本文由董海陽投稿(知乎專欄:Zero的關卡設計日常),授權遊戲葡萄發布。
「這些點共同組成了絕地求生,但卻不是最核心的因素。真正讓玩家持續玩下去的動力,是絕地求生近乎變態的戰鬥技巧深度。」
上周絕地求生單日峰值正式突破200W(同時在線),從3月上線至今,以驚人的增速超越CS:GO、DOTA2、GTA等一眾老牌熱門,成為Steam人氣和售賣最火爆的遊戲。
3月至今 峰值已經達到了228W(數據來源SteamDB)吃雞在沒有任何促銷的情況下,完成了連續近30周銷量榜首的壯舉,期間經歷Steam夏季大促、每周一三各類遊戲小促和馬上迎來的秋季萬聖節大促。不得不說,確實大吉大利。
玩家們沉迷送快遞無法自拔,遊戲開發者也抑制不住掀起COPY熱潮,一大波最後一人生存的新遊呼之欲來。整個行業都在吃雞中高潮了。
taptap預約榜上泛濫的大逃殺新遊遊戲今年3月23號開測,我從三月末入手吃雞,到現在遊戲時長超過了3000小時(咳咳,除去不關電腦和客戶端算1000小時吧),作為一個FPS玩家,吃雞全新的體驗確實讓人慾罷不能。同時作為一個遊戲設計者,也在默默地看絕地從幾千PCU(每日峰值)到20W、50W、百萬的每一個版本,看藍洞把早期各種超爛的體驗一一改善,熱度暴增,成為行業矚目。
不知不覺總時長過了3千小時是時候交作業了。
其實大逃殺的規則並不新鮮,遊戲裡早有Dayz、Arma 3逃殺mod、H1Z1:KOK等一眾作品,絕地作為後來者,異軍突起。幾乎所有絕地求生的分析文章裡都會說:
這些點共同組成了絕地求生,但卻不是最核心的因素。真正讓玩家持續玩下去的動力,是絕地求生近乎變態的戰鬥技巧深度。
雖然規則新穎打法選擇眾多,但想一下。
你全程苟活,當最後只剩兩人,你和對方近的能聽到互相心跳的時候;
你落點偏僻,遠離航線,但是當毒圈越來越小,你突然遭遇汽車不要命向你開過來的時候;
你躲進廁所,想單個老陰逼,卻聽著周圍腳步逐漸接近,咔嚓一聲對方打開你廁所門的時候;
你瘋狂攬件,攢齊所有裝備,順豐快遞已經ready,卻聽到幾聲消音子彈落在腳下的時候;
你想做個老司機,當你呼嘯而過,路邊老哥一梭連射打爆你輪胎車冒起煙 著起火的時候;
你跳傘赤手空拳,剛進房間,突然屁股後面一個黑影閃過一套軍體王八拳砸向你的時候;
沒有別的選擇,就是幹!
