作者:陳風
只因12年推特上的一段話,從此玩家迎來了長達8年的時間長跑。作為近年來最受期待和追捧的遊戲之一,《賽博朋克2077》承載玩家太多的情感,因此也不難理解當跳票發生之時,為何那麼多玩家患上了"黃圖PTSD"。
12月10日,這場姍姍來遲的狂歡終於揭開了面紗,一時間萬人空巷,一小時在線人數突破80W,一天之內收回成本,《賽博朋克2077》的出世,頗有種倚天一出神與爭鋒的感覺。
但與此同時,關於《賽博朋克2077》的負面消息也並不少見,優化、BUG等問題層出不窮。雖然在遊戲品質上CDPR確實不負眾望,但顯而易見,遊戲還遠遠沒有被打磨到完美。當然,我們不必為此擔心,畢竟當年《巫師3》也是這麼過來的。
那麼現在,歡迎來到夜之城!
流連忘返夜之城
大企業崛起,社會秩序混亂,社會貧富差距兩極分化,種種要素共同構成了《賽博朋克2077》的架空世界觀。夜之城,一座充斥著危險與機遇的城市,無數人懷著名揚天下的美夢來到這裡,但最後卻只能化作掩埋場裡的一堆垃圾。無名小卒,還是名揚天下?這完全取決於你自己。
不同的開局出生有著不同的序章,同時會在之後影響V與幾個主要角色的關係以及後續處理問題的方式。在經歷了兩個小時的序章之後,筆者選擇流浪者開局的V正式進入了夜之城,雖然旅途有些波折,但總體來說倒也還算順利。
初入夜之城,相信你很快會被這座充斥著另類美學的城市所吸引,遊戲構建出了非常典型的
賽博朋克景觀。市中心高聳入雲的摩天大樓被超大型企業佔據,鋼筋混凝土的叢林充斥著冷峻與肅殺。底層人民居住的街區混亂不堪,牆壁上充斥著塗鴉,人們像老鼠一樣穿梭在小巷、酒吧以及特殊服務的會所。
《賽博朋克2077》的演出效果幾乎超越了市面上所有的開放世界,除了精巧的場景布置和生動的環境渲染外,接地氣的中文配音和無與倫比的背景音樂居功至偉。
中文配音的靈魂並不是幾句表面上的幾句國罵粗口,而是那種在生活中常用的,非常口語化的交流方式,"那邊"會被讀成"內邊兒",NPC會有東北老鐵的口音,日本人荒坂家的中文也與國人概念中的語調吻合。在配音本土化方面,CDPR顯然下了大功夫。雖然頂著一張西方人的臉說中文有點彆扭,但習慣之後會發現沉浸感可能遠比英文配音+中文字幕要強,起碼這次我終於可以把眼睛從聊天中解放出來了。
而說到《賽博朋克2077》中的BGM,這簡直是初入夜之城遊戲給我最大的驚喜。幹完一票後開著車悠閒的回家,在夜之城的暮色中聽著音樂和大個子傑克聊天吹牛真是一段值得懷念的時光。
練就自己的十八般武藝
與大多數同類遊戲一樣,角色自身的屬性成長依舊是遊戲重要的一部分,不同的加點路線將在很大程度上決定遊戲風格,肉體、反應、技術、智力、鎮定五大分支,每個分支下面又會有更多的小分支。選擇不同的加點路線,你的V可以成為大殺四方的戰士,可以成為一擊致命的刺客,又或者是無人可擋的黑客,技術高超的巧匠。
義體改造則是遊戲的一大亮點,從四肢到雙眼,玩家可以自由的打造專屬自己的鋼鐵身軀,大多數義體改造只會對角色的屬性、被動進行調整,而關鍵部位的改造則會帶來完全不一樣的遊戲體驗。不論是通過對雙腿的改造獲得二段跳,還是通過手臂改裝螳螂刀化身夜城死神,一個適合自己風格的身體,往往能在遊戲中起到事半功倍的效果。
遊戲的武器系統十分豐富,從衝鋒鎗、狙擊槍到刀劍槍戟,不同的武器在打法風格上展現出了足夠的差異性。但就射擊手感來說,與一線的射擊遊戲還是存在一定的差距。當然,戰鬥的過程也不是只靠蠻力可以莽過去的,在網絡已經覆蓋每一個角落的世界裡,玩家通常需要一邊和敵方交火一邊對抗黑客的入侵,稍不留神,各種Debuff就會接踵而來。
比較遺憾的是遊戲中的敵人普遍不太聰明,在物資齊全的情況下玩家完全可以慢慢耗死對手,因此總體的感受而言通關的難度並不是很高。當然,如果是等級不夠就去硬推主線,全身子彈打下去只蹭掉點血皮最後陷入彈盡糧絕境地的話,情況可就不一樣了。
卓越的任務設計
《賽博朋克2077》真正引人入勝的地方依然在於它高質量的任務設計,CDPR發揚了他們最值得稱道的優良傳統——堆料,精益求精的堆料,在這方面波蘭人並沒有領我們失望。
在《賽博朋克2077》的任務設計裡,我甚至不願意將其分出主線和支線,二者關係不像是一條主幹與它的分支,反而更像是一張網一般在縱向和橫向上彼此連接,環環相扣。
主線任務30個小時,支線任務超過100個小時,打開夜之城的地圖,上面密密麻麻的坐標令人眼花繚亂。但不同於育碧公式化的任務設計,在《賽博朋克2077》中,你絕對不會碰到那種"A要你去B地殺C"或者"A要你去B地收集C"的任務。每個支線任務的設計都有其自己的意義,或為角色豐富形象,或為下文埋下伏筆。如果沉迷於推進主線,你一定會錯過許多重要的內容,包括但不限於推到劇情角色......
