相信有很多人和我一樣,在玩了一段時間狂狂暴戰後,希望形成自己的一套判斷標準
對於裝備,對於技能,對於操作,能基於自己的情況形成一套準則
每個人的裝備不同,世界buff的選擇不同,團隊不同,會有很多差異
這篇分析就是我在此過程中的了解,供大家選擇自己的方向
狂暴戰的一些基礎理論不再贅述,請自行搜索精華帖,包括且不限於圓桌理論,武器技能理論,暴擊抑制理論等
不考慮自己不能控制的部分,包括Boss破甲,重傷,仇恨
忽略十字軍/觸髮飾品等屬性的階段影響
本次討論的前提是一定裝備基礎,滿足技能命中,團本屬性AP1400+,暴擊28+,MC級別武器
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狂暴戰的傷害
按照層次分,簡單來說是一個二層傷害
第一層-----普通攻擊,也就是俗稱白字傷害,持續從開始攻擊到Boss倒地,持續固定的傷害,取決於暴擊/命中/AP/攻速,這一層產生怒氣
第二層-----技能攻擊,斬殺/嗜血/旋風斬/英勇,技能傷害是使用第一層的怒氣產生傷害,類似於普攻的次生傷害,技能傷害按時間分為兩個部分
第一部分----斬殺前,嗜血/旋風斬/英勇,有了一定裝備基礎後,嗜血/旋風斬基本上可以卡CD打出,所以後期怒氣的增長全部都會轉為英勇
第二部分----斬殺後,斬殺,斬殺有最高的傷害比,所以此階段技能傷害佔比很高
在考慮其他因素對傷害的影響時,可以把白字黃字兩層分開考慮
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舉例,人類用劍6命中後,暴擊30,技能305,單次攻擊可能出現的情況
普攻
40%偏斜+30%暴擊+6%躲閃+11%命中+13%未命中
每次攻擊傷害=40%x0.85+30%x2+11%=1.05x普通命中傷害
技能
30%暴擊+6%躲閃+64%命中
每次攻擊傷害=30%x2.2+64%=1.3x普通命中傷害
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裝備屬性的價值
命中---命中提升白字,把未命中轉為命中,同時產生對應的怒氣轉為英勇/斬殺傷害
暴擊---暴擊提升白字,把命中轉為暴擊,同時產生對應的怒氣轉為英勇/斬殺傷害,此部分和命中等價
暴擊提升技能,把普通命中轉為暴擊,2.2倍傷害
暴擊提升亂舞覆蓋率,提高白字的傷害,同時產生對應的怒氣轉換為英勇/斬殺傷害
AP---攻強提升2/3白字傷害,同時產生對應的怒氣轉為英勇/斬殺傷害
攻強提升100%嗜血傷害
攻強提升旋風斬傷害,劍速度快於2.4,提升高於2/3,劍速度慢於2.4,提升低於2/3
攻強提升英勇傷害,取決於DPH
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斬殺---600點固定傷害+(怒氣-10)x15點傷害
斬殺只和怒氣相關,命中/暴擊/AP都可以提高怒氣,目前基礎的裝備已滿足10怒氣攻擊,額外提高的怒氣收益都是15點,所以裝備越好,斬殺收益越低,即便如此,它也是VIP技能
嗜血---這個是斬殺前第一技能,只和AP相關
旋風斬---APx2.4+主手武器dps x 攻速,AP的攻速統一,這裡以劍為例
英勇---138+主手傷害,這裡注意,每次英勇收益是138+主副手額外命中傷害+主手暴擊轉為技能的增量,怒氣消耗是12+主手損失+副手獲得,怒氣利用還是低於旋風斬
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亂舞
狂暴戰的明星技能,亂舞的收益計算很簡單,假設當前暴擊率30%,只考慮普攻,白字
覆蓋率=1-0.7x0.7x0.7
暴擊率提高到31%
覆蓋率收益=1-0.69x0.69x0.69-(1-0.7x0.7x0.7)
嗜血/旋風斬也能增加亂舞覆蓋率,如果每3次普通攻擊加入一次技能
30秒內,嗜血5次,旋風斬3次,武器攻擊24次
覆蓋率=1-0.7x0.7x0.7x0.7
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以上都是傷害部分的定性
定量部分我計算過,每個人情況不同,就不列出了,相信熱愛狂暴戰的同學可以自行計算
我提醒一點,模擬器的傷害構成可以參考,用來反推,但是要仔細甄別,最好的辦法是自己推算傷害值
比如模擬器白字傷害部分,如果打英勇的話,這裡面有一些傷害是副手的全命中,命中已經沒有收益了
另外斬殺前後白字和技能的對比是不同的,模擬器結果是兩個階段的混合
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階段結論
按照當前裝備
1. 命中收益很低,我自己裝備大約=10AP,隨著其他屬性提高,還在持續走低
2. 旋風斬怒氣收益高於英勇,由於攻速統一,快速武器的旋風斬傷害也不低,所以順序就是斬殺/嗜血/旋風斬/英勇
3. 暴擊是一個非常好的屬性,雖然亂舞部分在閾值前收益已經開始下降,越高下降越快,但是其他傷害部分提高不變
4. AP收益是一個線性平緩的下降過程,也是後期最重要的屬性