在絕地求生裡,無論你採用什麼樣的遊戲策略,戰鬥都不可避免。它帶給你最強烈的情感反饋,提供最核心的遊戲體驗。
在遊戲設計中,經常會提到心流理論,當玩家沉迷於吃雞無法自拔,忘記了時間,展現出完全的沉浸感,這就是忘我的心流狀態(The Flow)。
Flow Channel Wave from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell要達到這樣的狀態,就需要玩家持續掌握遊戲技巧,並且克服相應的難度,才不至於讓玩家覺得過於難或者過於無聊。這個理論在PVE向遊戲中有著非常廣泛的應用,通過逐漸克服困難獲得成就感,將玩家保持在Flow channel裡,就容易讓玩家產生心流的狀態融入到遊戲中去。
同樣在PVP向的遊戲中,玩家面臨的挑戰來自於對手,持續地學習和磨練自身技巧(例如格鬥遊戲中練習各種招式、FPS遊戲中練習武器使用、Moba遊戲中根據戰局使用合適的技能),戰勝對手獲得快感,也會將玩家帶入心流的狀態。而技巧的內容和深度決定了磨練技巧的過程,當你通過一通騷操作擊殺對手的時候,獲得的快感會更加深入而且持久。玩家也需要投入更多的時間、精力不斷地練習這些技巧,逐漸成長。
絕地求生能持續聚集人氣保持活躍的根本原因,正是因為足夠深入的戰鬥技巧讓玩家沉迷於絕地島,不斷在戰鬥中磨練,並獲得快感。
對於大部分玩家來說,初識絕地求生的戰鬥簡直複雜到令人髮指,即使你有不少FPS遊戲的經驗,但吃雞的戰鬥系統依然會讓你手忙腳亂,渾身冷汗,分分鐘教你做人。讓我們從基礎操作、武器道具系統、戰鬥場景三個方面來看看吃雞的戰鬥技巧到底有多深(bian)入(tai)
基礎的移動方式有3種,不多講:普通移動、Shift奔跑、按Ctrl緩慢移動(連續移動依然會有腳步聲)
玩家視角有2種:第三人稱越肩,第一人稱。可以通過V鍵快速切換。同時按住ALT鍵可以自由旋轉視角。什麼?視角有什麼用?
有掩體狀態下,3P視角更大的FOV和自由移動提供了更多的視野,同時隱蔽自己第一人稱視角提供了更精準的鏡頭控制,主要在單點右鍵後瞄準和射擊時使用,這裡不細說,在瞄準的部分單獨講。不同視角的切換讓新手抓狂,什麼時候用3P觀察,什麼時候用1P射擊,或者反過來3P用來射擊,1P開鏡觀察,入門階段基本上是傻傻分不清楚的。
角色的姿態有3種:站立、蹲(C)、趴下(Z),三種姿態間可以任意切換,移動速度依次減慢。並且每種狀態下都可以使用Shift加速移動。對於適應了CS:GO的玩家,想流暢的在三種姿態裡切換,還是要些功夫。更別提完全沒摸過FPS的玩家,想逃跑卻蹲下,想草叢裡苟活卻不小心站起來當靶子,不要太酸爽。
跳躍方式有2種:普通跳,大跳(空格+C同時),大跳可以跳過大部分窗戶和圍牆,在遊戲裡不會大跳?說明你還沒脫離萌新階段啊,多練去吧。
最重要的,角色的所有姿態切換時都是可以持續射擊的,因此有了各種騷操作:
站立切換臥射你可見過這一招從天而降的槍法甚至是脫離載具後在空中,依然可以持續射擊:
落地前完成設計Q/E探頭:在三種姿態的基礎上,站立和蹲下都可以使用Q/E探頭,身體向左或右傾,運用得當不但可以減少自己的受擊面積,還可以打敵人出其不意。高端點的操作利用QE預瞄,閃出的瞬間開鏡擊殺。不要說歪的瞄準鏡你有點懵逼,不要說開鏡會卡在樹裡,不要說QE探頭你不會,這都是基礎操作:
來,飆車,5種車:基礎的角色操作如果你勉強OK,那麼上車吧少年。在絕地島,總免不了開車的,跑毒打野碰瓷必備。遊戲裡提供了5種載具,基礎的移動不多說。
Shift可以加油總得知道吧
Space急剎飄移要知道吧
車輛無論你坐在什麼位子,都是可以被武器打下來的
載具上也可以被擊殺這種情況只能碾過去了載具系統的細節非常多,進階的技巧無數,隨著遊戲深入下面這些你也會一點點接觸到。
飆車隨時就是一場追逐戰遊泳:地上跑的歡,水裡遊的浪。仰泳、潛泳、自由式,上浮下潛一通操作。基礎移動還是不說,C下潛Space上浮要學會吧? 憋氣憋的久要悶死的要知道吧?要麼怎麼當水鬼苟活,再多些了解呢:
