳來,技能抄襲,英雄不平衡,等等諸多問題接連傳來,對於手遊MOBA類遊戲來說,這些問題都會導致用戶的流失,而對於有著經營多年端遊英雄聯盟經驗的騰訊來說,這些問題顯然算不上困難。很快騰訊就做出了改動,加快新英雄的推出,從客戶端上不斷優化遊戲體驗,對某些英雄的技能進行改動,不斷推出新玩法,而很快隨著手機性能在2015年的大爆發,市面上也開始湧現各類廠商的MOBA類的手遊,至此,MOBA類手遊的大戰正式拉開序幕。
背靠騰訊的王者榮耀,顯然是各方麵條件最優異的那個。僅僅人群基數這一項,國內沒有任何廠商能夠比擬,王者榮耀你只需要用qq或者微信登錄即可,不需要複雜的註冊驗證步驟,這一點讓那些苦苦掙扎的其他遊戲廠商更加難以生存。
王者榮耀的背後的是整個騰訊團隊,一方面英雄,地圖細節不斷優化,另一方面結合著手遊的操作特性創造出各種適合手遊操作的新英雄,不斷推出的新活動,新聯動。最終這場MOBA大比拼成為了一家獨大。
但在2017年,此時的手機已經真正的普及到大眾了,新聞中不斷出現的未成年人沉迷手遊荒廢學業,過度充值遊戲的問題。讓遊戲行業的發展遭受了一定的質疑,而作為手遊行業的老大哥王者榮耀自然首當其中,一時間讓王者榮耀好不容易建立起的遊戲口碑再度處於位於風口浪尖。
而王者榮耀反映極其迅速,在7月2日便發布了限時令,自7月4日起《王者榮耀》12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並在晚上9時以後,早上8時之前禁止登陸;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家,將被遊戲強制下線,可以在第二天5時再次登錄。
而另一邊王者榮耀電競化也悄然展開,在2016年初王者榮耀就推出了王者榮耀的聯賽,這也是當時國產MOBA類遊戲的首次,甚至可以說是手遊的第一次,而手遊的電競化在當時可以說是一片空白,沒人知道這一條路該怎麼走。,而一旦王者榮耀失敗,這些投入都將化為泡沫,彼時的王者榮耀知名度雖有,但還沒在眾多MOBA手遊中脫穎而出,但事實證明王者榮耀賭對了。
依託社交軟體的龐大的人口基數,聯賽的觀看人數開始逐步上升,到2017年夏天的時候王者榮耀已經隱隱成為MOBA的行業第一了,王者榮耀聯賽隨之進入了更多人的視野,觀賽人數開始了井噴式的爆發。至此,王者榮耀的電競化才可以算得上真正開始,而另一方面又有著英雄聯盟電競化的借鑑經驗,王者榮耀的電競化很快的就走向了規範化,制度化。
後話
此後,王者榮耀正式成為手遊MOBA類的第一,無人再能夠撼動其地位,此後的兩年裡,手遊玩家的不斷加入,也讓王者榮耀多次蟬聯手遊創收第一名。而王者的未來在哪裡,我們也不知道,不過我們可以知曉的是,王者榮耀已經在手遊發展史上留下了濃墨重彩的一筆。