夜之城的居民們有著自己的生活,他們並不會在某個固定的地點等你上門。在《荒野大鏢客2》中有著同樣的設計,不同的時間去接觸NPC會有不同的劇情演出。而在《賽博朋克2077》中這種時間因素的影響變得更加明顯。如果你已經進行了一定進度的主線獲得了聲望,此時去接觸夜之城的街頭小混混與在前期直接接觸對方會有完全不同的反應,雖然這種改變並不能徹底改變故事走向,但卻可以讓這座城市顯得更加真實。
無論遊戲怎麼變化,如何講好一個故事一直是遊戲開發者探索的目標之一,而這也是CDPR的傳統藝能之一,如同在《巫師3》裡一樣,遊戲並沒有做出什麼巨大的創新,但僅僅是用心設計的任務,就已經足夠使人沉浸。
但這裡也並不完美
雖然《賽博朋克2077》承載的無數玩家的賽博夢,但說實話,作為一個發生在未來的故事,時代的進步卻並沒有在遊玩過程中有過多體現,很難想像2077年了,V的生活和《GTA5》並沒有很大的差別,如果拋開義肢改造這一點來看,或許你並不能在遊戲中享受到多少高科技帶來的改變。
半空中有很多飛馳的空中汽車,但玩家卻只能遠觀而不可褻玩,筆者曾經幻想過來一場刺激的空中飛車激戰,就如同育碧在《超越善惡2》的預告片中描寫的那樣,然而事實上整場遊戲下來我卻只能在地面上搶一搶市民的陸地車,而且車輛的種類、顏值、手感還不如《GTA5》。
這暴露出《賽博朋克2077》的一個不足,遊戲並沒有在垂直維度上設計出一些有趣的玩法,大部分時間夜之城都可以看做是一個平面的開放世界,大概只有在部分摩天大樓的場景中,玩家才能感受到"垂直尺度"的存在。
同時比較令人失望的是,《賽博朋克2077》並沒有在"賽博朋克"這一題材上面給我們帶來驚喜,遊戲缺少對於題材內涵的挖掘。或許在遊戲剛立項的那個年代,賽博朋克還是個很時髦的概念,義體移植、思維聯網、兩極分化這些東西令人感覺十分新奇,但這麼些年過去了,只靠新鮮感已經遠遠不夠了。細細品味下來,遊戲並沒有關於科技、人性方面的深度探討。在《底特律:變人》中,這種內容無處不在,而在《賽博朋克2077》中,則顯得有些單薄。
最後就是最為人詬病的Bug和優化問題了,雖然遊戲基本不存在嚴重影響玩家遊玩的惡性Bug,但偶爾出現的崩潰問題也足夠令人鬧心。誠然,CDPR動作很快地給出了修復補丁,但想要根除問題顯然需要更久的時間。
作為一款備受矚目,跳票都跳了許多次的遊戲,出現這種低級問題實在不應該。
至於優化方面更是一言難盡,主機平臺受災尤甚。不過相信在後續的更新中,CDPR會像對待《巫師3》一樣對待本作。
你永遠可以相信CDPR,除了技術方面。
寫在最後
《賽博朋克2077》絕對是近年來最強的開放世界RPG,可若說它改變了什麼或者創造了什麼,或許還為時過早,它只是在目前已有的水平中做到了最棒,但這已經足以使其成為目前最優秀的賽博朋克世界。在初次登陸遊戲的6個小時裡,我沒有一絲的困意,完全沉浸在夜之城中無法自拔。宏大的背景設定、優秀的關卡設計、豐富的可玩內容、刺激的戰鬥體驗無不令人流連忘返。
想必《賽博朋克2077》帶來的浪潮,不會小於當年的《巫師3》。
期待在未來的更新中,波蘭蠢驢能夠帶給我們一個更加完美的「夜之城」。
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