水裡可以丟道具撿道具,但卻不能打血,所以遊泳前看好血量
水裡的水鬼可以被雷炸死,所以你也可以炸魚玩
水面下不會受子彈傷害,但是換氣和在水面自由式時露出的部分能被擊中
潛泳時的遊泳速度快於水面上的自由式,要想快,水中遊
跳傘:新手出倉和飛行的一瞬間,往往很難控制降落到理想的落點,更別提如何以最快的速度到達落點搶佔先機。當你學會看方向刻度和標記,知道打開地圖觀察飛行位置,稍遠的地方知道提前開傘,才算勉強渡過萌新階段,避免落地成盒。那麼看看下面這些,你需要知道的更多:
藍色半徑是你不開傘飛過的最遠距離,大約1.5KM;綠色半徑是你提前開傘可以飛到的最遠距離,大概2.3KM,因此根據你的策略,選擇合適的落點和開傘時機
視角拉到最高時,垂直降落速度最慢126KM/H,水平速度最快,飛行的距離最遠。視角拉到最低時,你會以最快的垂直速度降落,大概234KM/H
落地開傘的瞬間,會根據你降落的速度觸發兩種落地初速度,只有第一種是最快到達地面,需要落地的垂直速度在233-234KM/H(全速下落)才能觸發
全速下落觸發的落地速度一般跳傘觸發的落地速度有沒有很酸爽,以上這些正是最常用的操作技巧。絕地求生的基礎操作部分融合了武裝突襲、BF等遊戲的眾多元素,也適度做了簡化和改進。無論是地面的角色操作,還是飆車跳傘遊泳,對於大部分玩家來說上手可以,但真正做到深入嫻熟,需要掌握的技巧極其複雜。
看過了基礎操作,下面來到絕地求生最精彩的武器戰鬥系統,絕對讓手殘的你炸裂。
絕地求生的武器系統可以說非常有特色,無論是多種瞄準方式、相對真實的彈道命中,還是令人抓狂的聲音系統,更不用說超複雜的配件系統,即使是FPS老鳥,想打好也並不容易。一起來看看絕地求生的武器系統有多複雜。
彈藥與武器類型,7種彈藥,33把武器:先從彈藥說起,為什麼先從彈藥說起?因為絕大多數玩家在接觸到絕地求生的彈藥和武器時都是懵逼的,除非你是那一小撮硬核軍事迷,對子彈型號和適配槍械有過了解,否則以下對話簡直不要太常見:
「哥,我這裡有把微衝打什么子彈啊??」
「去找9毫米」
然後老鐵默默掏出了湯姆遜。。。
哥,AK打什么子彈?
7.62!
7點幾??
還有7點幾!!我也很無奈啊,絕地求生裡的槍枝使用的是對應種類的彈藥,如下表:
絕地求生的彈藥適用槍枝列表雖然每種子彈上都寫了可以使用的槍械類型,但如此多數量的槍械和彈藥類型讓玩家非常捉急。更別提完全以真實名字命名的槍械,M24、M249、M16、Mini14、MK14傻傻分不清楚。而且遊戲還在不斷增加新的武器,VSS,Mini14,Mk14,Groza,P18C都是近幾個版本才加入到遊戲中的槍械,玩家的武器認知成本進一步增加。
大部分槍械當然你不需要一下知道全部的武器,你會在戰鬥中不斷的認識各種武器,牢記他們的名稱和適配彈藥,這才踏上了你進入戰場的第一步。
然而近30種不同類型的武器,特性參數、適應距離各不相同,如何選擇武器是一個非常頭疼的問題。但絕地求生的規則恰恰決定了你不一定能按照理想情況找到武器,所以任何情況下任何武器都會成為你存活下來的保障。
各種武器的參數差異非常大,都會用到開火方式有3種:絕地求生裡提供裡3種開火方式通過B鍵切換,半自動,連射,自動,趨近真實的武器設定。對於普通玩家來說,什麼?連射和自動有啥區別?什麼意思?一臉懵逼。真相是半自動狀態下,只能單點;連射狀態,其實是3連發;自動狀態下,按住滑鼠連射。
那麼如何選擇使用的開火方式?一般來講,自動和連射狀態更適合近距離戰鬥(0~50m),再遠距離單點的開火方式則更容易控制。但開火方式的選擇是靈活的,配合不同倍鏡也會有不同的開火方式選擇。
遊戲中你經常會遇到不同距離的戰鬥,所以開火之前還要想一想武器到底是那種狀態,偏偏B鍵離左手還比較遠,在緊張的戰鬥中新手通常手忙腳亂,電光火石之間還要切換成想要的開火方式?別鬧了!
再進一步,不是所有武器都支持切換開火方式,更不是所有武器都有三種切換方式!什麼?還有這種操作?
33種武器中有不少武器有特殊的開火方式限制,你說見都沒見過,怎麼玩的溜??LYB和遭遇戰會教你做人,勝負往往只在幾秒之間,切出武器的瞬間以正確的開火方式擊殺敵人,是每個絕地求生玩家都需要掌握的技能。怎麼樣?窒息麼
非即時命中的彈道:這是你必須知道的,在絕地求生裡子彈不是像CS:GO、COD、CF一樣指哪打哪的,子彈有自己的飛行軌跡,命中目標前需要飛過非常長的距離,會受到空氣阻力下降,這樣也使得擊殺敵人變得更加困難,玩家的生存能力間接增強,這樣的設計在一款生存遊戲裡面顯得很契合。因此想準確的命中敵人,在絕地裡你必須學會預瞄。
因為子彈有飛行時間和下落,在水平和垂直兩個方向都需要預瞄,計算好提前量
垂直預瞄,超遠距離下非常明顯
水平移動的敵人也需要預瞄
面對更複雜的情況,超遠距離移動的敵人,就需要水平和垂直距離雙重的估算,當然再加上一點點運氣,如果敵人不規則走位例如蛇形或者走走停停,不少人都是要抓狂的。
超遠距離移動靶
超遠距離移動靶,可以算是神仙槍好了好了,那我知道打槍要預瞄了,那麼預瞄多少能打到?
不同敵人的移動速度不同,跑步還是開車,開的是什麼車,距離你有多遠,都會影響你的預瞄距離
然而不同武器的子彈初速度是不一樣的,因此,你拿著不同武器的預瞄距離也會不同
再然而,你槍上裝的瞄準鏡不同,垂直預瞄的位置當然不同!
行,我們預瞄的介紹先到此為止,到瞄準的章節再講[壞笑]
瞄準方式有3種半:
武器用默認的準心直接瞄準
按住右鍵以腰射姿勢瞄準
單點右鍵切換機瞄或準鏡瞄準
這三種瞄準方式在任何持槍姿態下都可以使用,無論趴蹲走跑遊泳開車。
論速度,直接瞄準最快,腰射速度次之,開鏡瞄準速度最慢
瞄準精度上,直接瞄準散射最大,腰射精度次之,開鏡瞄準精度最高
如果不能選擇合適的瞄準方式,你基本上是要變盒子的。原則上講,直接瞄準和腰射適合在近距離情況下使用(0-50m),同時因為直接瞄準和腰射的瞄準速度最快準備時間最短,應急情況下短兵相接最為適用,比如微衝在近距離即使直接瞄準射擊不做腰射和開鏡,傷害量也是非常強勢的。開鏡瞄準的情況則非常複雜,得益於遊戲內超多的瞄準鏡,幾乎在任何戰鬥距離都可以使用(0-1000m)。
除此之外,開鏡瞄準時還要再加一種操作:屏息,按住Shift可以屏住呼吸,持續一定時間,增加射擊精度。但是屏息操作具有呼吸值,你並不能一直持續屏息增加你的精準度,因此有節奏的控制呼吸選擇正確的射擊時機按住Shift變得尤其重要。
按下shift屏息射擊會消耗呼吸值不要說「我不要啦!又要選擇瞄準方式又要shift按下不按的!太TM難啦!」
咳咳,都是基本操作。
武器配件有5大類38種:分為槍口、握把、彈夾、準鏡和槍尾5大類,同樣類型的配件在不同槍系上不同,比如同為消音器,還分為步槍、狙擊、微衝和手槍4種完全不同的消音器,只能插在對應類型的武器上。
一把M4可以配齊所有5種類型的配件在如此龐大數量的武器配件裡面,我們先從最複雜最多使用技巧的瞄準鏡說起。大部分FPS遊戲中最遠戰鬥距離通常都在150m以內,因為武器的攻擊範圍、瞄準方式和角色場景比例決定了只能在合適的距離戰鬥。但絕地求生的瞄準鏡把戰鬥距離直線拉升,300M 500M 700M甚至1000M的擊殺都成為可能,配合真實開放的場景,讓絕地求生的戰鬥情況花樣百出,所以作為絕地求生武器配件系統裡的皇冠當之無愧。所以單獨一個章節來寫瞄準鏡相關的內容:
瞄準鏡:
絕地求生裡有6種基礎的通用瞄具,除了15倍鏡空投掉落外,其他5種都有很大機會使用到。不同瞄具的放大倍數也不盡相同見下圖:
不同的倍鏡天然適合不同的戰鬥距離,因此根據具體的戰鬥情況選擇合適的倍鏡就很重要了,否則新手拿著8倍鏡被敵人貼臉,紅點打超遠距離簡直不要太傷心。
測距
因為前面提到的絕地裡子彈下墜和飛行時間的設定,即使撿到了倍鏡想要瞄準敵人也足夠令玩家抓狂。全息、紅點、2倍鏡這三個近距離瞄具暫且不說,無數玩家拿到這遊戲中的4倍鏡時第一反應一定都是懵逼的:
老哥? 瞄哪?這麼多槓?又是三角又是橫槓,又是紅色又是黑色?還有數字4和6?啥意思?
對於絕大多數玩家來說,如此真實的瞄具HUD是讓人崩潰的,然而你的吃雞欲望讓你克服恐懼,上網苦苦搜尋,原來三角是用來測距的,橫槓是標示距離的。正確的瞄準姿勢是這樣:
理論上的瞄準姿勢數字代表了敵人和你的距離,在100以內,使用的是三角的尖部,200M 往後依次下降,HUD上的數字4與6正是代表了400m和600m,但是實際測試以後呢? 知道真相的你眼淚流下來:
AK的子彈實際對應位置大概是這樣556的子彈實際對應位置是這樣說好的刻度呢?說好的真實瞄具呢?但這仍然不是全部,不同武器的子彈初速度不同,所以瞄準的位置也會有輕度偏移,具體多少?
再簡單看下8倍鏡的情況:
100~900m勉強算是OK,橫向刻度No Idea!縱向下方 Unknown 什麼鬼! No Idea!!!Unknown 實測都測不出來啊!!!!!!!!!!!這還不算完,還有這輩子都沒見過的15倍鏡等你。。。
即使你知道了準鏡的刻度使用,如何估算距離依然會讓你發瘋,你怎麼知道敵人離你到底是100m還是200m?
三角箭頭可以用來測距,當敵人頭部完全包括進去時,大概是100m倍鏡雖然提供了三角箭頭和不同橫槓可以用來測距,但是高倍鏡下的敵人本來就已經模糊,敵人還可能隨時在移動中,你以為敵人都是固定靶一動不動杵在那裡等你測距嗎?別搞笑了好吧!
所以你需要知道更高級的測距方法,根據地圖去測量距離:
地圖在不放大時,每一格是1000m放大後每一小格是100m你可以根據敵人所處的位置,通過上圖兩個標尺,尤其是每一小格100m的參照,在地圖上快速判斷敵人距你的大致距離。如果嫌打開地圖太麻煩,右下角的小地圖也能幫到你:
小地圖到邊緣的距離是200M在敵人距離不是超遠的情況下,這兩種方式都能給你提供參考判斷距離,但是有個要求:你要對你周圍的地圖(地形、建築)非常熟悉,看到敵人並知道他在地圖上的位置。
武器歸零:計算出距離,你甚至可以使用武器的歸零射擊方式。通過PageUp和PageDown來調整武器的歸零數值,每按一次增減100m,下圖綠色框中的歸零顯示為200m。
有啥用?它的原理是當你把歸零數值調整到200m時,準星中心剛好可以命中200m的敵人,不再需要向上抬槍預瞄。但是歸零操作需要再額外按鍵,使用過後還需要再調回去,應用的場景並不是很多。
「好了!太TM複雜了,老哥!我是來吃雞的啊!」
「這麼大的地圖我不熟啊!」
「我不是來學如何成為特種兵的啊!啊!!!!」
真想上手打的準,沒有別的辦法。。去跳傘去練,然後才能拋棄這些複雜的計算,讓每一次瞄準都成為你手部和眼部自然的反射。
但上面的這些也僅僅是讓你知道,基礎的倍鏡如何使用,難道還有騷操作?
33把武器的機瞄各不相同沒有倍鏡的情況下機瞄依然能打出精彩擊殺在吃雞裡甚至可以給每種倍鏡單獨設置靈敏度VSS的特殊倍鏡VSS測距方法當然也是特殊的十字弩默認的倍鏡到這裡,瞄準鏡的章節結束,如此精妙複雜甚至變態的瞄準系統,也真是不多見,感慨打個遊戲也太難了。然後我們來看看其他配件。
武器配件:
槍口:可以提供槍口消焰(槍火隱藏)、消音、控制後坐力及散發的功能
下握把:提供水平和垂直方向後坐力抑制的功能
彈夾:提供更多彈藥量和更快的換彈速度
槍尾:各項對後坐力的細節調整
具體每種配件的屬性不多說,了解他們的屬性,是開始使用配件的第一步。後來你知道了大彈夾好,消音器棒,M4撿到屁股美滋滋,但是隨著遊戲深入還有更多你要了解:
消音是猥瑣,但是雙方都暴露的時候,效果遠不如一個槍口補償器提供的後坐力控制
垂直握把確實穩,但萌新幾乎把直角握把完全忽略掉,卻不知道它提供10%的快速開鏡,掛在一把滿配M4上應急情況打起來不要太狂野
湯姆遜的槍頭只能掛消音,98K作為狙擊不可以掛彈夾,直角握把和垂直握把也不能掛在所有的武器的下握把槽上,十字弩能掛劍袋,噴子加了扼流圈才叫老噴子。
不同武器之間的配件槽幾乎都不相同,各把武器的手感參數也差異十足,因此合理的選擇武器配件,是必備的技能。
手雷
遊戲裡提供了4種手雷給玩家,高爆雷,震爆彈(閃光彈),煙霧彈和燃燒彈
煙霧在沒有掩體時突圍或者救人時非常重要,可以掩護自己,也可以阻擋敵人視野。
震爆彈是攻樓神器,丟的好攻樓不要太輕鬆。
燃燒彈提供持續的傷害,對掩體後的敵人和封閉空間都有很強的殺傷力,缺點是爆炸點高爆雷則更為暴力:
爆炸時的衝擊波可以把敵人彈出掩體長按手雷默數時間可以丟出瞬爆的手雷但是絕地的手雷切換出來以後,握在手中,5秒後會自動爆炸,舊版本時不知多少人被自己手中的雷炸死。最近改版以後手雷默認捏在手中不會爆炸了,可以收回,但是你需要按R鍵拔掉保險!才能丟出以前的瞬間爆炸效果。好吧,拔掉保險我是服氣的。如果你不提前拉掉保險,手雷默認會在5秒之後才爆炸,實在是太久太久。
因此丟好手雷你需要:
這絕對是你見過最複雜的手雷操作。
兩把主武器欄位:絕地為你貼(bian)心(tai)地提供了兩把主武器欄位,也就意味著你可以任意搭配想使用的武器類型,根據不同戰鬥環境選擇合適的武器。通常都會選擇帶一把武器應付近戰(老噴子、微衝、步槍)一把應付遠程(步槍、狙擊等),雙倍的武器攜帶意味著什麼?
你要根據不同戰況,更迅速的切換到需要使用的武器
然後切換到對應武器的正確開火模式,單發連點自動瞬間就要切換過來
然後用最適合的瞄準方式擊殺敵人,無論是直接開火、腰射、開鏡都有非常廣泛的應用
同時你在收集過程中要為兩把武器攢滿配件,意味著更多的配件需求
更多的配件產生了更多的搭配可能,給兩把武器切換不同倍鏡這種操作也是平常
更別提複雜戰鬥情況下會同時交替使用兩把武器並且選擇兩把武器的合適開火模式,比如下面
遠距離M16切換為開鏡單點,近距離瞬間切換為噴子腰射
遠距離使用Mini14開鏡單點,近距離再切為Scar開鏡連射已經如此複雜的武器系統,在雙倍主武器的加持下,手指和反應已經不夠用了,滿腦子全是騷操作。
聲音系統
新手入門,被打了完全抓瞎找不到敵人的位置,帶你的老鐵會說「聽聲音!買個好耳機學會聽聲辯位!」然而在絕地求生的聲音系統下,聽聲辯位何談容易。來我們看看當敵人向你開出一槍沒打中的時候,你會聽到什麼:
至少你要分辨出著彈點的聲音、流彈聲和槍聲,然後忽略掉前兩個,根據槍聲的方向去找敵人。要分清這三個聲音,你需要一雙金耳朵。更別提還有下面這個大boss般的逆天設定:
絕地求生裡流彈聲的作用原理仔細看圖,你聽到的流彈聲的聲音方向是和射擊方向垂直的,根本不是TMD來自射擊方向,然而新手聽到流彈聲的時候,再加上同一時刻子彈命中掩體的聲音,幾乎是無法分辨槍聲和流彈的!所以玩家越努力的去聽,反而誤導成錯誤的方向。
反而不如去看看掩體的命中彈孔和身上的血跡更能幫你定位敵人,活著真的難。
地圖是戰鬥的載體,與整個戰鬥體驗密不可分,無論你在絕地島的任何操作技巧,都需要在不同的地圖位置上展現出來,所以我把地圖也算在戰鬥系統中的一部分。絕地島的場景尺寸大約為8KM*8KM,是一張異常巨大的地圖,就面積而論,相當於:4000多個DUST2的面積!
著名的DUST2地圖的尺寸約為150m*150m,CS:GO的絕大多數地圖尺寸都在此範圍內場景基本上是寫實風格,樹木、植被、房屋、不同地形(高山、平原、溝渠等)組成了整個絕地島的環境。在整個地圖上遍布各種大大小小小的城鎮、港口、村莊,供玩家搜尋武器產生衝突,想要熟悉如此巨大的地圖需要大量的時間投入。但是絕地求生裡的建築並未做過多的戰術設計,偏向寫實的房間風格在室內戰鬥部分並不精彩。
整個地圖的資源和建築分布細節頗多由於大逃殺玩法的規則,最終會把玩家聚集在非常小的區域進行決戰,最後的決戰會在直徑不到100m的範圍進行,對於整個巨大的場景來說,隨機決戰的位置會讓每一次決戰都變得非常獨特。遊戲時間即使過千小時,我甚至能記得起每次吃雞打決戰的地點。
逐步縮小的戰鬥區域因為決戰區域這種巨大的隨機性,整張地圖相當於提供了無數個DUST2尺寸的對戰地圖,讓每一次的決戰情況都不同。每次決戰時你都會遇到不同位置的樹木、石頭、斜坡與反斜坡以及建築。你不僅僅要記住海量房子的位置,甚至還要記住哪裡有一塊石頭可以作為掩體,哪裡有反斜坡可以供你躲藏,哪裡有相對的高點佔據更好的視野,甚至在職業選手的眼中,每一棵樹木的位置都會影響戰局。再加上玩家大範圍移動時,隨處可能發生的遭遇戰,絕地求生的場景在地圖的複雜程度和技巧深度上,是非常恐怖的。
如果說熟悉一張傳統的爆破地圖需要幾十小時的戰鬥,那麼熟悉絕地島8KM*8KM的所有地圖細節,需要的時間甚至不可想像。即使現在,一個上千小時的吃雞玩家在某些情況下依然會面臨陌生的環境和未知的戰況,這種體驗傳統的FPS遊戲並不能給予。
同時隨機的地圖戰鬥範圍,也逼迫玩家估算自己的移動時間和藥品情況、了解每輪毒氣的特性、分析地圖各區域的戰局,都會對玩家的策略產生決定性影響。
玩家需要知道自己10秒大約可以跑過100m的距離(地圖上的一小格),來計算跑毒的時間
玩家也需要判斷自己即將經過的區域是否有敵人是否有被偷襲的風險
當然玩家對遊戲內的藥品屬性也要有詳細的了解,尤其是跑毒過程用的最多的能量藥品
不同狀態能量給予玩家的加成情況常用能量藥品的具體數值隨機的規則加上場景中海量的細節,讓絕地求生的地圖玩起來並不枯燥,地圖的耐玩性急劇增加。即使發售至今近7個月的時間,只有一張地圖,玩家的熱情依舊不減,也讓大家更期待即將在正式版推出的新地圖。
以上從基礎操作、武器戰鬥系統、遊戲場景三部分介紹了絕地求生的戰鬥系統,充滿了各種技巧和令手殘黨爆炸的操作,但其實組隊遊戲時的戰鬥技巧還會繼續增加,更為複雜的多人戰術,交叉火力、攻樓守樓、拉槍線、投彈手、卡點架槍、行動分組,讓小隊之間的配合更是精彩,整體的競技性和觀賞性甚至是超過CS:GO和OW這些主打競技的遊戲。
幾乎在每一項內容上絕地求生的複雜度都讓作為一個遊戲設計者的我驚訝,幾乎沒有開發者會去做一套如此複雜、難於上手、更難於精通的戰鬥體系。而且,上面所有的操作和特性,沒有任何新手教學!如此難以上手的瞄準射擊系統,藍洞也並沒有提供任何訓練內容(除了出生島的那幾把武器),沒有靶場,沒有新手關,要想練習,只有通過一次又一次的踏上絕地島,活下去,在每一次的生存體驗中,通過失敗不斷的寫進你的生存寶典裡。
可以說,絕地求生的玩法,是超硬核的。
但幸運的是如此深刻的技巧遇到了大逃殺的規則,這個充滿了變數,從開局到最後無處不在的隨機機制,完美的釋放了遊戲的內涵!運氣成分和開放的規則降低了玩家的挫敗感和負反饋。你大可以按照你的打法在數不清的意外中活下去,這篇文章裡寫的所有技巧,你也並不需要全都知道。但是隨著遊戲進行,你活下去的動力會讓你想知道一切!並且學會一切!這種發自玩家內心的驅動力,在如此不友好的技巧深度下,促成了絕地求生今天的繁榮。
行業的追風者只看到新規則、大地圖、多人數,這是大逃殺的血與肉,但真正讓玩家持續的玩下去的動力,是絕地求生的遊戲性,是近乎變態的戰鬥技巧深度,是玩家不斷磨練自己技能的勇氣,非深入體驗而不可知,這才是絕地求生真正的靈魂。
沒有靈魂的遊戲是要死的,更何況無腦地往移動端生搬硬套?
完
本文中用到的部分視頻和圖片素材來自於:
Highlights Week 28-29
How to Aim Long Range
The BEST SCOPES in
BATTLEGROUNDS
PUBG mechanics
最後的最後,絕地也不是沒有危機,泛濫的外掛和超爛伺服器的體驗,隨時有可能毀了整個遊戲。但如果這些能解決,我還是很樂意看到更多的玩家喜歡上FPS這個品類,大逃殺的規則又提供了新的想像空間,畢竟作為玩家和設計者的我最喜歡FPS遊戲了:)peace。
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